Definicja reguł/mechaniki

Forum badaczy RPG-ów, gier fabularnych itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Postprzez Mariusz Majchrowski » Cz maja 07, 2009 7:55 pm

Poza tym nie powiedziałbym, że podczas takich sesji nie ma mechaniki. Czy mechaniką nie nazwiemy także sposobu, w jaki MG decyduje o rezultatach poczynań graczy, nawet jeśli nie są one podejmowane za pomocą kości, np. (jak to robił Inwizytor na jednej z sesji) kart, monet, metody kamień-papier-nożyce. MG podejmuje decyzje i czy to własnie mechanika nie wyznacza tego, jak one zapadają?

Mój znajomy np. przyjął taką mechanikę: jeśli gracz w miarę realistycznie i dokładnie opisze akcję - udała mu się ona, jeśli tego nie zrobi - akcja nie wyjdzie. Arbitralnie więc przyjmuje określone zachowania podczas gry, ale mechaniką jest sposób, w jaki o nich decyduje.
Mariusz Majchrowski
Badacz Gier
 
Posty: 46
Dołączył(a): N mar 30, 2008 11:23 pm
Lokalizacja: Gdańsk

Postprzez Andrzej Jarząbek » Pn sie 10, 2009 10:48 pm

Witam wszystkich!

Trochę mnie nie było a teraz odgrzewam trochę stary wątek, ale

Poza tym nie powiedziałbym, że podczas takich sesji nie ma mechaniki. Czy mechaniką nie nazwiemy także sposobu, w jaki MG decyduje o rezultatach poczynań graczy, nawet jeśli nie są one podejmowane za pomocą kości, np. (jak to robił Inwizytor na jednej z sesji) kart, monet, metody kamień-papier-nożyce. MG podejmuje decyzje i czy to własnie mechanika nie wyznacza tego, jak one zapadają?


Nie ma znaczenia, czy stosuje się kości, monety czy karty...

Mój znajomy np. przyjął taką mechanikę: jeśli gracz w miarę realistycznie i dokładnie opisze akcję - udała mu się ona, jeśli tego nie zrobi - akcja nie wyjdzie. Arbitralnie więc przyjmuje określone zachowania podczas gry, ale mechaniką jest sposób, w jaki o nich decyduje.


...ale to już jest arbitralne, a nie mechaniczne. Nie spełnia definicji.

Jeśli chodzi o pytanie, czy rozszerzyć w związku z tym definicję, to osobiście uważam, że nie należy. Po to mamy definicję zasad ogólnych, żeby nie każda reguła gry należała do mechaniki.

Raczej należy rozpatrywać mechanikę w ramach zasad ogólnych, które mogą brzmieć tak, że w określonych sytuacjach należy lub można zastosować mechanikę. Można mieć też zasady ogólne nie odwołujące się do mechaniki, a proponujące arbitralne rozstrzygnięcia jak powyżej.

Co do opisu, co mechanika obejmuje, nie ma raczej większego znaczenia jak się to ujmie w punkty, jeśli się zgodzimy, że mechanika obejmuje opisy przy pomocy skwantyfikowanych parametrów: postaci graczy, postaci niezależnych, żywych istot, sprzętu, scenografii, reguły generacji wszystkiego powyższego, generowanie zdarzeń, rozstrzyganie skutków działania postaci.

Logiczny wydaje się podział na
a) mechanikę opisową (atrybuty),
b) mechanikę rozstrzygania działań,
c) metody generacji elementów gry, w tym postaci graczy.
c1) reguły rozbudowy (rozwoju) wcześniej zdefiniowanych elementów, w tym rozwój postaci.

Co do opcjonalności tych elementów, wydaje się, że co najmniej a) jest obowiązkowy. Najbardziej minimalistyczna pod tym względem mechanika, jaką widziałem, to Over the Edge, gdzie nie ma żadnych stałych cech, a istniejące zmienne atrybuty nie są opisane poziomem umiejętności. O braku mechanicznego systemu opisu czegokolwiek innego niż postacie nie warto nawet wspominać. Mimo to opis mechaniczny postaci istnieje, mimo że jest w minimalnej formie.

Mechanika rozstrzygania działań jest też praktycznie obowiązkowa. Tu minimalny znany mi opublikowany przypadek, który można podciągnąć pod brak takiej mechaniki, to Amber, przy czym mechanika występuje, jedynie zasady ogólne każą w wypadku wątpliwości zrezygnować z niej na rzecz rozstrzygnięć arbitralnych.

Najłatwiej z przypadkami c) i c1), które niewątpliwie są opcjonalne, chociaż przytłaczająca większość opublikowanych systemów zawiera przynajmniej mechanikę tworzenia postaci. Jako kontrprzykład można podać HoL, zapewne też demonstracyjne wersje mechanik załączone do scenariuszy z gotowymi postaciami.

Pryncypialnie natomiast można się zgodzić, że mechanika pozbawiona któregokolwiek z tych elementów nadal jest mechaniką, nawet jeśli jest bez sensu.

Co do kwestii "metamechaniki": można się zastanawiać, na ile jest ona ujęta w poprzednich kategoriach. Fudge i CORPS mają punkty pozwalające graczowi ratować życie postaci czy ogólnie wpływać na przebieg gry bez związku z konkretnym działaniem postaci w świecie gry (tzw. mechanika metagrowa), ale nadal można to zakwalifikować jako rozstrzyganie działań lub generowanie zdarzeń.

Zapewne są wyjątki: w grze "The Shab Al-Hiri Roach" zlicza się reputację, która służy do określenia zwycięzcy (tak, jest to gra RPG, w której jeden z graczy wygrywa). Ma ona co prawda także działanie wewnątrzgrowe, ale można sobie analogicznie wyobrazić grę z systemem naliczania punktów, które nie opisują niczego w świecie gry ani nie mają zastosowania do rozstrzygania działań czy generowania zdarzeń w grze, a jedynie do określania zwycięzcy rozgrywki. Jeśli zarówno określenie zwycięzcy jak i zasady przyznawania tych punktów miałyby charakter mechaniczny, to raczej należałoby zaliczyć takie zasady do mechaniki gry.

To raczej hipotetyczny przypadek, ale można się zastanowić, czy ze względu na takie nietypowe zasady nie przeformułować definicji tak, żeby obejmowała nie tylko zdarzenia w świecie gry, ale i działania i zdarzenia metagrowe. W powyższym przykładzie zasady wpływają na zdarzenia w grze, chociaż nie rozstrzygają przebiegu zdarzeń: wyznaczają jedynie graczom cel, który powoduje, że ich postaci będą się zachowywać w określony sposób. Inny, może bardziej typowy przykład, jaki mi przychodzi do głowy, to odebranie graczowi kontroli nad postacią. Co prawda z kolei w tym przypadku zazwyczaj wiąże się to z jakimś wydarzeniem w świecie gry (obłęd, utrata człowieczeństwa), ale niekoniecznie musi: można, znowu, wyobrazić sobie system, gdzie te zasady służą wyłącznie wymuszeniu na graczach odpowiednich zachowań, bez żadnego uzasadnienia w świecie gry.
Andrzej Jarząbek
Badacz Gier
 
Posty: 9
Dołączył(a): Pt lut 04, 2005 1:34 pm

Postprzez Stanisław Krawczyk » Pt sie 21, 2009 9:57 pm

Moje kilka groszy – to pytania, ale może odpowiedzi coś rozjaśnią?

Po pierwsze: jak rozumieć "wytyczne regulujące zachowania i zadania uczestników gry"? Brzmi to zbyt ogólnie, wszak taką wytyczną jest też np. tak zwane dobre wychowanie.

Po drugie: rozumiem, że główną różnicę między zasadami ogólnymi a mechaniką stanowi nie)arbitralność. Jaki jest w takim razie wspólny mianownik? Inaczej mówiąc: czy w jednym i drugim chodzi o "rozstrzyganie przebiegu zdarzeń wewnątrz świata przedstawionego gry"?
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Andrzej Jarząbek » Wt sie 25, 2009 7:44 pm

Stanisław Krawczyk napisał(a):Po pierwsze: jak rozumieć "wytyczne regulujące zachowania i zadania uczestników gry"? Brzmi to zbyt ogólnie, wszak taką wytyczną jest też np. tak zwane dobre wychowanie.


Może "regulujące przebieg gry i zadania uczestników"?

Po drugie: rozumiem, że główną różnicę między zasadami ogólnymi a mechaniką stanowi nie)arbitralność. Jaki jest w takim razie wspólny mianownik? Inaczej mówiąc: czy w jednym i drugim chodzi o "rozstrzyganie przebiegu zdarzeń wewnątrz świata przedstawionego gry"?


Ja rozumiem to w ten sposób, że mechanika jest częścią ogółu zasad rządzących grą. Ogólna zasada może regulować np. kiedy się korzysta z mechaniki (zawsze w sytuacji rozstrzyganej przez mechanikę, lub np. MG decyduje).

Arbitralność wydaje się problematycznym kryterium, jak bowiem zinterpretujemy zasady wykonywania testów rozstrzygających działanie postaci, które odwołują się do arbitralnie przyznawanego modyfikatora za ułatwienia czy utrudnienia nie ujęte w podręczniku?

Z drugiej strony czy zasada mówiąca np. że "każdy gracz ma jedną postać i decyduje o słowach i próbach działań tej postaci", jest jakoś szczególnie arbitralna?

Cechą charakterystyczną (wspólną?) mechanik będzie z pewnością stosowanie skwantyfikowanych współczynników i algorytmów na nich operujących. Efektem jest zredukowanie arbitralności czy danie narzędzia alternatywnego wobec arbitralnej decyzji. Bo jednak test umiejętności nawet z arbitralnym modyfikatorem jest mniej arbitralny niż decyzja MG o powodzeniu lub niepowodzeniu.
Andrzej Jarząbek
Badacz Gier
 
Posty: 9
Dołączył(a): Pt lut 04, 2005 1:34 pm

Postprzez Stanisław Krawczyk » So wrz 12, 2009 4:58 pm

Uff, wakacje nie sprzyjają odpisywaniu na czas, ale nie z powodu urlopu, tylko pracy...


Andrzej Jarząbek napisał(a):
Stanisław Krawczyk napisał(a):Po pierwsze: jak rozumieć "wytyczne regulujące zachowania i zadania uczestników gry"? Brzmi to zbyt ogólnie, wszak taką wytyczną jest też np. tak zwane dobre wychowanie.

Może "regulujące przebieg gry i zadania uczestników"?


Myślę nad sensem, który potem ubralibyśmy w słowa. Chodzi o takie wytyczne, które regulują zachowania i zadania uczestników – w takim zakresie, w jakim myślimy o nich z punktu widzenia udziału w specyficznej sytuacji gry RPG?

Innymi słowy, nie uwzględniamy np. dość częstej normy "Nie rzucaj chipsami w innych graczy", bo ona dotyczy zachowań niespecyficznych dla RPG?

A co z normą przyjętą w niektórych drużynach: "Nie odzywaj się, gdy twojej postaci >>tam nie ma<<"?

(Zaznaczam, że używam słowa "norma", a nie "zasada", mając na myśli mniej sprecyzowane, a bardziej umowne wytyczne. Jeśli się nie mylę, podobnie robi zazwyczaj psychologia społeczna).


Jeżeli chodzi o mechanikę, to może dałoby się zwięźle stwierdzić (uogólniając, upraszczając), że stanowi ona:
(1) pewien podzbiór zasad ogólnych,
(2) który posługuje się sprecyzowanymi regułami (najczęściej matematycznymi)
(3) w celu kształtowania przebiegu rozgrywki (najczęściej dotyczy to zdarzeń w świecie przedstawianym)?

Wykluczyłem z definicji trudną do uściślenia "arbitralność" (i chyba nie do końca słuszną, bo rzeczywiście cała sytuacja gry jest w jakimś stopniu arbitralna).

Wstawki nawiasowe służą do uwzględnienia mechaniki Polaris, która jest dokładnie sprecyzowana, ale rządzi zarówno światem gry, jak i światem zewnętrznym (decydując np. o tym, który z graczy zabiera głos – przynajmniej na tyle, na ile ją znam). Ponadto nie korzysta z matematyki, lecz z tzw. fraz kluczowych.

Więcej napiszę, kiedy w końcu w Polaris zagram. :-) A może kiedy kupię PDF.

Powyższa (robocza) definicja nie jest ostra, ale nie ma taka być – jej zadaniem jest wskazanie "rdzenia" (np. mechanika drugiej edycji WFRP) i "peryferii" (wiele gier indie), objęcie przypadków typowych i spornych. Można by rzec, że tego rodzaju definicja (sformułowana w duchu kognitywizmu) pomaga w uzyskaniu odpowiedzi na pytania w rodzaju: "Jaki odsetek graczy/badaczy RPG uzna dany element gry za mechaniczny" albo ">>Jak bardzo mechaniczny<< jest dany element gry?".

Inaczej mówiąc, "mechaniczność" byłaby raczej cechą stopniowalną niż zero-jedynkową. Intuicyjnie chyba się co do tego zgodzimy, natomiast myślę, że warto uwzględnić to w definicji.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Poprzednia strona

Powrót do Dyskusje o RPG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 21 gości

cron