II konferencja PTBG w Poznaniu 25-26 listopada 2006

Ogłoszenia PTBG: Spotkania, konferencje, nowości itp. Dyskusja o organizacji i działalności PTBG itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz wrz 28, 2006 10:10 pm

W ostatnich dniach do organizatorów konferencji zgłosili się zainteresowani z Ghany (Executive Director of AHENEBA DANCE THEATRE www.ahenbadance.piczo.com – Pan DERRICK INCOOM) z propozycją uatrakcyjnienia konferencji występem zespołu prezentującego muzykę i taniec etniczny. Trwają negocjacje. Może być wesoło. :)
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Pt wrz 29, 2006 5:42 pm

Zapewne za sprawą ogłoszenia na szwedzkich stronach FIPLV wieść o naszej konferencji spotyka się z coraz większym zainteresowaniem na ‘czarnym lądzie’. Do Komitetu Organizacyjnego zgłosił się Pan Dr Fusi Livinius Amoh z ‘The Intergrated Research Centre for Development’ przy Enseigant d'Universite w Yaounde w Kamerunie. Uczelnia planuje wysłać na naszą konferencję delegację.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Pn paź 02, 2006 11:03 pm

No raczej nie chodzi o najazd nieco czarnych naukowców, ale o wyciągnięcie pieniędzy.
Przynajmniej tak mi mówią moje kontakty.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Augustyn Surdyk » Pn paź 30, 2006 1:04 pm

W ostatnich dniach zainteresowanie konferencją wyraziła firma „Hasbro” – producent i dystrybutor gier planszowych (m.in. "Monopoly"). Trwają rozmowy nt. udziału przedstawicieli Firmy i wystąpienia na konferencji.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Wt paź 31, 2006 2:14 am

Obecność na konferencji potwierdzili członkowie delegacji z Health Education Department of Ashanti Regional Health Promotion Centre z Ghany oraz Federal Ministry of Education z Nigerii. Trwają procedury formalne związane z przyjazdem Gości. Organizatorzy zapewniają wszystkim zagranicznym gościom asystę osobistych tłumaczy i przewodników (języka angielskiego i niemieckiego) w osobach studentów Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu.

Augustyn Surdyk
Ostatnio edytowano Cz lis 02, 2006 1:05 am przez Augustyn Surdyk, łącznie edytowano 2 razy
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Wt paź 31, 2006 8:12 am

Kamerun, Ghana...
Serio?
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Augustyn Surdyk » Wt paź 31, 2006 10:08 am

Zgłoszenie wygląda jak najbardziej poważnie. Przyjazd potwierdziła również wspomniana wcześniej grupa AHENEBA DANCE THEATRE www.ahenbadance.piczo.com również z Ghany, choć w mniej licznym skłądzie, niż przewidywali wczesniej. Zespół wypełni część artystyczną sobotniego wieczoru. Poszczególni członkowie zapowiedzieli także wystąpienie z referatem nt. „Interrelations between games and cultural performances”.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz lis 02, 2006 1:12 am

Wczoraj minął termin nadsyłania zgłoszeń udziału w konferencji. Jeśli chodzi o gości zagranicznych ostatecznie spodziewamy się delegacji z Ghany (6 osób + 9 osób - zespół) oraz Nigerii (4 osoby), a także dwóch osób z Niemiec, w tym nowego członka PTBG i Poznańskiego Koła PTBG przy ILS UAM Kol. Dr Britty Stöckmann – lektora DAAD w Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM. Pozostali zainteresowani z Ghany oraz Kamerunu nie zarejestrowali się na stronie konferencji.

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk
Ostatnio edytowano Cz lis 09, 2006 7:40 pm przez Augustyn Surdyk, łącznie edytowano 1 raz
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Karol Leniec » Śr lis 08, 2006 11:09 am

Mam pytanie wielce nieodpowiedzialne lecz dla mnie ważne:
Z przyczyn od nas niezależnych (wyjazd zagraniczny, brak kontaktu) wraz z kolegą nie zdążyliśmy zgłosić naszego tematu na konferencję i cała sprawa wyszła na jaw dopiero w chwili obecnej. Na samą konferencję jesteśmy już zapisani i troche głupio nam, że gotowego referatu moglibyśmy nie wygłosić. Czy istnieje jeszcze szansa na jego zgłoszenie i umieszczenie w programie?
Z góry dziękuję za odpowiedź.
Karol Leniec
Badacz Gier
 
Posty: 14
Dołączył(a): Śr paź 25, 2006 8:05 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Śr lis 08, 2006 11:39 am

Tak, jest taka możliwość. Proszę o jak najszybsze wysłanie tematu referatu na mój adres poczty elektronicznej. Czy Koledzy mają gotowy abstrakt i sam tekst wystąpienia?
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Karol Leniec » Śr lis 08, 2006 2:45 pm

Temat i strasznie krótkie streszczenie zostały już wysłane wraz z potwierdzeniem zapłaty (dokonanej na szczęście na czas). Tekst wystąpienia ma już gotową część merytoryczną i na chwilę obecną jest składany z wyników pracy obu autorów.
Dziękuję za szybką odpowiedź i pozytywne rozpatrzenie naszego problemu.
Karol Leniec
Badacz Gier
 
Posty: 14
Dołączył(a): Śr paź 25, 2006 8:05 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » So lis 11, 2006 7:57 pm

Uprzejmie informuję, iż na stronie konferencji dostępny jest już program ramowy: http://gry2.konferencja.org/page.php?id=1424. Uczestnicy zostali powiadomieniu poprzez SysKon.

Pozdrawiam

Augustyn Surdyk
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz lis 16, 2006 2:27 am

Lista abstraktów referatów zgłoszonych na tegoroczna konferencję:

1. mgr Andrzej Bełkot
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
“Karnawalizacja jako pojęcie ludyczne”
Jedną z najbardziej intrygujących współczesnych badaczy kwestii jest ekspansja sfery ludycznej na pozostałe, pozaludyczne sfery kultury. Zjawisko to rodzi liczne problemy teoretyczno-metodologiczne (epistemologiczne) zarówno w tradycyjnej domenie gier i zabaw, jak i w obrębie koncepcji analizujących szerszy, społeczno-kulturowy kontekst przeobrażeń. Do potrzeb opisu oraz diagnostyki tych przemian tworzy się nowe pojęcia lub dokonuje rekontekstualizacji starszych narzędzi badawczych. Rozważa się, na ile ich stosowanie w praktyce badawczej ma charakter adekwatny, na ile zaś metaforyczny. W zakres zainteresowań wchodzi także funkcjonowanie tych terminów i przeprowadzonych dzięki nim interpretacji w całej praktyce społecznej. Wpływa to niewątpliwie na ogólny „klimat” społeczny, w którym ludyczna nomenklatura (np. „gra”) pełni często kluczową rolę w rozumieniu własnej i cudzej aktywności, obejmującej całe spektrum działań tak w zinstytucjonalizowanej, jak i nieustrukturowanej (w rozumieniu Turnerowskim) sferze kultury.
„Karnawalizacja” stanowi ilustratywny przykład tego typu przekształceń. Kariera pojęcia związana jest z tym, że wywodząc się od „karnawału”, nie może stanowić (tak jak to jest często przyjęte w przypadku tego ostatniego) wyłącznie synonimu „hulaszczej zabawy”. Przejęty od krytyki literackiej termin charakteryzuje ludyczną hybrydyzację całej współczesnej kultury. Złożoność problematyki ilustrują np. takie zagadnienia, jak: 1) Specyficzne zabarwienie całej świadomości społecznej, w której dominacja światopoglądu konsumpcyjnego przekłada się na jednostkowy system wartości uwspółcześnionego „człowieka zabawy” Znanieckiego. Konsumpcję identyfikuje się z zabawą, zaś akty jednostkowej partycypacji w kulturze konsumpcyjnej pojmuje się jako podjęcie konsumenckiej gry o status - poprzez nabywanie określonych „znaków-towarów”; przyjmowanie stylów życia (wzorców konsumpcyjnych); estetyzację życia codziennego (Featherstone). Wszystkie z wymienionych wymagają gromadzenia wiedzy (symbolicznej) określanej przez Pierre’a Bourdieu mianem kapitału kulturowego. Jednak narzucająca się „arbitralność” i „sztuczność” świata kreowanego przez tą wiedzę upodabnia go do zabawy i wyzwala podobną ludyczną postawę. W tym aspekcie karnawalizacja (życia codziennego) oznacza relatywizację do konsumpcji-zabawy także obiektywnych wartości kultury, pozostających dotychczas poza sferą gier i zabaw (Grad, Krajewski); 2) Charakterystyka doświadczenia karnawałowego zawiera się w doznaniach ludycznych generowanych przez kategorię mimicry i ilinx (Caillois). Cechuje je zmysłowo-cielesna, hedonistyczna orientacja, w której wartością naczelną jest poszukiwanie stanów organicznego oszołomienia, osiągniętych często przez „zatracenie” tożsamości uczestników w wyniku maskarady. Współcześnie istnieje cała infrastruktura wykorzystująca podobne stany graniczne w ośrodkach ludycznych (od tradycyjnych wesołych miasteczek, poprzez dyskoteki i kina, po gigantyczne parki rozrywki) oraz w miejscach handlu i konsumpcji (od restauracji i sklepów po domy towarowe i centra handlowe), gdzie płynność, anonimowość i podniecenie tłumu „socjalnym zawrotem głowy” (Featherstone) umożliwiają doznanie przeżyć zbliżonych do karnawałowych. Całość stymuluje nowoczesna reklama i kultura wizualna, przenikająca „estetyką nadmiaru i szoku” wszystkie sfery współczesnego świata społeczno-kulturowego. Karnawalizacja w tym ujęciu oznacza rozprzestrzenianie się specyficznego doświadczenia ludycznego w całej kulturze. Jednak ta tendencja jest wyzwalana i zagospodarowywana przez kapitalistyczną gospodarkę „nadmiaru” oraz społeczeństwo konsumpcyjne w celu przyspieszenia cyrkulacji i „zużywania” dóbr (w coraz większym stopniu niematerialnych). 3) Karnawał postrzegany jest często jako okresowe i fikcyjne odwrócenie porządku społecznego. Ten „sztuczny” świat kierujący się „logiką opatrzności” („logiką odwrócenia”) oznacza czasową dominację treści i form kultury ludowej i plebejskiej (niskiej) nad wartościami i hierarchią kultury elitarnej (wysokiej). Ludyczne pomieszanie kodów oznajmia odwrócenie kulturowych rejestrów. Dzisiejszą kulturę popularną traktuje się jako spadkobiercę i kontynuatora tej tradycji. Karnawalizacja definiuje więc ekspansję treści i form rozrywkowych kosztem ich zaawansowanych postaci estetyczno-intelektualnych. 4) Karnawał to także zabawa ponad zabawami. Feeria barw i kształtów, którym towarzyszy angażująca wszystkie zmysły muzyka i hałas, względnie długi czas trwania, liczba i złożoność form widowiskowo-ludycznych oraz ich strukturalny przebieg nieraz skłaniały badaczy do uznania karnawału za kwintesencję zabawy totalnej, za realizację idei „wielkiego świętego okresu zabawy” (Huizinga). Podobnie spektakularny i widowiskowy charakter, jak twierdzi Guy Debourd, ma współczesna kultura. Nabywanie przez nią takiego wymiaru definiuje właśnie karnawalizacja. 5) Inną interpretację zjawiska prezentuje nurt zainspirowany rozważaniami Michaiła Bachtina. Karnawał to wyrażony poprzez semiotykę ludyczną odwieczny „duch życia”, sprzeciwiający się wszelkich skostniałym i opresywnym postaciom systemu społecznego, kulturowego, ekonomicznego i politycznego. Jako „święto czasu” (narodzin i przemiany), zwalcza wszystko, co „unieśmiertelnione i całkowite” (Bachtin). W myśl propagatorów takiego podejścia, karnawalizacja, przejaw „teatru bezpośredniego”, oznacza niezmediatyzowany przez środki masowego komunikowania, bezpośredni, otwarty i zaangażowany kontakt uczestników zbiorowego protestu przeciwko sile globalnego kapitalizmu. „Karnawał oporu” wykorzystuje elementy strukturalno-semantyczne (toposy) karnawału do przekazywania narastających społecznych niesprawiedliwości związanych z nieuregulowanym, wolnorynkowym przepływem kapitału i towarów. Celem jest, jak pisze David M. Boje, „przedstawić globalizację jak i wolny rynek jako odrodzone ideologie kolonizacji oraz globalnego rasizmu 21. wieku” (Boje). Przy takiej perspektywie omawiane pojęcie traci kluczowy dla ludyczności wyróżnik, jakim jest autoteliczność tej sfery. Zostaje zinstrumentalizowane na potrzeby artykulacji i komunikacji pozaludycznych sensów symboliczno-kulturowych w pozabawowych kontekstach.
Powyższa, szkicowa, charakterystyka omawianego pojęcia unaocznia wielowymiarowość i wielowątkowość jego recypowania. Skłania do refleksji, na ile możliwe jest współcześnie, przy aktualnej dynamice zmian kontekstu makrostrukturalnego (kultury techniczno-użytkowej i symbolicznej) posługiwanie się nietechnicznymi, nieodnoszącymi się do innych dziedzin niż autonomicznie pojęte gry i zabawy, pojęciami ludycznymi. Naukowe dążenie do precyzji i „czystości” narzędzi badawczych zdaje się być odwrotnie proporcjonalnie do zmian zachodzących w zjawiskach, dla których klasyfikowania, opisywania i prognozowania powstały. Karnawalizacja stanowi doskonały tego typu przykład. Najmniej kłopotów nasuwa intuicyjne pojmowanie terminu, umożliwiające arbitralność w selekcji zjawisk, które stanowią jego odniesienie przedmiotowe. Problematyczność karnawalizacji wzrasta wraz ze stopniem rozwoju świadomości metodologicznej jak i rosnącej wiedzy przedmiotowej.
Propozycję rozwiązania tej kwestii kryją w sobie założenia antyfundamentalizmu biernego Jerzego Kmity. Koncepcja ta „formułuje tezy o postaci specyficznych okresów warunkowych – poprzednik jej wyraża domysł pozbawiony jednak nawet probabilistycznej asercji, następnik jest pozytywną tezą fundamentalistyczną bądź jej negacją, a więc w każdym razie także tezą fundamentalistyczną” (Kmita). W niniejszym kontekście chodzi o konstruowanie takich twierdzeń, w których określone rozumienie karnawalizacji będzie „przyjęte do wiadomości” bez orzekania o jej asercji czy też stopniu prawdopodobieństwa. Umożliwia to formułowanie takich zdań, w których dla celów heurystycznych, „przyjęcie do wiadomości” tego rozumienia (jako poprzednik okresu warunkowego) pozwala wysnuwać interesujące i płodne badawczo wnioski (następnik tego okresu warunkowego) bez wypowiadania się w kłopotliwych kwestiach ontologicznych. Liczba zdań będących konsekwencją przyjętej interpretacji może być dowolna, jednak zawsze odwoływać się musi rekurencyjnie do przyjętej wyjściowo teorii. Dopiero w takim kontekście można konstruować „czysto” ludyczne pojęcia karnawalizacji.
Trzeba jednak pamiętać, że taki konstruktywistyczno-hipotetyczny sposób interpretacji oznacza przejście na poziom metateoretyczny. Rodzić to może zarzut agnostycyzmu poznawczego poprzez pozostawanie w obszarze badań „tekstów” bez wypowiadania się w kwestiach przedmiotowych. Konkludując, można stwierdzić kolokwialnie, że jak zwykle kij ma dwa końce.

2. Marcin M. Drews
Dolnośląska Szkoła Wyższa Edukacji Towarzystwa Wiedzy Powszechnej, Wrocław
“Gry komputerowe w walce z analfabetyzmem informacyjnym - darmowe programy do tworzenia gier i możliwość wykorzystania ich w edukacji”
Zarówno wyniki badania PISA (Programme for International Student Assessment), jak i obserwacje własne autora poczynione podczas pracy w placówce oświatowej ujawniają fakt pogłębiającego się analfabetyzmu funkcjonalnego dzieci i młodzieży. Polscy uczniowie mają problemy z samodzielnym i twórczym myśleniem, z myśleniem abstrakcyjnym oraz z czytaniem ze zrozumieniem. Jednocześnie notuje się kuriozalne wręcz objawy analfabetyzmu informatycznego. Młodzież coraz bardziej bowiem specjalizuje się w obsłudze wybranych gier komputerowych, wykazując jednak pogłębiającą się nieznajomość obsługi komputera i oprogramowania. Analiza sumy wymienionych problemów dawno już doprowadziła do konkluzji mówiącej, iż z pomocą przyjść tu mogą gry edukacyjne. Te jednak do dziś nie trafiły do szkół polskich, a ograniczone budżety placówek oświatowych uniemożliwiają zakup tego typu produkcji. Inną, równie ważną kwestią jest podejście samych uczniów, którzy gry takie, w większości logiczne, uznają za "zbyt łatwe", "zbyt trudne" lub po prostu "nudne". Rozwiązaniem mogą tu być darmowe programy do tworzenia gier przygodowych, pozwalające w prosty sposób stworzyć atrakcyjny produkt dostosowany do potrzeb nawet małej grupy młodzieży (np. fabuła oparta na realiach klasowych, szkolnych, osiedlowych etc), a jednocześnie oparty na potrzebie czytania ze zrozumieniem, które niezbędne będzie do ukończenia gry. Autor omówi jedną z najlepszych aplikacji tego typu - program Adventure Maker.

3. dr Mirosław Filiciak
Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej, Instytut Kultury i Komunikowania, Warszawa
„Od wirtualnej rzeczywistości do EyeToya: teoria mediów a gry z interfejsem haptycznym”
Na rynku elektronicznej rozrywki coraz trudniej o innowacje większe, niż poprawa jakości grafiki w kolejnych grach. Większość twórców tkwi w skostniałych schematach, a stale rosnące budżety gier pogłębiają tylko zjawisko “hollywoodyzacji” branży. Do nielicznych wyjątków należą dynamicznie rozwijające się gry sieciowe oraz eksperymenty z interfejsem, szczególnie dobrze widoczne na rynku konsol (stacjonarnych, jak i przenośnych). O ile jednak gry sieciowe znalazły się dziś w centrum zainteresowania ludologów, to eksperymenty związane z interfejsem sporadycznie spotykają się z zainteresowaniem badaczy. Tematem mojego referatu będą gry z interfejsem haptycznym, m.in. tytuły przeznaczone dla kamery EyeToy dla konsoli PlayStation. Zajmę się konsekwencjami, jakie ta radykalna zmiana interfejsu niesie dla rozgrywki. W moim przekonaniu nowe sposoby kontrolowania rozgrywki doskonale wpisują się też w tendencje, które można zaobserwować na polu teorii mediów cyfrowych.

4. mgr Łukasz Fleischerowicz
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Collegium Europaeum Gnesnense, Gniezno
“Zastosowanie gier interakcyjnych w edukacji międzykulturowej na obszarze konfliktu społecznego (na przykładzie Kosowa)”
W powyższym artykule przedstawione zostały wybrane gry interakcyjne, które zostały zastosowane podczas zajęć z uczenia międzykulturowego odbywających się wśród kosowskiej młodzieży pod szyldem „Tęcza” (po albańsku – „Ylberi”, po serbsku – „Duga”). Nie opisano tutaj wszystkich gier, ze względu na ograniczoną objętość artykułu. Ten wskazać miał na ogólną użyteczność gier interakcyjnych w metodologii uczenia międzykulturowego na obszarze, w którym trwa konflikt społeczny. W pierwszej części artykułu wskazane zostały podmioty uczenia: cele, odbiorcy i moderator oraz ograniczenia społeczne i sytuacyjno-kontekstowe. W części drugiej przedstawiona została praktyka zajęć. Zwrócono szczególną uwagę na takie aspekty stosowania gier jak ogólna atmosfera, wykład teoretyczny i rozmowa prowadząca do wniosków.

5. WeronikaGórska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Językoznawstwa, Poznań
„Niekonwencjonalna lekcja powtórkowa. Szalony Chińczyk”
W moim wystąpieniu chciałabym przedstawić Państwu grę, która uzyskała uznanie ze strony Ministerio de Educación y Ciencia w Hiszpanii i została nagrodzona w ogłoszonym przez tę instutycję międzynarodowym konkursie dla nauczycieli języka hiszpańskiego.
W szkolnej klasie spotykamy się z różnymi problemami. Stosujemy wiele różnych metod aby je rozwiązać. Jednym z takich problemów jest: jak zmotywować uczniów do powtórzenia przerobionego materiału? W niniejszym artykule proponuję Państwu jedną z metod ludycznych opartą na grze, którą znamy wszyscy – chińczyku. Moja propozycja została przetestowana na uczniach jednego z poznańskich gimnazjów, którzy przyjęli ją bardzo pozytywnie. W poniższym artykule znajdziecie Państwo bazę metodyczną Szalonego Chińczyka, dokładny opis owej gry i jej wykorzystania na lekcjach języka obcego oraz garść wariacji na jej temat.

6. prof. dr hab. Hanna Gulińska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Chemii, Poznań
“Gry edukacyjne w nauczaniu chemii”
Gry i symulacje są coraz powszechniej wykorzystywane w procesie nauczania. Niektórzy uważają nawet, że stanowić mogą rodzaj problemowych metod nauczania, bowiem organizują treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów. Stosowanie gier dydaktycznych przyczynia się do zwiększenia uwagi uczniów i uzyskiwania przez nich lepszych wyników nauczania, także w przypadku dzieci mniej zdolnych. W wyniku stosowania gier uczniowie zyskują większą pewność i zdobywają szerszą perspektywę przy rozwiązywaniu problemów życiowych. Doniesienia te potwierdzają słuszność przyjętej tezy, iż programy multimedialne o strukturze decyzyjnych gier problemowych pozwalają na realizację wielu nowoczesnych zadań dydaktycznych. Mając na uwadze powyższe oraz naturalną chęć młodzieży do korzystania, czy wręcz nadużywania gier przygotowano w Zakładzie Dydaktyki Chemii UAM w Poznaniu pakiety różnorodnych gier wspomagających kształcenie chemiczne na poziomie gimnazjum. Gry na dyskach CD-ROM dołączonych do podręcznika Ciekawa Chemia (WSiP 2006) spotkały się z wielkim zainteresowaniem nauczycieli chemii i ich uczniów. Środkiem wspomagającym korzystanie z tego typu pomocy jest tablica interaktywna.
7. dr Paweł Hostyński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
„Koncepcja badań jakościowych nad integrującą funkcją technik ludycznych na studiach neofilologicznych”
[brak abstraktu]

8. dr Arkadiusz Jabłoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Orientalistyczny, Poznań
“Gry a rzeczywistość. Tożsamość czy komplementarność?”
Stosunkowo młody rodowód ludologii jako nauki w naturalny niejako sposób usprawiedliwia bezpośrednie odwoływanie się dziedziny właściwie wyłącznie do gier i zabaw. Mamy tu do czynienia ze swego rodzaju znaczeniem terenu nowej specjalizacji, czemu towarzyszy także dążenie do stworzenia terminologii ograniczonej tylko do tego obszaru badań.
Trudno czynić zarzuty ludologii z powodu samoograniczenia się, które nieodwołalnie związane jest z zakreśleniem granic nowej dyscypliny. Z drugiej strony należy zdawać sobie sprawę z tego, co tracimy w wyniku dokonania eleganckiego, jak by to zapewne powiedzieli kognitywiści, ale także zdradliwego podziału zjawisk świata na gry i rzeczywistość. Z pozycji językoznawcy można rozważać powyższe przeciwstawienie w kontekście rozważań nad „czystym”, bezkontekstowo pojmowanym językiem jako nad jedynym przedmiotem badań językoznawstwa autonomicznego lub też roztrząsania prymatu mowy nad pismem. Żadnego z tych problemów nie sposób rozstrzygnąć wyłącznie na gruncie języka jako takiego, co w naturalny sposób ukierunkowuje dociekania językoznawców także na poszukiwanie punktów stycznych specjalizacji z innymi dyscyplinami.
Wydaje się, że dla ludologii niezmiernie istotny interdyscyplinarny punkt styczny z innymi dyscyplinami humanistyki może stanowić badanie usankcjonowanych schematów przebiegu sytuacji. Badanie szeroko pojętego kontekstu sytuacyjnego wydaje się równie użyteczne i niezbędne z punktu widzenia eksploracji socjologicznych, kulturoznawczych i językoznawczych. Użyteczność ludologii w połączeniu z ustaleniami tych dyscyplin ujawnia się także w badaniach nad sztuczną inteligencją, których nie można przecież sprowadzać do ilościowo i technicystycznie pojmowanego zawiadywania ogromem danych pozbawionych odniesienia kontekstowego.
Postulowane ujęcie dopuszcza nie tylko opis gry jako ciągu warunkowanych kontekstowo zachowań, ale odwołuje się także zwrotnie do istotnej roli gier i zabaw jako tła odniesienia dla takich czynników jak spójność i przewidywalność sytuacji oraz tożsamość jej uczestników. Tak pojmowane gry nie stanowią jednostek interpretacyjnych ujmowanych kontrastowo wobec rzeczywistości, ale funkcjonują jako elementy rzeczywistości.

9. dr Anna Jaroszewska
Uniwersytet Warszawski, Instytut Germanistyki, Warszawa
“Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych dzieci w młodszym wieku szkolnym w kontekście wielokulturowości”
Współczesne potrzeby społeczne, możliwości dzieci, uwarunkowania polityczne czy gospodarcze, determinowane tendencjami do umiędzynarodowienia różnych dziedzin życia, a także coraz bardziej powszechnym i akcentowanym zjawiskiem wielokulturowości, powodują konieczność reorganizacji metod i form wczesnoszkolnego nauczania języków obcych. Powinno ono bowiem uwrażliwiać dzieci na różnorodność nie tylko językową, ale też kulturową, przygotowując je tym samym do podjęcia skutecznej komunikacji na pograniczu kultur. Edukacja językowa nie może być zatem pozbawiona kontekstu wielokulturowego. Wprowadzenie dodatkowych treści z pogranicza kultur, równolegle do wiedzy stricte językowej, z jednej strony uzupełnia proces nauczania języka, a także rozszerza obszar jego praktycznego oraz mentalnego wykorzystania. Z drugiej natomiast strony ów proces w pewnym zakresie komplikuje szczególnie w sytuacji, kiedy podmiotem nauczania jest dziecko w młodszym wieku szkolnym. Coraz większe znaczenie przypisać należy więc tym metodom i środkom, które integrują każdy z powyższych aspektów jednocześnie ułatwiając prowadzenie lekcji nauczycielowi. Ważną rolę odgrywają w tym przypadku gry i zabawy językowe…

10. mgr Magdalena Jeżewska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Studium Nauczania Języków Obcych, Poznań
“Piosenka jako element ludyczny na lektoracie języka włoskiego”
„Piosenka jest jedną z form strategii ludycznej zastosowaną do celów niezabawowych” – tak stwierdzają w swojej najnowszej książce „Muzyka i słowa” (Poznań, 2006) T. Siek – Piskozub i A. Wach. Podczas pracy ze studentami uczącymi się języka włoskiego w ramach lektoratu wskazane wydaje się być wykorzystanie tej właśnie formy nauki przez zabawę obok tradycyjnej metody pracy z podręcznikiem. Lektorat języka włoskiego bywa fakultatywny, stąd tym bardziej potrzebne są inne elementy motywujące do nauki. Melodyjna i popularna piosenka włoska jest najbardziej lubianą i pożądaną przez studentów formą strategii ludycznej, ponieważ stanowi zmianę w dotychczasowym trybie nauki, a co za tym idzie wzbudza zainteresowanie, zachęca do zrozumienia treści i przede wszystkim do obcowania z językiem także poza zajęciami. Zaprezentowane zostaną własne opracowania kilku bardzo popularnych i melodyjnych piosenek włoskich przygotowane dla poziomu początkującego i pośredniego (A1-A2-B1) w różnych wariantach wykorzystywane przeze mnie na zajęciach.

11. dr Alina Jurasz
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Filologii Germańskiej, Wrocław
„Pionowe i poziome gry językowe w niemieckim dowcipie językowym”
W referacie zostanie przedstawiona zainicjowana przez J. Klanfera (1936) a rozwinięta przez Ch.J. Wagenknechta (1965) i F.J. Hausmanna koncepcja wertykalnych i horyzontalnych gier językowych. Analizując sposoby ich realizacji w niemieckim dowcipie językowym, spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, na ile znajomość funkcjonowania tych gier w tekście pomocna jest w zrozumieniu intencji autora tekstu.

12. mgr Krzysztof Kasianiuk
Collegium Civitas, Katedra Politologii, Warszawa
„Paradygmat gry w uczeniu się polityki. Doświadczenie dydaktyki akademickiej”
Referat jest refleksją nad użytecznością wykorzystania modelu gry do nabywania wiedzy praktycznej o polityce. Wiedza praktyczna jest tu rozumiana jako wiedza uzyskiwana dzięki aktywnemu (albo dynamicznemu) udziałowi studentów w zajęciach. Na podstawie doświadczeń płynących z dydaktyki akademickiej przedstawione zostaną niektóre możliwości, ograniczenia i wyzwania dynamicznego podejścia do procesu studiów nad polityką. Ukazane zostaną argumenty świadczące o tym, że indywidualne doświadczenia, predyspozycje, wartości i oczekiwania graczy (mające wpływ na indywidualne „paradygmaty gry” osób zaangażowanych), są użyteczne w nabywaniu wiedzy o polityce.

13. dr Beata Kędzia-Klebeko
Uniwersytet Szczeciński, Katedra Filologii Romańskiej, Szczecin
„O grach tekstowych, czyli dlaczego warto pisać nowele kryminalne na studiach neofilologicznych?”
Teksty literackie są przedmiotem szczególnego zainteresowania dydaktyków języków obcych, jako źródło wiedzy językowej i kulturowej dostępnej dla odbiorcy. Analiza utworów literackich może także prowadzić do twórczej aktywności studenta na zajęciach, stanowiąc zachętę do podjęcia wysiłku pisarskiego. Przykładem są warsztaty literackie, w czasie których studenci Filologii Romańskiej piszą nowele kryminalne. Gatunek powieści i noweli kryminalnej, niegdyś zaszeregowany do specjalistycznych kolekcji i zastrzeżony dla wąskiej grupy odbiorców, cieszy się coraz większą popularnością wśród szerokiego grona czytelników literatury światowej, w tym i naszych studentów. Zdaniem Rolanda Barthes`a, który pisze, że: „[…] lektura jest naprawdę tworzeniem: nie tyle zbiorem wewnętrznych obrazów, projekcji, fantazmów, ile całkiem dosłownie, pewną pracą: wytwór (skonsumowany) przekształca się w wytwarzanie, w obietnicę, w pragnienie wytwarzania” , czytany tekst powinien stać się zachętą do pisania. W tym też duchu powstają studenckie nowele, utwory krótkie, jednowątkowe, z małą ilością bohaterów, których punkt kulminacyjny znajduje się w zakończeniu. Praca pisarska, uwzględniająca szereg gier tekstowych pozwala studentom zapoznać się z teorią gatunku, sposobami organizowania znaczeń, efektami zamierzonymi explicite lub implicite, oraz z zasadami rządzącymi strukturą językową i literacką wypowiedzi pisemnej. Zakończona nowela, jako efekt pracy i przejaw praktycznej umiejętności wiąże się z poczuciem zwycięstwa i przyjemności. Przyczynia się do lepszego zrozumienia przez studenta funkcjonowania świata przedstawionego, ale także do poznania własnych możliwości i pogłębienia motywacji do pracy nad językiem i kulturą innych narodów.

14. Andrzej Klimczuk
Gry komputerowe Gry.o2.pl, Białystok
„Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?”
Gry komputerowe stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, odpoczynek od pracy, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Gry jednak nie służą już nie tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych. "Mario", "The Sims", "Grand Theft Auto" i wiele innych tytułów łączy kilka faktów. Gry mogą wypaczać rzeczywistość, mogą zmienić sposób, w jaki będą postrzegani ich twórcy i odbiorcy, mogą posługiwać się rozmaitymi symbolami, wartościami i stereotypami, mogą stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy, i wreszcie mogą posłużyć w walce o dominację kulturową.



15. Joanna Kozioł
Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Instytut Socjologii, Toruń
“Wizerunek "obcego" w grach RPG.”
Kategoria "obcego" jest bardzo ważna w socjologii czy antropologii. Pozwala ona tworzyć tożsamość zbiorową, wyodrębniać grupy społeczne poprzez opozycję "my" - "oni". To, jak postrzegamy "obcego", często mówi więcej o nas samych, niż o naturze postrzeganej osoby czy zbiorowości "z zewnątrz". Tematem mojego wystąpienia jest wizerunek "obcego"; w grach RPG - zarówno komputerowych, jak i tych klasycznych, "na papierze". Gry te często posiadają rozbudowane bestiariusze, pełne dziwacznych istot, najczęściej zagrażających życiu głównego bohatera. Lecz także występują tam istoty, z którymi można się porozumieć (tzw. bohaterowie niezależni), a jednak różniące się od ludzi. Niejeden system RPG opisuje całe społeczności istot nie będących ludźmi. Postaram się pokazać, w jaki sposób wyobraźnia twórców danego świata najczęściej tworzy "obcych". Jakie są charakterystyczne cechy wyglądu czy zachowania "obcych"? Gdzie leżą granice wyobraźni w tej dziedzinie? Takie i inne pytania przywiodą nas w końcu do sedna - a mianowicie, co wymyślony przez nas "obcy" tak naprawdę mówi o nas samych. I do czego właściwie jest on w grach RPG potrzebny.

16. Stanisław Krawczyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Nauk Społecznych, Poznań
„Zastosowania psychologii narracyjnej w badaniach nad literaturą i grami fabularnymi”
Psychologia narracyjna jest nowym nurtem teoretycznym (a w coraz większym stopniu również praktycznym), który wyłonił się w psychologii w czasie ostatnich kilkunastu lat. Ważny przedmiot jej zainteresowania stanowi literatura, traktowana jako podłoże dla naukowej refleksji nad umysłem ludzkim. Celem wystąpienia jest przedstawienie wybranych koncepcji i metod psychologii narracyjnej (stosowanych obecnie w badaniu literatury) jako obiecującego narzędzia badań nad narracyjnymi grami fabularnymi. Problematyka referatu obejmuje m.in. teorię dialogowego ja (dialogical self) Huberta Hermansa oraz archetypiczną koncepcję rozwoju Carol Pearson, a także następujące teoretyczne i praktyczne perspektywy wykorzystania omawianego paradygmatu:
- poszukiwanie w materiałach narracyjnych gier fabularnych (scenariuszach sesji, pisanych przez graczy historiach postaci) powszechników narracyjnych, które mogą odzwierciedlać uniwersalne sposoby pojmowania rzeczywistości przez ludzi;
- docieranie do wewnątrzumysłowych historii życia (opartych na doświadczeniu autobiograficznym) tworzonych przez człowieka i budujących jego osobisty świat znaczeń;
- organizowanie warsztatów dla uczestników narracyjnych gier fabularnych, ukierunkowanych na wzrost świadomości szans i zagrożeń związanych z tym rodzajem gier.

17. Paweł Marcisz
Uniwersytet Warszawski, MISH, Warszawa
„Stosunek prawa pozytywnego do prawa naturalnego jako model relacji między konwencją świata a mechaniką gry fabularnej”
Mechanika* gier fabularnych zostanie porównana do prawa pozytywnego, w rozumieniach przedstawionych przez H.L.A. Harta w „Pojęciu prawa”.* Temu autonomicznemu systemowi przeciwstawia się świat gry, rozumiany również jako zbiór norm, często przedstawianych przez ustanowienie w podręczniku idealnego modelu (w rozumieniu Baudrillarda i prawoznawstwa zresztą także).
Stosunek świata i jego konwencji do mechaniki to stosunek prawa naturalnego do prawa pozytywnego. Prawem naturalnym jest tutaj konwencja świata. (Zostaną także rozważone: dychotomia prawo naturalne? moralność oraz miejsce w tym systemie dobra społecznego/dobra gry.)
Trudny do przeprowadzenia wydaje się rozdział między fizyką świata gry, a jego konwencją (vide dyskusja toczona kiedyś na pl.rec.gry.rpg). Wzmacnia to tezę o jusnaturalistycznym charakterze owej konwencji? wystarczy przypomnieć, że jeszcze Monteskiusz nie odróżniał deskryptywnych prawa natury od obiektywnych praw ludzkich (“O duchu praw”). Rozróżnienia między prawem natury w znaczeniu fizykalistycznym a normą moralną dokonał właściwie J.S. Mill.
G. Reale (za Zellerem i Mondolfem) pisze w kontekście religii i filozofii Greków, że były naturalistyczne w sensie zgodności z naturą. W tym właśnie początkowym momencie etyki “u jej przyrodniczych źródeł” szukać będziemy wyjaśnienia związku między światem stanów faktycznych, a powinnościami, oderwanymi od faktów dopiero przez Hume'a.
Sama przewaga świata i konwencji gry (nastąpi wyjaśnienie dualizmu konwencja gry, konwencja świata) nad mechaniką jest rzeczą sporną. Nie uznają jej en masse symulacjoniści. Podobnie rzeczą sporną jest przewaga prawa naturalnego nad stanowionym; sporne jest samo istnienie tego prawa.
Pisze Platon w „Prawach”, że „nie są prawdziwymi prawami prawa, które są ustanowione nie ze względu na dobro wszystkich w całym państwie”. Z ogólnych zarysach zgadza się z nim Arystoteles. Rozwija koncepcję jusnaturalną Akwinata, pisząc, że nie wolno słuchać praw nakazujących łamanie przykazań, takich prawa, które uderzają w bonum humanum nie trzeba zaś przestrzegać w sumieniu. Trzeba rozważyć, co oznacza to w odniesieniu do sesji RPG.
Na koniec rozważone zostaną kontrargumenty pozytywistów prawniczych, w szczególności zaś pewność prawa, oraz argumenty symulacjonistów. Ostatecznie sesja przyrównana zostanie do procesu sądowego, którego istotą jest wykładnia prawa i subsumpcja przedstawianych przez strony (grających) stanów faktycznych. W takim układzie mistrz gry jest sędzią, toczącym proces inkwizycyjny i poszukującym prawdy materialnej. Choć ten sam cel powinien przyświecać i graczom, w gamistycznej praktyce zachowują się oni raczej jak w procesie kontradyktoryjnym, usiłując przy pomocy reguł ugrać jak najwięcej dla swoich postaci.
* Na początku nastąpi krótkie wyjaśnienie celowości wyróżnienia mechaniki z ogółu zasad, w świetle dyskusji, która miała kiedyś miejsce na liście dyskusyjnej PTBG.
**
1) że prawa są rozkazami ludzi;
2) że nie istnieje żaden związek konieczny między prawem a moralnością czy też prawem takim, jakie jest, i prawem takim, jak być powinno; [?]
4) że system prawa jest „zamkniętym systemem logicznym”, a poprawne decyzje w jego ramach mogą być wydedukowane z uprzednio ustalonych reguł prawnych przez wyłączne odwołanie się do logiki.?

18. dr Anna Maziarczyk
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej, Instytut Filologii Romańskiej, Lublin
„Oulipijski Matrix. Gry światów w powieściach Raymonda Queneau”
Współtwórca i czołowy przedstawiciel Pracowni Literatury Potencjalnej (Oulipo), niekonwencjonalnego przedsięwzięcia literackiego o charakterze interdyscyplinarnym, Raymond Queneau tworzy charakterystyczną dla siebie estetykę w oparciu o elementy gry. Ujawniają się one na wszystkich poziomach tekstu: burleskowa fabuła, obfitująca w komiczne perypetie i kończąca się w przewrotny sposób, przedstawiona jest lekkim i dowcipnym stylem, bazującym na grach słownych. Na poziomie narracji, Queneau wykorzystuje techniki powszechnie uważane za typowe dla literatury ludycznej: rozbija spójność tekstu, miesza rodzaje i gatunki literackie, opiera strukturę swoich powieści na regułach matematycznych i w humorystyczny sposób odwołuje się do tradycji literacko-kulturowej, trawestując ją i parodiując. Zastosowanie wymienionych strategii powoduje, iż narracja nabiera charakteru interaktywnego gdyż czytelnik, zmuszony do ciągłego rekonstruowania logiki tekstu i odszukiwania ukrytych znaczeń, współuczestniczy aktywnie w procesie tworzenia opowiadania. Proceder ten jest szczególnie ewidentny i oryginalnie zastosowany w trzech powieściach, które zestawiają światy o różnym statusie ontologicznym: Daleko od Rueil, Lot Ikara i Niebieskie kwiaty. W moim wystąpieniu postaram się pokazać, w jaki sposób w każdym z tekstów dochodzi do zatarcia granic między tymi – zazwyczaj oddzielonymi od siebie - światami. Napięcie pomiędzy elementami mimetycznymi i autotelicznymi jest tutaj wykorzystane jako podstawową strategia, za pomocą której autor igra z czytelnikiem: proponując tekst wymykający się jednoznacznym interpretacjom, wciąga czytelnika w labirynt powieściowy pozbawiony wyjścia. Jednocześnie, poprzez stworzenie a następnie przełamanie efektu iluzji, będącej charakterystycznym elementem zabawy i gry, Queneau odsłania ludyczny charakter swoich powieści oraz – ogólnie rzecz biorąc – całej literatury.

19. mgr Jacek Mośny
Akademia Wychowania Fizycznego, Katowice
„Tamburyno w rozwoju gier ruchowych na Górnym Śląsku.”
Początek gra bierze z północnych Włoch gdzie nosiła nazwę „Tamburello”. W grę, w której piłkę odbijano drewnianym stelażem pokrytym skórą owcy, grano w Toscani i w Rzymie w XVII i XVIII wieku. Oficjalne zaprezentowanie tej gry miało miejsce w 1890 roku. Pierwsze mistrzostwa w tej dyscyplinie odbyły się w 1896 roku, ale regulamin został ostatecznie ukształtowany w 1920 roku. W 1908 roku gra została uznana sportem Włoskim, a region północnych Włoch po dziś dzień stanowi miejsce, w którym istnieje najwięcej stowarzyszeń gry w „Tamburello”.
Klasyczne rozgrywki „Tamburello” rozgrywano na boisku o wymiarach 80m na 20m, przedzielonym linią dzielącą boisko na dwie części, w części środkowej z obydwóch stron boiska wyznaczano strefę trzech metrów, spoza której zawodnicy przebijali piłkę na połowę przeciwnika. W rozgrywkach uczestniczyło 5 zawodników w każdej z drużyn, zdobycie punktu związane było z przebiciem piłki na pole przeciwnika, kiedy to piłka odbiła się od ziemi dwa razy z rzędu. Partię rozgrywano umownie do 12, 15, 30 punktów, a rozegranie dwóch, trzech partii decydowało o zwycięskim meczu. Gra była również rozgrywana na mniejszych boiskach o wymiarach 40/20m, z zawieszonym przez środek boiska sznurkiem lub siatką. Opisy takiej wersji tamburyno można spotkać w polskiej literaturze jako gra: odbijanka, bębenki, czy tamburino. Wydaje się również, że ta odmiana gry była upowszechniana na początku XX wieku na Górnym Śląsku. W regułach tej wersji gry sznur lub siatka była rozciągnięta na wysokości 3m, a przestrzeń 3m od siatki na każdej połowie była wyłączona z gry. Piłkę można było odbić z powietrza lub po koźle, podać do partnera z drużyny lub przebić na drugą stronę boiska. Drużyna, która popełniła błąd rozpoczynała nowym podaniem.
Gra „Tamburyno” rozwijała się na terenie Górnego Śląska do rozpoczęcia drugiej wojny światowej. W okresie powojennym nastąpił stopniowy zanik tej formy rywalizacji. Obecnie gra nie jest uprawiana w klubach, ani propagowana przez nauczycieli wychowania fizycznego. W artykule spróbuję przedstawić zasady i technikę gry „Tamburyno”, historię rozwoju tejże gry w regionie, a także odpowiedzieć na pytanie, dlaczego zaprzestano popularyzować „Tamburyno”.

20. Richard Nti
Ghana Health Service, Health Education Department, Kumasi, Ghana
“How to use games to educate people on HIV/AIDS, hypertension, diabetes, typhoid fever and other communicable diseases”
[brak abstraktu]

21. dr Agata Skórzyńska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Kulturoznawstwa, Poznań
„Współczesne praktyki ludyczne w perspektywie Performance Studies. Gra jako widowisko”
Rozwijające się, głównie w Stanach Zjednoczonych, studia nad widowiskiem (Performance Studies), stanowią projekt interdyscyplinarnych badań nad widowiskowym, performatywnym, czy spektaklistycznym charakterem wielu praktyk kulturowych. Obejmują jednocześnie dwie perspektywy: diachroniczną (badanie kulturowych źródeł i rozwoju historycznego praktyk widowiskowych) oraz synchroniczną (badanie współczesnych praktyk, które, wśród wielu innych cech, charakteryzuje również widowiskowość). W drugim wypadku stanowią przydatne narzędzie do analizowania współczesnych zjawisk, pochodzących z różnych sfer życia społecznego i kultury. W referacie chciałabym zastanowić się nad możliwościami, jakie uruchomienie tej perspektywy daje w badaniach nad współczesnymi praktykami ludycznymi, grami i zabawą w kulturze najnowszej. Performance Studies na świecie zyskały sobie dużą popularność w minionych dekadach, stały się odrębną dyscypliną akademicką. W Polsce rozwijają się dopiero, stanowiąc nową, interesującą perspektywę w badaniach nad rodzimą kulturą.

22. Maciej Skrzypczak, Karol Leniec
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, MISH psychologia, Poznań
„Mechanizmy obronne a Role Playng Games”
U podstaw naszych rozważań leży założenie, że gracze podczas uczestnictwa w RPG pokazują więcej siebie, uzewnętrzniają więcej struktur swojej osobowości, niż zdają sobie z tego sprawę. Postaramy się odpowiedzieć na następujące pytania:. Dlaczego? Jak to się dzieje? Jak wykorzystać ten fakt może psychologia?

23. dr Britta Stöckmann, Jens Jahnke
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
“Germany – A Ludorado”
In America board games are called “German games,” and that for good reason: No other country has such a big market for games as Germany. Classical games enjoy great popularity not only among players who rejoice in a wide choice and great variety, but Germany also offers (potential) game authors many possibilities to present and promote their ideas: fairs, conventions and a good number of big and small editing houses. Though only very few game authors can make a living of it, the percentage of people dedicating their spare time to the development of games is higher in Germany than anywhere else. This paper will give a short explanation why the German game culture developed the way it did, and furthermore, it will introduce the most important possibilities Germany offers for game research, game design and, of course, playing.

24. Patryk Strzelewicz
Q-Workshop, Poznań
Rynek gier fabularnych w Polsce
[brak abstraktu]

25. dr Augustyn Surdyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
“Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych”
Celem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej pragmalingwistyki, poprzez wyodrębnienie najważniejszych relacji komunikacyjnych zachodzących w klasycznych grach fabularnych (ang.: Role-Playing Games); a także wskazanie zbieżności zachodzących pomiędzy relacjami uczestników techniki gier fabularnych, jako komunikacyjnej techniki nauczania języków obcych, a założeniami autonomizacji glottodydaktyki na poziomie akademickim, związanymi z ideą współpracy dydaktycznej i relacji wielopodmiotowej.

26. Magdalena Szczepocka
Uniwersytet Śląski, Wydział Filologiczny, Katowice
„O korzyściach z antropologicznej perspektywy badawczej dla wyjaśnienia fenomenu gier fabularnych”
W swoim wystąpieniu postaram się wyjaśnić, dlaczego narzędzia badawcze, takie jak obserwacja uczestnicząca czy wywiad antropologiczny, są w przypadku RPG niezbędne dla uchwycenia istoty zjawiska. W przeciwieństwie bowiem do filologicznej analizy tekstów pisanych (a więc podręczników czy scenariuszy), zamkniętych ankiet socjologicznych, czy prób mechanicznej rejestracji przebiegu sesji, pozwalają na osobiste doświadczenie oraz indywidualny kontakt z uczestnikami, stwarzając możliwość przekroczenia powierzchownych odczytań.
Mimo, że RPG to zjawisko stosunkowo nowe, doskonale stosują się do niego kategorie antropologicznego długiego trwania, pozwalając naświetlić je z perspektywy zachowań i potrzeb obecnych w kulturze od bardzo dawna. Taka perspektywa pozwala na przykład rozwiać wątpliwości psychologów czy socjologów, co do groźby zatarcia granic między rzeczywistością i fikcją.
Zastosowanie do opisu i interpretacji interesującego nas zjawiska kategorii rytuału, mitu, czasu i przestrzeni świętej i sposobów ich wyznaczania, czy katharsis, w połączeniu z refleksją nad strukturami narracyjnymi, czy złożonością schematu komunikacyjnego, pozwoli na pogłębienie zrozumienia jego znaczenia i funkcji.

27. dr Jerzy Zygmunt Szeja
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
“Subkultura czy świat graczy? Kilka wniosków z badań uczestniczących.”
Sprawozdanie z badań uczestniczących. Zakres:
1. kolekcjonerskie gry karciane na podstawie SGK "Veto!";
2. tekstowe gry on-line na podstawie "Wojen Krwi".

28. mgr Magdalena Szpunar
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania, Katedra Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, Zakład Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów, Rzeszów
„Społeczne znaczenie i funkcje gier. Interakcje międzyludzkie jako gra”
[brak abstraktu]

29. dr Marek Troszyński
Szkoła Wyższa Pedagogiki Społecznej, Instytut Socjologii, Warszawa
„Przemiany Cywilizacji”
Teks omawia cykl gier "Cywilizacja” („Sid Meier’s Civilization I - IV”) traktowanych jako egzemplifikacja przemian w komunikowaniu wykorzystującym nowe media.

30. mgr Dominika Urbańska – Galanciak
Szkoła Nauk Społecznych PAN, Instytut Filozofii i Socjologii PAN, Warszawa
„Bezpieczny świat wirtualnych zabaw - o konieczności klasyfikacji gier komputerowych ze względu na zawartość merytoryczną oraz wiek użytkownika”
Klasyfikacja gier komputerowych jest jednym z ważniejszych kroków w stronę uporządkowania rynku cyberrozrywki, zniwelowania problemu nielegalnej dystrybucji, a przede wszystkim ochrony osób nieletnich przed dostępem do przekazów medialnych nieadekwatnych do wieku użytkownika. Debata na ten temat powinna służyć nie tylko informowaniu społeczeństwa o istniejącym problemie, ale prowadzić do istotnych rozstrzygnięć.

31. mgr Maurycy Zajęcki
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Prawa i Administracji, Poznań
„Gracz racjonalny? (przyczynek do metodologii nauk społecznych)”
UWAGA:
Załączony tekst traktuję jako zaczyn dyskusji, która jeszcze przed wygłoszeniem referatu pozwoli na dodanie dalszych przykładów z dziedzin interesujących uczestników konferencji. Aparat erudycyjny i krytyczny dodany zostanie do wersji przeznaczonej do druku.

-----------
Informator wkrótce do ściągnięcia na forum.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Pt lis 17, 2006 6:08 pm

Niestety, muszę zmartwić wszystkich Uczestników konferencji, którzy będą rozczarowani tą wiadomością, ale zespół folklorystyczny z Ghany nie uświetni sobotniego wieczoru, ponieważ mimo otrzymanych faksem imiennych zaproszeń procedury wizowe zostały rozpoczęte zbyt późno i nie zdążyliby dolecieć do Polski na czas.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Pt lis 17, 2006 6:19 pm

PROGRAM TEGOROCZNEJ KONFERENCJI DOSTĘPNY BĘDZIE DO ŚCIĄGNIĘCIA W NASTĘPNYM POŚCIE.
Ostatnio edytowano So lis 18, 2006 8:29 pm przez Augustyn Surdyk, łącznie edytowano 1 raz
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Dyskusja o PTBG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 26 gości

cron