V konferencja PTBG w Poznaniu 17-18 października 2009

Ogłoszenia PTBG: Spotkania, konferencje, nowości itp. Dyskusja o organizacji i działalności PTBG itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

V konferencja PTBG w Poznaniu 17-18 października 2009

Postprzez Augustyn Surdyk » Wt maja 12, 2009 5:22 pm

V MIĘDZYNARODOWA KONFERENCJA NAUKOWA

z cyklu

Kulturotwórcza funkcja gier
nt.

Społeczny i naukowy status ludologii
Poznań 17 – 18 października 2009

Zarząd Główny Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM mają zaszczyt zaprosić na piątą już konferencję z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier".

Dotychczasowe przedsięwzięcia Towarzystwa i cztery tomy publikacji pokonferencyjnych dowiodły, że badania nad grami - szybko postępujące na Zachodzie - zadomowiły się także w Polsce. Pragniemy zatem nadal rozwijać i upowszechniać w naszym kraju zainteresowanie tym kluczowym zagadnieniem współczesności.

W roku 2009 proponujemy uwzględnić następujące problemy:

-Status ludologii w Polsce i poza jej granicami
-Problemy badań nad grami: metodologiczne, praktyczne, etyczne
-Teoria i praktyka tworzenia gier
-Granie i jego skutki (dodatnie, ujemne) - z perspektywy naukowców, twórców, graczy, opinii publicznej
-Środowisko badaczy gier w Polsce i na świecie
-Organizacje, konferencje, czasopisma, samodzielni badacze
-Ci, którzy tworzą gry: od programistów do dystrybutorów
-Dziennikarze piszący o grach
-Użytkownicy gier: akademicy, twórcy gier, gracze, ludzie mediów - znaczenie współpracy lub jej braku
-Możliwości popularyzowania wiedzy ludologicznej
-Gry w aspekcie społecznym i ekonomicznym
-Gry komunikacyjne i językowe
-Znaczenie gier w edukacji
-Gry w kontekście międzykulturowym
-Sporty tradycyjne a elektroniczne
-Ekonomiczny aspekt gier

Wiele z tych kwestii poruszaliśmy już na wcześniejszych konferencjach PTBG. Dwa obszary tematyczne wydają się jednak nowe i zasługują na osobne zaakcentowanie. Pierwszy z nich - to naukowy status ludologii.

W jaki sposób ją opisywać? Czy jest ona dziedziną inter-, multi-, trans-, postdyscyplinarną? Samodzielną czy podporządkowaną? Czy można już mówić o niej jako nauce, czy też dopiero do takiej roli aspiruje?

Odpowiedź na te pytania ma niemałe znaczenie dla miejsca myśli ludologicznej w świecie akademickim.

Drugim takim problemem jest społeczny status naszej dziedziny.

Postanowiliśmy zwrócić uwagę na ludzi i instytucje, bez których ludologia nie mogłaby istnieć. Nie są to tylko naukowcy, ale też twórcy gier oraz sami gracze; niebagatelną rolę odgrywają również dziennikarze. Mamy nadzieję, że dyskusja na ten temat nie tylko poszerzy naszą świadomość ludologiczną, lecz także przyczyni się do ściślejszego połączenia środowisk związanych z grami.

Serdecznie zapraszamy wszystkich zainteresowanych tematyką konferencji: zarówno badaczy, jak i twórców gier, graczy oraz dziennikarzy.

Komitet Organizacyjny konferencji:
Prof. UAM. dr hab. Camilla Badstübner-Kizik,
Prof. WSZ KdE dr Remigiusz Mielcarek,
dr Augustyn Surdyk,
dr Paweł Hostyński,
dr Jerzy Szeja,
mgr Emanuel Kulczycki,
mgr Roman Budzowski,
Stanisław Krawczyk,
Sekretarz Konferencji: dr Michał Mochocki,
dr Agata Zarzycka,
dr Britta Stőckmann,
dr Dominika Urbańska-Galanciak.

Więcej informacji na stronie konferencji (rejestracja następuje samodzielnie na stronie konferencji): http://www.gry.konferencja.org
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1155
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Śr paź 14, 2009 12:15 am

Abstrakty zgłoszonych referatów:


mgr Cecylia Barłóg
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego
Gry oraz symulacje stanowią ważny element wśród metod stosowanych w czasie treningów interkulturowych. Dotyczy to zarówno treningów zorientowanych na przekazywanie treści ogólnych, jak też tych dotyczących specyfiki określonej kultury. Umożliwiają one rozwijanie umiejętności w obszarze kompetencji interkulturowej, zwłaszcza w afektywnym jej wymiarze.
Często poruszaną kwestią w literaturze przedmiotu są trudności związane z konceptualizacją gier i symulacji dla potrzeb treningu, a także aspekty analizy sytuacji komunikacyjnych w nich prezentowanych. Na przykładzie treningów bikulturowych przeprowadzonych wśród grup studentów polsko-niemieckich zostaną przedstawione zagadnienia konceptualizacji gier i symulacji kulturowych.

dr Andrzej Bełkot
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Specyfika i rola komercjalizacji zabawy w wymiarze społeczno-kulturowym i ekonomicznym
Współczesna zglobalizowana gospodarka światowa i ukształtowane w wyniku jej oddziaływania globalne społeczeństwo konsumentów przejawiają stale rosnące zainteresowanie skomercjalizowaną zabawą i rozrywką. Proces ten ma więc znaczenie zarówno ekonomiczne jak i społeczno-kulturowe. Choć w pełni jego charakter widać w makroskali, to konkretne przejawy najlepiej dostrzec można w mikroskali, bowiem to w wyniku tych przekształceń ściśle związane z lokalną wspólnotą regionalne zabawy stają się często instrumentami skomercjalizowanej, masowej rozrywki. Wiąże się to z anektowaniem unikalnych form folkloru do celów biznesowych. W myśl kulturoznawczej koncepcji obyczajów, w ramach której postrzega się zabawę, można mówić o zmianie ich dotychczasowego statusu światopoglądowo-obyczajowo-ludycznego na konsumpcyjno-obyczajowo-rozrywkowy. Obserwuje się ubożenie sensów symboliczno-kulturowych i standaryzacje praktyk ludycznych. Widać także korelację pomiędzy postępującą konwencjonalizacją semantyki i schematyzacją praktyk obyczajów ludycznych a rosnącym, masowym w nich uczestnictwie. Świadczy to o tym, że obyczaje te przestają pełnić funkcję integrująco-różnicującą lokalne wspólnoty, a stają się wypadkową przestrzenią komunikacji powierzchownego zainteresowania traktowanych w sposób pseudoestetyczny i rozrywkowy dawnych obyczajów ludycznych.

dr Dorota Chmielewska-Łuczak, mgr Aleksandra Busse-Brandyk
Uniwersytet Wrocławski
Odgrywanie postaci negatywnych w RPG – założenia teoretyczne i projekt badawczy
Gry fabularne dają możliwość kreowania różnych postaci – także takich, które postępują w sposób nieetyczny, przekraczają społeczne normy, naruszają wartości. To główny zarzut stawiany RPG, zarzut destrukcyjnego oddziaływania na graczy. W referacie prezentujemy doniesienie z przeprowadzanych przez nas badań, pokazujące złożoność tego zjawiska, powody grania postaciami negatywnymi i znaczenie, jakie takie doświadczenie ma dla gracza.

mgr Małgorzata Dmochowska, dr Agnieszka Masłowiecka
Uniwersytet w Białymstoku
Gracze RPG jako nowy typ wspólnoty

mgr Magdalena Drzewiecka
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Słoń, co na trąbie nie trąbi i pałeczka-tralaleczka. Gry językowe w wierszach dla dzieci Juliana Tuwima i Jana Brzechwy
Wyraz gra to pojęcie bardzo niejednoznaczne. Słownik języka polskiego PWN definiuje go jako „zabawę towarzyską lub rozrywkę sportową prowadzoną według określonych zasad”. Zdaniem Johana Huizingi, wybitnego badacza owego zjawiska, to „dobrowolna czynność lub zajęcie, dokonywane w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo obowiązujących reguł, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości i świadomość odmienności od zwyczajnego życia”. Dodatkowo Huizinga podkreśla jej ludyczny (zabawowy) charakter. Zagadnienie to odgrywa istotną rolę w życiu codziennym człowieka: od dziecięcych zabaw podwórkowych, poprzez gry edukacyjne, aż do gier komputerowych. Wiele osób lubi gry losowe (np. loteria, kości). Von Neumann stworzył matematyczną teorię gier. Natomiast w języku – podstawowym narzędziu komunikacji międzyludzkiej – pojawiły się tzw. gry językowe. Co kryje się pod tą nazwą? Wg Ludwiga Wittgensteina to „całość składająca się z języka i czynności, w które jest on wpleciony”. Pojmując grę językową w ten sposób, trzeba wiązać ów termin z mnogością funkcji symbolicznych w języku i raczej z procesem używania słów, a nie ich formą.
Barwny przykład owego zagadnienia stanowią wiersze dla dzieci Juliana Tuwima i Jana Brzechwy. Twórczość ta to bezustanna zabawa słowem, dźwiękiem, brzmieniem i znaczeniem. Autorzy stosują neologizmy (Bergamuty, Tralaliński) – nazwy geograficzne, nazwiska skojarzone w pary rymowe z wyrazami znanymi, stają się bliższe najmłodszym odbiorcom. Pojawiają się onomatopeje (ćwir – ćwir – ćwir i tiju – fit), echolalia i glosolalia (kud – ku – dak). Na drodze kojarzenia ze sobą wyrazów, w których podobieństwo brzmień sugerować może pokrewieństwo etymologiczne, powstają ekwiwalenty pseudoetymologiczne (Raz się komar z komarem przekomarzać zaczął). To zaledwie niektóre przykłady pokazujące, w jaki sposób Tuwim i Brzechwa bawią się słowami, uwypuklając ludyczny charakter gier językowych – ważnego elementu kultury, poezji.

dr Dominika Dworakowska-Marinow
Uniwersytet Łódzki
O strategii ludycznej na godzinach polskiego

Łukasz Garczewski i Szymon Gosek
Poltergeist, Siedlce
Trybiki świata: wpływ mechaniki na świat gry w grach fabularnych
Na każdą niemal grę fabularną składa się opis świata oraz zestaw zasad rządzących rozgrywką. Ale czy te dwa elementy są ze sobą ściśle powiązane, czy też rozłączne? Czy poza obecnością na poziomie meta zasady wpływają na świat gry? W skrócie: czy da się grać w Świat Mroku na mechanice D&D, a jeśli tak, czy będzie to ta sama gra? Rozważania na przykładach z wielu gier starych i nowych, poparte odrobiną probabilystyki i własnymi doświadczeniami autorów.

Maria Garda
Uniwersytet Łódzki
Format gry The Witcher a uniwersum Wiedźmina
Referat jest refleksją nad zmianami, jakie zaszły w największym polskim uniwersum fantasy po wydaniu gry komputerowej Wiedźmin zrealizowanej przez CD Projekt RED. Ogrom pracy koncepcyjnej włożony w wytworzenie cyfrowego środowiska stanowiącego rozwinięcie powieściowej rzeczywistości powoduje, że zachodzi przesunięcie punktu ciężkości w obszarze autorstwa całego świata. W efekcie format The Witcher nie jest jedynie kolejną adaptacją, ale także elementem uniwersum, istotnym rozszerzeniem gwarantującym jego dalszy rozwój w nowych mediach. Postaram się również rozważyć w kontekście koncepcji kultury konwergencji Jenkinsa relację łącząca fanów i producentów tego największego, zarówno artystycznego jak i komercyjnego, sukcesu rodzimego przemysłu gier komputerowych.

mgr Weronika Górska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
„Orientuj się" - trochę inne spojrzenie na czas teraźniejszy w języku hiszpańskim (przykład praktyczny gry na zajęciach językowych)
Wystąpienie w formie praktycznej gry poprzedzi krótkie teoretyczne wprowadzenie, które zapozna uczestników z systemem czasu teraźniejszego w języku hiszpańskim. Czas ten przedstawia pewne trudności dla uczniów początkujących z uwagi na mnogość form nieregularnych. Aby ułatwić uczniom zapamiętanie różnych nieregularności stworzono bajkę, której główni bohaterowie pojawiają się następnie w samej grze. Wystąpienie będzie miało charakter warsztatowy.

dr Agata Hofman, Uniwersytet Gdański; prof. dr hab. Tadeusz Morawski, Politechnika Warszawska
A kilku tu klika – o grach słownych dla młodego czytelnika
Zabawa słowami polega na wyszukiwaniu takich słów, zdań, wierszy, które mają jakąś szczególną, niespotykaną właściwość. Zabawy takie znali już starożytni Grecy. W języku polskim znane są one od kilku wieków. Nikt dotychczas nie próbował napisać na te tematy książki dla młodego, łaknącego wiedzy czytelnika. Referat przedstawia innowację na rynku edukacyjnym, książkę profesora Morawskiego A kilku to klika. Książka będzie zawierać przede wszystkim palindromy dla młodych czytelników – to naturalne w sytuacji, gdy autor jest właśnie twórcą palindromów. Będzie jej przyświecać zasada uczmy się poprzez zabawę – w myśl popularnej na całym świecie zasady edutainment (education + entertainment).

dr Arkadiusz Jabłoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Recepta na klęskę w komunikacji międzykulturowej - o ksenofobicznych grach komunikacyjnych Amélie Nothomb
Z punktu widzenia badacza kultury i językoznawcy opis komunikacji międzykulturowej w terminach realizowanych w określonych sytuacjach i na określonych zasadach gier pozwala na ujawnienie celów i metod ich osiągania, jakie obowiązują w danym środowisku komunikacyjnym. Tak cele jak i metody ich osiągania mogą się istotnie różnić w środowisku docelowym, co czyni zadanie badacza trudnym, acz możliwym do przeprowadzenia, przy zachowaniu minimalnej konsekwencji i obiektywizmu opisowego.
Nie należy zapominać, że gry posiadają nie tylko aspekty konstruktywne, ale także i destruktywne. Gra może funkcjonować jako oręż, także na scenie komunikacji międzykulturowej. Charakterystycznym przykładem takiego podejścia jest powieść Nothomb wydana w Polsce pod znamiennym tytułem: „Z pokorą i uniżeniem”, a opisująca rzekomo „z dystansem i humorem” przygody autorki w trakcie jej pracy w japońskim biurze. Opis dwulicowych gier, jakimi naszpikowano tekst, może być pouczający ze względu na wyjątkowo skondensowany zestaw technik, które mogą skutecznie uniemożliwić porozumienie międzykulturowe, mimo że stosujący je narrator deklaruje na zewnątrz otwartość, obiektywizm i gotowość do porozumienia. Swoistego rodzaju ksenofobia i orientalizm, jakimi cechuje się tekst Nothomb, obnaża liczne zjawiska obecne w sposób nieunikniony w komunikacji międzykulturowej, a rzadko podlegające opisowi naukowemu. Być może niniejsza próba przybliży je choć w części polskiemu odbiorcy.

mgr Jens Jahnke, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; dr Britta Stöckmann, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Of Dice and Men. The role of dice in board and table games
When it comes to games, dice belong to the oldest playthings or gambling instruments men used to pass their time and/or make some money. Dice have existed for millennia, and though their shapes and materials have varied over time, the passion for playing with them has been the same the world over. This article is intended to give a brief retrospective into the history of the die, highlighting a few remarkable facts about dice and gambling in the arts, religion and society throughout the centuries. Having placed the die in its historical context, the current situation of the German board game market will be analysed with regards to the question of the role which dice have played until modern times and of the recent developments which have been taking place in popular board games over the last three decades.

mgr Karolina Jaskólska
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego, Warszawa
Sfera zachowań ludycznych w kontekście społeczno-ekonomicznych konsekwencji kryzysu gospodarczego
Praca podejmuje tematykę zmian w obszarze zachowań ludycznych w obliczu obecnego kryzysu gospodarczego. Na początku zaprezentowany został przegląd definicji i teorii dotyczącej roli zabawy w życiu społecznym. Następnie scharakteryzowano wybrane zjawiska obserwowane w ciągu ostatnich miesięcy w obszarze kultury masowej oraz sytuację niektórych branż „przemysłu zabawy”. Na zakończenie podkreślona została rola świadomego uczestniczenia w kulturze w celu obrony przed wynikającymi z niej zagrożeniami.

Gad Kfir, Msc.
Hebrew University of Jerusalem, Jerusalem
Zionist Games in Poland - "Imported" to Israel
The Zionist movement aimed to renew the Jewish existence in the land of Israel by:
- Transferring Jews from all over to one location, Israel
- Changing Jewish old style of living to an up-to-date one.
My lecture's aim is to show how these ideals are reflected in games. My lecture will give details about 2 games:
A) boardgame named "Look&Learn Lotto".
B) 'Flirt' card game.
I would like to add a comment that in our archives are evidences about games
in connections between Jewish agency and Polish Government.

mgr Andrzej Klimczuk
Gry.o2.pl, Białystok
Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych
Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Stale różnicują się nie tylko treści przedstawiane w grach, ale też rośnie zróżnicowanie ich twórców, użytkowników, badaczy i opinii publicznej. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologów oraz w podnoszeniu jakości gier i współpracy między środowiskami związanymi z grami. Kapitał społeczny jest tu rozumiany jako potencjał współdziałania osadzony w powiązaniach międzyludzkich i normach społecznych, który może przynosić korzyści osobom, grupom i społeczeństwom. Przybliżone zostaną: główne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne różnice między kapitałem ludzkim, społecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaływania kapitału społecznego.

Stanisław Krawczyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Popularne gry fabularne. Fan i badacz we wspólnym domu?
Wystąpienie składa się z trzech części. W pierwszej z nich opisuję graczy narracyjnych gier fabularnych jako użytkowników kultury popularnej, stosując kategorie zainspirowane koncepcją Marka Krajewskiego (zróżnicowana przyjemność, wieloznaczność, własny wybór, kontrola potentatów medialnych, rozpoznawalność, wyrażanie podobieństw i różnic). Część druga jest analizą relacji między polskimi badaczami a fanami RPG, poświęconą ograniczeniom, możliwościom i potencjałowi współpracy oraz wymiany informacji – zgodnie z zarysowanym wcześniej spojrzeniem na miłośników role-playing games. Kończąc, przedstawiam implikacje swoich rozważań dla badania narracyjnych gier fabularnych, a także proponuję pewne praktyczne działania (wykorzystujące przestrzeń internetu).

mgr Erik-Jan Kuipers
Uniwersytet Jagielloński, Kraków
Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych
Gry komputerowe zdobywają na polskim rynku coraz większą popularność, którą przemysł rozrywkowy próbuje jak najszybciej przekuć na konkretne pieniądze. Mimo światowego kryzysu gospodarczego z dnia na dzień zwiększa się liczba graczy a przecież producenci gier komputerowych w twardej walce z konkurencją i staraniami o rozwój własnej marki nie mogą sobie pozwolić na bagatelizowanie jakości lokowanych wersji. W celu zapewnienia jakości oferowanego produktu przemysł gier komputerowych potrzebuje całej rzeszy ekspertów językowych będącymi gwarantem sukcesu procesu lokalizacji. Tymczasem oferta szkoleń na uniwersytetach i szkołach wyższych w Polsce nie uwzględnia nowych potrzeb na rynku tłumaczeniowych w tym właśnie zakresie. Niezwykle szybki rozwój w zakresie lokalizacji gier komputerowych bardzo rzadko jest uwzględniany w szkoleniach tłumaczy pisemnych. W moim artykule chciałbym przedstawić możliwości włączenia tego nowego kierunku do procesu szkolenia akademickiego, zachęcić do uwzględnienia tej nowej wiedzy specjalistycznej w praktyce dydaktycznej jak również zaproponować proces wdrożenia takiego kierunku.

inż. Jakub Marszałkowski
Politechnika Poznańska
Problematyka pomiaru popularności gier przeglądarkowych
Mimo lawinowo rosnącej popularności gier przeglądarkowych wciąż niewiele jest badań na ich temat, wiele problemów nastręcza też metodologia. W badaniach ilościowych podstawowym problemem jest jak mierzyć i porównywać popularność tych gier. W prelekcji przedstawione zostaną wszystkie używane do porównań współczynniki: od najczęściej spotykanej w prasie i materiałach reklamowych `liczby graczy`, poprzez aktywne konta, online, a skończywszy na unikatowych odwiedzających. Przeanalizowane zostaną ich wady i zalety oraz powszechnie stosowane sposoby fałszowania.
Wyjaśniony zostanie model pozyskiwania graczy przez gry przeglądarkowe, wskaźniki: ucieczki, konwersji, użytkowników powracających oraz krzywa uciekania graczy z gier.
Przedstawione i przeanalizowane będą wszystkie narzędzia pozwalające badaczowi uzyskać dostęp do danych opisujących popularność (a często dużo więcej) gier przeglądarkowych: megapanel, systemy statystyk, toplisty, Alexa i Wolfram, AdPlannery.

mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz
Mierzalny wynik gry w kontekście analizy książek-gier
Książkami-grami są publikacje, łączące cechy szeroko pojętej książki (książka w ujęciu generatywnym Loisa Shoresa) oraz gry, rozumianej zgodnie z definicją Kate Salen i Erica Zimmermana jako system, w którym gracze angażują się w sztuczny konflikt, zdefiniowany za pomocą zasad i skutkujący mierzalnym wynikiem. Wystąpienie dotyczyć będzie mierzalnego wyniku konfliktu w systemie książki-gry. W klasycznych grach paragrafowych wynikiem konfliktu jest sukces lub porażka bohatera, o czym decyduje wybór właściwej linii fabularnej. W książkach-grach pozostałych typów takim wynikiem może być informacja, do której odbiorca dociera poprzez zagadki logiczne, analizę tekstu i/lub analizę obrazu. Struktura analizowanych książek-gier umożliwia czytelnikowi przyjęcie strategii gracza, celowo utrudniając pozyskanie informacji, których zdobycie na skutek ciągu prawidłowo podjętych decyzji równoważne jest z wygraną.

dr Michał Mochocki
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz
Lektury szkolne w ratingu PEGI
Dostępność gier komputerowych dla dzieci i młodzieży określają systemy ratingowe, takie jak PEGI. Gry zawierające treści nieodpowiednie dla młodego odbiorcy (seks, przemoc, dyskryminację etc.) są oficjalnie zastrzegane dla starszych grup wiekowych. Literatura nie ma systemu ratingowego sensu stricto, lecz odpowiednik kategorii wiekowych można ustalić na podstawie katalogów lektur szkolnych. Nie wiadomo jednak, czy dostęp do kontrowersyjnych treści w literaturze podlega takim samym, czy innym ograniczeniom niż w grach komputerowych. Niniejsza praca poszukuje odpowiedzi na to pytanie, analizując treść wybranych lektur z literatury polskiej i powszechnej według kwestionariusza PEGI. Uzyskaną kategorię wiekową PEGI zestawimy następnie z wiekiem uczniów, dla których daną lekturę przewiduje program szkolny. Dzięki temu dowiemy się, czy rating PEGI podchodzi do „szkodliwych” treści mniej czy bardziej rygorystycznie niż szkolnictwo publiczne.

Karolina Morawska
Dolnośląska Szkoła Wyższa, Wrocław
Pierwsza generacja "girls games". Definicja, założenia oraz przykłady zjawiska
Koniec lat osiemdziesiątych był dla gier komputerowym okresem pełnego rozkwitu oraz komercjalizacji. Przez kolejne lata stawały się one coraz bardziej popularną rozrywką a także na stałe już wpisały się w kulturę masową. Zostały jednak w tym czasie ściśle określone płciowo – skierowane do mężczyzn w wieku 13-24. Gry stały się synonimem męskiej rozrywki a pogląd, iż dziewczęta i kobiety nie grają w gry oraz nie są nimi zainteresowane, upowszechnił się. Pozycje dostępne na półkach sklepowych tworzone były przez mężczyzn dla mężczyzn, którzy uważali, że sens projektowania gier dla dziewcząt jest równy tworzeniu gier dla osób leworęcznych. Jednak podejście przemysłu gier komputerowych do płci kobiet jako potencjalnych graczek diametralnie się zmienił, gdy w 1996 roku pojawiła się na rynku „Barbie Fashion Designer”. Gra sprzedawała się doskonale, a dochody przewyższały takie hity jak „Doom” czy „Quake”. Producenci już nie zastanawiali się nad sensem tworzenia gier dla dziewcząt, ale nad sposobem. Zawiązał się sojusz pomiędzy feministkami a przedstawicielami branży komputerowej nazywany „girls games movement”, któremu przyświecała idea tworzenia „girls games”. W ciągu kilku miesięcy powstały firmy komputerowe, specjalizujące się w „girls games”, które zaczęto masowo produkować. Jednakże pomimo wzniosłej idei pod koniec lat dziewięćdziesiątych projekt upadł, a firmy zbankrutowały. Dziś okres ten można nazwać pierwszą generacją dziewczęcych gier. W swojej pracy chciałabym zaprezentować założenia, ramy czasowe tego zjawiska oraz same „girls games”.

mgr Ryszard Necel
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Teleturnieje – o przyjemnościach oglądania gry na szklanym ekranie
Teleturnieje, inaczej określane mianem quiz show lub game show, to gatunek telewizyjny, który od wielu lat cieszy się niezmienną popularnością. Wysokie wskaźniki oglądalności tego typu treści telewizyjnych każą nam z uwagą przyjrzeć się czynnikom wpływającym na atrakcyjność owych przekazów. Dla nauk podejmujących refleksję z zakresu kultury teleturniej jest interesujący głównie z tego względu, iż pozwala w dużej mierze uchwycić wysoki status gier w kulturze popularnej. We wstępnym etapie niniejszej pracy przedstawiona zostanie geneza i rozwój telewizyjnych gier. Dalej postaram się przedstawić własną typologię teleturniejów telewizyjnych, posługując się następującymi kryteriami: preferowany typ wiedzy/umiejętności graczy, rola prowadzącego, zasady gry itp. Ostatnim elementem analizy będzie próba odpowiedzi na pytanie o przyjemności, jakie daje odbiorcy oglądanie teleturnieju; odpowiedź będzie szukana w wielu możliwych kontekstach; m.in. teleturniej jako przyjemność użyteczna, rytuał przedstawienia dający poczucie bezpieczeństwa, jako potwierdzenie mitu czystej gry, transparentności reguł, współzawodnictwa.

mgr Przemysław Nosal
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Miasto jako przestrzeń gier. Opozycje i rodzaje wpływu
Współczesne miasto stanowi pole zróżnicowanych gier. Wielość płaszczyzn, które one tworzą, powoduje, że doświadczanie miasta staje się zarazem doświadczaniem wielowymiarowej przestrzeni szeroko rozumianej rywalizacji. W jej obrębie toczą się gry w mieście, gry o mieście, gry miejskie, gry z miastem lub gry bez miasta. Jednocześnie na innych poziomach odbywają się gry o miasto bądź gry dla miasta. Dokładniejsza analiza pokazuje, że poszczególne rozgrywki tworzą pewne opozycje, w obrębie których dochodzi do negocjowania wpływu na przestrzeń miejską. Całość tych rywalizacji powoduje, że miasto można dziś opisywać jako wielowymiarowe pole rywalizacji różnych grup, chcących swoje interesy realizować poprzez udział w grach.

mgr Adam Pietrzykowski
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Uczeń, twórca, gracz: edukacyjny potencjał gier open source w kontekście produkcji partnerskiej
Edukacyjna gra komputerowa jest z założenia atrakcyjnym połączeniem rozrywki i wiedzy ujętej według celów dydaktycznych wytyczonych przez nauczyciela. Ma za zadanie urozmaicić proces edukacyjny, stwarzając imnersyjne, multimedialne środowisko uczenia się. Dzięki połączeniu komputerów w globalną metasieć, jaką jest internet, edukacyjna gra komputerowa zyskała zupełnie nowe możliwości. Sieć komputerowa pozwala na międzyszkolną, międzymiastową, a nawet międzynarodową kooperację nauczycieli i uczniów. Wykorzystując open source’owy model tworzenia i udostępniania, edukacyjna gra komputerowa zyskuje zupełnie nowy wymiar funkcjonowania. Możliwość współtworzenia gry przez uczniów/nauczycieli z całego świata oraz jej pełne otwarcie (specyfika licencji) sprawia, że powstaje zupełnie nowa, twórcza możliwość kształtowania multimedialnej przestrzeni edukacyjnej. W swoim referacie skupie się na omówieniu zagadnieniu produkcji, użytkowania, oddziaływania oraz jakościowych zmian w specyfice kształcenia, jakie stwarza wykorzystanie gra komputerowa o otwartym kodzie.

dr Beata Rusek
Akademia im. Jana Długosza, Częstochowa
Zabawy rozwijające sprawność mówienia w języku obcym – warsztat
Rozwój kompetencji komunikacyjnej jest procesem złożonym i bardzo długotrwałym. Typologia zadań rozwijających sprawność mówienia wyróżnia kilka etapów tego rozwoju: przygotowanie do komunikacji, strukturyzowanie wypowiedzi, symulowanie sytuacji komunikacyjnych oraz autentyczna komunikacja na zajęciach języka obcego. I tak zanim będziemy mogli postawić naszym uczniom zadanie wymagające od nich swobodnej wypowiedzi, musimy ich do niej odpowiednio przygotować, zadbać zarówno o poprawność jak i o płynność. Tematem warsztatu są zabawy, które stanowią pierwszy etap w procesie rozwoju sprawności mówienia, a mianowicie przygotowują do komunikacji. Oprócz zabaw, które rozwijają słownictwo oraz pozwalają doświadczyć gramatyki w użyciu, zapewniając poprawność wypowiedzi, zostaną przedstawione również ludyczne propozycje pracy ze zwrotami językowymi, które są odpowiedzialne za jej płynność.

Magdalena Słowińska
University of Westminster, Londyn
Gra, jako interakcja w kontekście potrzeb oraz motywacji osób partycypujących. Paradygmat Serious Games
Referat ma na celu zaprezentowanie „kultury gry” z punktu widzenia nowoczesnej psychologii zajmującej się procesami motywacyjnymi oraz pojęciami kreatywności i innowacji.
Na podstawie paradygmatu Serious Games przedstawione zostaną koncepcje wielowymiarowości potrzeb i celów graczy, a także designerów, z uwzględnieniem analizy podanych przykładów.

dr Tomasz Smejlis
Dolnośląska Szkoła Wyższa, Wrocław
W kręgu blogosfery RPG
Stwierdzenie, iż internet rozwija się na naszych oczach, z pewnością jest truizmem. Jednak pozwolę sobie przewrotnie od niego zacząć. Kiedy w drugiej połowie lat 90-tych WWW trafiła pod polskie dachy, gry fabularne miały już sporą rzeszę miłośników. Nic więc dziwnego, że nowe medium stało się doskonałym sposobem na publikowanie materiałów dotyczących RPG. Początkowo rolę popularyzującą przejęły na siebie autorskie witryny internetowe tworzone przez zapaleńców lub niewielkie kluby miłośników gier fabularnych. Z czasem rolę tę przejęły mniej lub bardziej profesjonalnie prowadzone wortale, wśród których można wymienić Walkirię, Poltergeist czy Tawerna RPG. Jednocześnie budowały one swoistą tożsamość graczy RPG w naszym kraju. Czy w chwili obecnej jesteśmy świadkami kolejnej przemiany? Blogi z wolna przestają kojarzyć się z ekshibicjonistycznym zapisem intymnych przeżyć. Jak od kilku lat w USA, również w Polsce internetowe „dzienniki” zaczynają pełnić rolę opinio- i socjotwórczą. Także na niwie RPG można zarejestrować wzrastającą popularność blogów tematycznych, które realizują te same cele co wspomniane wyżej wortale. Postępujący rozwój technologii informatycznych sprawia, że nie potrzeba wysokich kompetencji, by stworzyć na własne potrzeby serwis blogowy. Czytniki i agregaty blogowe uprościły to w równym stopniu co blogo-strony w rodzaju Blogspota czy Wordpressa, sprawiły, iż stworzenie blogu jest proste dla każdego użytkownika Sieci. Czy w takim razie rodząca się blogosfera ma szanse w skuteczniejszy sposób wpływać na konstytuowanie się tożsamości polskich graczy RPG, jak to ma miejsce na Zachodzie? Czy może przy tym zastąpić portale tematyczne?

Paulina Steć
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
O polskich i japońskich grach komunikacyjnych dotyczących bezpieczeństwa ruchu drogowego – na podstawie analizy drogowych tablic informacyjnych
W zależności od środowiska komunikacyjnego, mamy do czynienia z użyciem różnych schematów komunikacyjnych. W mojej prezentacji, odwołując się do ramy opisowej gier, podejmę próbę zanalizowania polskich oraz japońskich tablic informacyjnych. Gry komunikacyjne ujmuję według TPO (Time, Place, Occasion): w zależności od czasu, miejsca i sytuacji. Mimo że drogowe tablice informacyjne, bez względu na kraj, czy krąg kulturowy, wydają się mieć na celu zwiększenie wygody i bezpieczeństwa użytkowników dróg i zmniejszenie liczby wypadków, sytuacja komunikacyjna na polskich i japońskich drogach różni się zasadniczo. W Polsce popularna jest gra w złych przestępców i dobrych policjantów. Siłą rzeczy „zły” przestępca musi przegrać, a „dobry” policjant, autor reguł i ich stróż – zawsze wygrywa. Rzeczywistość jawi się w kolorach czarnym i białym, a reguły zdają się być dookreślone i nieugięte. W Japonii natomiast, mimo że pozornie zachodzą tam niemal identyczne warunki TPO – wszak istnieją kierowca i policjant – stanowiska tych dwóch stron nie są ukazywane na zasadzie skrajnych sobie przeciwstawieństw. Mamy więc do czynienia z zupełnie inna grą komunikacyjną. To swoista gra w harmonijne współistnienie użytkowników dróg publicznych – gra, w której nie ma przegranych. Mam nadzieję, że krótki przegląd polskich i japońskich gier komunikacyjnych dotyczących bezpieczeństwa drogowego pozwoli odbiorcy zorientować się w różnorodności gier komunikacyjnych stosowanych w rozmaitych kulturach, a być może ukaże także inne gry, niż te znane z jego własnego kręgu kulturowego.

dr Britta Stöckmann, mgr Joanna Zator, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Jak widzę siebie? Jak widzą mnie inni? Eliminowanie uprzedzeń i stereotypów narodowych za pomocą gier stosowanych podczas nauczania języka obcego
Opuszczając własny obszar kulturowy, człowiek zbiera różnorodne doświadczenia będące wynikiem przebywania pośród obcokrajowców. Nierzadko wywołują one skrajne emocje: od złości po radość, od bezradności po poczucie bezpieczeństwa, od wyobcowania po uczucie bycia akceptowanym przez innych. Niewątpliwie stopień znajomości języka obcego danego obszaru językowego okaże się niezwykle pomocny w odnalezieniu się w obcej rzeczywistości, gdyż umożliwia on komunikowanie się, ale czy to wystarczy? Powstaje tutaj pytanie: czy używając wyuczonego języka obcego moje słowa zostaną zrozumiane i – co najważniejsze – właściwie zinterpretowane…?
Celem niniejszego referatu jest ukazanie problemu stereotypów narodowych, które w dużej mierze prowadzą do rozmaitych nieporozumień oraz konfliktów interkulturowych. W zrozumieniu różnic międzykulturowych pomogą przedstawione podczas referatu gry, których zadaniem jest zminimalizowanie potencjalnej wrogości i negatywnego nastawienia wobec przedstawicieli innych obszarów kulturowych.

dr Jerzy Szeja
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
Badania naukowe a projektowanie gier komputerowych
Referat stawia kilka kluczowych dla ludologii pytań o sens i kierunek kulturoznawczych badań nad grami komputerowymi. Do najważniejszych z nich należy kwestia użytkowości nauk humanistycznych. Autor stroni od jednoznacznych odpowiedzi, ale daje pod rozwagę skromną propozycję praktyczną: zaprojektowanie dydaktycznej gry komputerowej kształcącej umiejętności humanistyczne.

Informator wraz z programem konferencji do pobrania ze strony: http://gry.konferencja.org/page.php?id=2362
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1155
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań


Powrót do Dyskusja o PTBG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron