Małe badanie: Opóźnienia wzmagają agresję w grach z ...

Dyskusje nie całkiem a nawet całkowicie nienaukowe

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Małe badanie: Opóźnienia wzmagają agresję w grach z ...

Postprzez Bartłomiej Piotrowski » Śr lis 14, 2007 12:01 am

Witam, aktualnie na przedmiocie: "Podstawy metodologii badań psychologicznych z elementami statystyki", mamy do przygotowania projekt (ten semestr) oraz przeprowadzenie go (przyszły).

Na ten moment oto OPIS projektu (cytowanie zgodne z APA w oryginale):

Bartłomiej Piotrowski, grupa 4, 12.XI.2007

OPIS PROJEKTU
Podpis studenta: Bartłomiej Piotrowski
Tytuł projektu: Opóźnienia wzmagają agresję w grach z gatunku MOG
Hipoteza badawcza (lub problem badawczy)
Opóźnienia (lagi1 - czyli najczęściej krótkie - około sekundy - zatrzymania w przesyle pakietów) w grach z gatunku MOG (Multiplayer Online Games) wzmagają agresję.

Dane naukowe uzasadniające hipotezę
Istnieją liczne prace naukowe badające agresję, wiele z nich wskazuje na media, jako jeden z ważniejszych czynników odpowiedzialnych za agresje (Augustynek brak daty; Braun-Gałkowska 2002; Jakubiak 1999; Kowalska-Kantyka, 2006; Łukasz 1998).
Powstaje pytanie; co konkretnie wpływa na zachowania agresywne. Często gry z różnych gatunków są wymieniane i pojawia się generalizacja (Augustynek brak daty). Pewne badania wskazują na to, że gry wzmagają złość i wywołują agresję (Giumetti, G. W. i Markey, P. M. 2007). Z pewnością ma na to wpływ gatunek gry komputerowej (Litwinowicz 2006, Piotrowski 2007).
Na podstawie pewnych własnych obserwacji (Piotrowski, 2004-20062 ) można wysunąć hipotezę, że jednym z czynników wzmagających agresję są lagi.

Metoda badania
Osoby badane
20 młodych ludzi (po 10 osób na warunek eksperymentalny).

Plan eksperymentalny i procedura
2 (lagi: duże/małe)
Osoby badane zostaną losowo przydzielone do 2 warunków eksperymentalnych. Będą badane pojedynczo. Jako cel badania przedstawione zostanie badanie na temat stylów grania w gry MOG (myślenia strategicznego itp.). Osoba badana zasiądzie w do komputera z włączoną grą (z gatunku MOT/FPS- Multiplayer Online Third/First Person Shoter, Counter-Strike: Condition Zero). Tu nastąpi manipulacja lagami (patrz: „zmienne niezależne”). Na końcu zostanie zbadany poziom agresji oraz osobom badanym wyjaśniony zostanie właściwy cel badania.

Materiały
- komputer z podłączeniem do Internetu (a także: mysz, monitor, klawiatura)
- oprogramowanie podstawowe (Windows XP, sterowniki)
- gra komputerowa Counter-Strike: Condition Zero
- przypuszczalnie program do ściągania (zostanie użyty do „sztucznego” wytworzenia lagów)
lub specjalny program do tworzenia lagów
- badanie poziomu agresji (przypuszczalnie forma komputerowa, za pomocą przegotowane wcześniej kwestionariusza, odpowiedzi w odpowiedniej skali, pytania typu: „Co byś zrobił gdyby ktoś Cię popchnął na ulicy?”).

Zmienne
Niezależne
- lagi – zostaną przydzielone pewne dodatkowe obciążenie sieci w celu wywołania lagów na 2 poziomach (brak sztucznego obciążenia – małe lagi, z sztucznym obciążeniem – duże lagi).

Zależne
¬ - poziom agresji – mierzony badaniem poziomu agresji (patrz: „materiały”).

Hipotezy szczegółowe
1. Poziom agresji będzie większy w grupie z dużymi lagami, niż w grupie z małymi lagami.
2. Pewien poziom agresji będzie występował nawet w grupie z małymi lagami.

Literatura cytowana i proponowana:
Augustynek, A. (brak daty). Różne oblicza agresji. Źródło: http://psychologia.net.pl/artykul.php?level=130 (11.11.2007).
Braun-Gałkowska, M. i Ulik-Jaworska I. (2002). Zabawa w zabijanie, Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.
Giumetti, G. W. i Markey, P. M. Violent video games and anger as predictors of aggression. Źródło: www65.homepage.villanova.edu/patrick.markey/vg.pdf (11.11.2007).
Jakubiak, M. (1999). Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych? „Materiał niepublikowany”, WSPS, Warszawa.
Kowalska-Kantyka, M. (2006). Wpływ mediów na zachowania agresywne wśród młodzieży. I tom monografii z IV Konferencji „Edukacja XXI”, edukacja w SPOŁECZEŃSTWIE „ryzyka” bezpieczeństwo jako wartość, 1, s. 216-227.
Litwinowicz, K. (2006). Preferencje gatunków gier komputerowych, a osobowość i agresywność u młodzieży gimnazjalnej. ''Niepublikowana praca magisterska'', Uniwersytet Łódzki, Łódź.
Łukasz S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
Piotrowski B. (2007). Gry cRPG - aspekt socjopedagogiczny. ''Materiał niepublikowany'', Akademia Pedagogiczna, Kraków.


Jako przypisy końcowe:

1 Lag - czas jaki upłynął między wysłaniem pakietu informacji, a jego odebraniem. Zazwyczaj opóźnienie takie jest rzędu kilkudziesięciu milisekund, jednak w przypadku wystąpienia problemów z funkcjonowaniem sieci (spowodowanych np. przeciążeniem serwera), może dojść do jego wydłużenia - nawet do kilku sekund.
Słowo lag często pojawia się w serwisach irc oraz grach sieciowych, np. Counter-Strike, StarCraft. Oznacza ono po prostu tzw. "skakanie" gry ze względu na długi czas między wysłaniem pakietu informacji, a jego odebraniem.
Mianem lag nazywa się także opóźnienie przy przesyłaniu wiadomości e-mail; zazwyczaj rzędu sekund, ale może dojść nawet do godzin. ((11.11.2007) źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Lag)

2 W przedziałach czasowych1.7.2004-31.8.2004 i 1.10.2005-30.10.2006 - Piotrowski był pracownikiem kafejki internetowej i miał styczność z zjawiskiem lagów oraz zachowaniem graczy, ważna uwaga: źródło nie-naukowe.
Zapraszam do kontaktu: www.goldenline.pl/bartlomiej-piotrowski2
Bartłomiej Piotrowski
Badacz Gier
 
Posty: 83
Dołączył(a): Cz cze 07, 2007 8:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Augustyn Surdyk » So lis 17, 2007 4:51 am

Rozumiem, że Kolegę interesują m.in. takie reakcje: http://youtube.com/watch?v=T3s-0Ii4i04 :)

Ale już całkiem serio – czy jest to projekt w ramach pracy magisterskiej czy niezależny od niej? I w jaki sposób możemy pomóc?
Myślę, że w przypadku rozwinięcia się dyskusji temat mógłby z powodzeniem być kontynuowany w dziale dyskusji o grach komputerowych (gdzie ostatnio poruszany był pokrewny), nie tylko w tym dziale - ‘rozrywkowym’.

Pozdrawiam

Augustyn Surdyk
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1155
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Bartłomiej Piotrowski » So lis 17, 2007 7:19 pm

Znam ten filmik, tak jest to dość skrajny przypadek reakcji,które chcę badać :).

Jest to projekt z zakresu przedmiotu: Metodologia, w tym semestrze powstaje projekt w przyszłym mamy go zrealizować, to nie jest żadna praca mgr, czy licencjacka.

Tak gdyby dyskusja się rozwinęła to byłbym wdzięczny za przeniesienie, jednak projekt jest na tyle hmmm "na małą skalę" robiony, że ciężko go uznać za "poważny".

Na temat (w sumie tematy) pokrewne pewnie jeszcze będę patrzył w celu lepszego zrozumienia zjawiska :).

Byłbym również wdzięczny za jakieś wskazówki (im więcej tym lepiej) zwłaszcza co do literatury stosunkowo taniej (najlepiej źródła internetowe) do zdobycia.
Zapraszam do kontaktu: www.goldenline.pl/bartlomiej-piotrowski2
Bartłomiej Piotrowski
Badacz Gier
 
Posty: 83
Dołączył(a): Cz cze 07, 2007 8:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Bartłomiej Piotrowski » Pn gru 03, 2007 12:07 pm

Projekt wchodzi w fazę 2. Tym razem ma zawierać stronę tytułową, wprowadzenie, metodę i literaturę cytowaną.

Oto szkic:

Strona tytułowa:
Czy lagi w grach MOG wzmagają agresję?
Bartłomiej „Swistak_kr” Piotrowski, Uniwersytet Jagielloński, I rok
Praca przygotowana pod kierunkiem mgr Joanny Ziai
na kurs podstawy metodologii badań psychologicznych z elementami statystyki
Kraków, 2007
(1 strona, ładnie poukładane)

Wprowadzenie:

"Na początku był Adam i Ewa… Autor pozwolił sobie na mały żart, aby dobrze ukazać, iż korzenie zjawiska mogą sięgać bardzo daleko. " - takim zdaniem możliwe, że rozpocznę :).
Plan:
- zły wpływ muzyki dawnej (jeśli znajdę)
- zły wpływ mediów ogólnie (głównie TV, Gałkowska)
- agresja coś niecoś o zjawisko (Augustynek)
- zły wpływ gier komputerowych (Gałkowska)
- agresja w grach komputerowych (Litwinowicz)
Uwagi ogólne: krytyka Gałkowskiej, na podstawie podanej wyżej literatury.

Powód zaangażowania autora: obserwacja nienaukowa poczyniona w czasie pracy w kafejce internetowej

Hipoteza: Opóźnienia (lagi - czyli najczęściej krótkie - około sekundy - zatrzymania w przesyle pakietów) w grach z gatunku MOG (Multiplayer Online Games) wzmagają agresję.

(3 strony minimum docelowo)

Plan (specjalnie czas przeszły):

Osoby badane: 20 młodych ludzi, głównie z „łapanki” z terenu kafejek internetowych, ze względu na to, że badanie zostało wykonane w warunkach laboratoryjnych, wystąpiły dość duże odstępstwa od rzeczywistego zachowania (zachowania grupy).

Aparatura i materiały: komputer osobisty z oprogramowaniem (dokładne dane), pracownia (która? Gdzie?), gra (CS – dokładniejszy opis), komputerowa wersja kwestionariusza badania agresji (problem?), zamieszczona na http://www.ankiety.sitehosting.pl/

Procedura: dokładny opis: wejście gracza, wyjaśnienie badania (fałszywy powód), granie ok. 45 min, kwestionariusz z 25-40 pytania, wśród nich kluczowe dotyczące poziomu agresji.

Zmienne: takie jak poprzednio
Hipotezy szczegółowe: takie jak poprzednio

Literatura cytowana

Załączniki: (kwestionariusz z podkreślonymi pytaniami o agresję)

Rozpoczynam poszukiwania źródła (źródeł) na które się powołam, jak chodzi o "zły wpływ muzyki dawnej" (najlepiej np: renesansowej czy coś w tym stylu).
Mam również pewne wątpliwości czy wymyślę sensowny kwestionariusz badania agresji.
Przypominam, że próba jest tak mała, że wyniki mogą wyjść zaskakujące :(.

Termin oddania pracy: poniedziałek 10.12.2007
Zapraszam do kontaktu: www.goldenline.pl/bartlomiej-piotrowski2
Bartłomiej Piotrowski
Badacz Gier
 
Posty: 83
Dołączył(a): Cz cze 07, 2007 8:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Augustyn Surdyk » N gru 16, 2007 6:34 pm

W kwestii literatury, jeśli chodzi o prace członków PTBG dotyczące głównie gier komputerowych (w tym online), z pewnością użyteczne mogą okazać się:

Mirosław Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry Sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.

Piotr Sitarski, Rozmowy z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002.

Jan Stasieńko, Alien vs. Predator – gry komputerowe, a badania literackie, Wrocław 2005.

(Więcej: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/598 oraz http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=9 ).

Podstawowa literatura projektu jednak zapewne będzie zaczerpnięta z psychologii.
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1155
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Bartłomiej Piotrowski » So gru 22, 2007 8:32 pm

Niestety nie zdążyłem przed oddaniem zobaczyć literatury (ale dziękuję kolego Augustynie, przypuszczam, że w przyszłym semestrze jeszcze do tego wrócę) wygląda to mniej więcej tak:

1 strona
Czy lagi w grach MOG/FPS wzmagają agresję?

Bartłomiej „Swistak_kr” Piotrowski, Instytut Psychologii UJ, rok I

Praca przygotowana pod kierunkiem mgr Joanny Ziai
na kurs podstawy metodologii badań psychologicznych z elementami statystyki


Kraków 2007



2/3 strona
Wprowadzenie

Na początku był Adam i Ewa… Autor pozwolił sobie na mały żart, aby dobrze ukazać, iż korzenie zjawiska mogą sięgać bardzo daleko. Aby uniknąć niejasności autor wyjaśnia zastosowany termin: MOG/FPS– Multiplayer Online Games/ First Person Shooter („strzelanki”).

Agresja
Agresja rozumiana pod kątem psychologicznym jest to działanie zmierzające do spowodowania szkody lub wyrządzenia krzywdy psychicznej czy fizycznej sobie, innej osobie lub przedmiotowi, agresję stanowi także taki posiadanie takiego zamiaru lub raczej trwała tendencja do takich działań. (PWN, 2007)
Agresję można definiować oprócz kategorii psychologicznej można też definiować w kategorii prawnej czy biologicznej. (Augustynek, brak daty)

Media
„Muzyka ma zastosowanie w najróżniejszych dziedzinach życia, wszędzie tam gdzie chodzi o masowe czy indywidualne stwarzanie pewnego nastroju i stanów emocjonalnych” (Wierszyłowski, 1979, s. 308). Jednak te emocje nie koniecznie są do opanowania ponieważ cytując Wrońskiego „muzyka tak go emocjonowała, iż nie panował nad rękami” (Wroński, 1979, s. 145).
Media to także telewizja. O wpływie telewizji badanie przeprowadziła Braun-Gałkowska wraz z Ulik-Jaworską, zrobiły również streszczenie literatury światowej w książce Zabawa w zabijanie, w podsumowaniu rozdziału o wpływie telewizyjnych obrazów przemocy na agresywność u dzieci można przeczytać, że powoduje wzrost agresywności u dzieci. (Braun-Gałkowska, Ulik-Jaworska, 2002).
Gry komputerowe to nie „tylko muzyka” – dźwięk, nie „tylko telewizja”, gracz nie jest bierny, gracz bierze udział w akcji. Znany badacz gier Jerzy Szeja napisał: „Czytając książki czy oglądając film, jesteśmy bardzo blisko bohaterów, ale nam, ludziom epoki interaktywności to już nie wystarcza. Chcemy sami działać, chcemy być aktywni i być odpowiedzialni za nasze wybory: płacić za pomyłki, ale dzięki takiemu ryzyku odczuć chwałę” (Szeja, 2002)
Także u Braun-Gałkowskiej występuje badanie dotyczące wpływu „agresywnych” gier komputerowych na orientację wobec rzeczywistości (Braun-Gałkowska, 2002). Celem tych badań było sprawdzenie tezy czy dzieci korzystające z „agresywnych” gier komputerowych różnią się w porównaniu do dzieci takich gier nie używających – pod względem orientacji wobec rzeczywistości. W podsumowaniu autorka stwierdza, że negatywne konsekwencje korzystanie z „agresywnych” gier komputerowych powinny budzić uzasadniony niepokój (należy jednak wziąć pod uwagę coraz częstszą krytykę Braun-Gałkowskiej przez środowisko np.: PTBG np.: http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=249&start=0 wypowiedź Jerzego Szei).
W niepublikowanej pracy magisterskiej Litwinowicza można znaleźć bardzo obszerne badanie dotyczące agresji u młodzieży gimnazjalnej (Litwinowicz, 2006). Jego badania wyraźnie wskazują, że agresja owszem wzrasta, ale jednak bardzo istotny jest gatunek preferowanych gier komputerowych, płeć czy też środowisko rodzinne. Należy również zgodzić się z autorem, że jest to jedna z prac, które otwierają nowy rozdział w badaniach nad grami komputerowymi, uwzględniając czynniki, które jak dotąd, albo nie były brane pod uwagę czy były marginalizowane (Braun-Gałkowska, 2002).
Obserwacja zjawisk, które są fundamentem pozwoliła na ogólny zarys agresji w mediach i trochę dokładniejszy w grach komputerowych, należy zwrócić również uwagę na, że na podstawie pewnych własnych obserwacji (Piotrowski, 2004-2006, przeżycia własne) można wysunąć hipotezę, że jednym z czynników wzmagających agresję są lagi.
Agresja w grach typu MOG/FPS będzie występowała - jest to gatunek gier najczęściej uznawany za agresywne (Litwinowicz, 2006), jak również opóźnienia (lagi - czyli najczęściej krótkie - około sekundy - zatrzymania w przesyle pakietów) będą wzmagały agresję.

4/5 strona
Metoda

Osoby badane:
20 młodych ludzi, głównie z terenu kafejek internetowych, ze względu na to, że badanie zostało wykonane w warunkach laboratoryjnych, wystąpiły dość duże odstępstwa od rzeczywistego zachowania (zachowania grupy).

Aparatura i materiały:
• komputer z podłączeniem do Internetu (a także: mysz, monitor, klawiatura)
• oprogramowanie podstawowe (Windows XP, sterowniki)
• gra komputerowa Counter-Strike: Condition Zero
• program do ściągania (został użyty do „sztucznego” wytworzenia lagów)
• badanie poziomu agresji (kwestionariusz autorstwa własnego, forma elektroniczna, kwestionariusz umieszczony na http://www.ankiety.sitehosting.pl/, odpowiedzi głównie w odpowiedniej skali, pytania typu: „Co byś zrobił gdyby ktoś Cię popchnął na ulicy?”).

Procedura:
Plan eksperymentalny: 2 (lagi: duże, małe/brak)
Osoby badane były losowo przydzielone warunków eksperymentalnych. Jako cel badania zostało im przedstawione badanie o tytule: „Samotny wilk czy członek drużyny?”. Osoby badane brały udział w badaniu pojedynczo. Tu nastąpiła manipulacja lagami (patrz: „zmienne niezależne”). Siadały do włączonego już komputera i ich zadaniem było włączenie Counter-Strike i granie przez czas 30 minut. Po graniu, otwierali przeglądarkę internetową z włączonym już kwestionariuszem (patrz: „materiały”) i był on wypełniany.
Po zakończeniu wszystkich warunków osobom badanym został przedstawiony cel badania (ze względu na pewną możliwość komunikacji między nimi).
Całkowity czas badania pojedynczej osoby: 30-50 minut.

Zmienne:
Niezależne
• lagi – zostaną przydzielone pewne dodatkowe obciążenie sieci w celu wywołania lagów na 2 poziomach (brak sztucznego obciążenia – małe lagi, z sztucznym obciążeniem – duże lagi).

Zależne
• poziom agresji – mierzony badaniem poziomu agresji (patrz: „materiały”).

Hipotezy szczegółowe:
1. Poziom agresji będzie większy w grupie z dużymi lagami, niż w grupie z małymi lagami.
2. Pewien poziom agresji będzie występował nawet w grupie z małymi lagami.

6 strona
Literatura cytowana i proponowana:

Augustynek, A. (brak daty). Różne oblicza agresji. Źródło: http://psychologia.net.pl/artykul.php?level=130 (11.11.2007).
Braun-Gałkowska, M. i Ulik-Jaworska I. (2002). Zabawa w zabijanie, Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.
Giumetti, G. W. i Markey, P. M. Violent video games and anger as predictors of aggression. Źródło: www65.homepage.villanova.edu/patrick.markey/vg.pdf (11.11.2007).
Jakubiak, M. (1999). Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych? „Materiał niepublikowany”, WSPS, Warszawa.
Kowalska-Kantyka, M. (2006). Wpływ mediów na zachowania agresywne wśród młodzieży. I tom monografii z IV Konferencji „Edukacja XXI”, edukacja w SPOŁECZEŃSTWIE „ryzyka” bezpieczeństwo jako wartość, 1, s. 216-227.
Litwinowicz, K. (2006). Preferencje gatunków gier komputerowych, a osobowość i agresywność u młodzieży gimnazjalnej. „Niepublikowana praca magisterska”, Uniwersytet Łódzki, Łódź.
Łukasz S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
Piotrowski B. (2007). Gry cRPG – aspekt socjopedagogiczny. „Materiał niepublikowany”, Akademia Pedagogiczna, Kraków.
Piotrowski B. (2004-2006). Przeżycia własne autora: praca w kafejce internetowej - obserwacje graczy.
PWN (2007). Agresja (psychol.). Źródło: http://encyklopedia.pwn.pl/haslo.php?id=4007508 (17.12.2007).
PWN (2007). Media. Źródło: http://encyklopedia.pwn.pl/haslo.php?id=3984263 (17.12.2007).
Szeja J. (2002) Co to jest RPG? Źródło: http://www.teksty.gildia.pl/jerzy_szeja/cotojestrpg (17.12.2007)
Wierszyłowski J. (1979) Psychologia muzyki. PWN.

Nie załączone do pracy luźne uwagi/wnioski/itp.

Załączniki:

Pytania kontrolne

• Starałaś/-eś się grać bardziej drużynowo czy jako „samotny wilk”? (3 odpowiedzi)
• Czy często malowałaś/-eś graffiti? (5 stopniowe)
• Czy wygrywanie z przeciwnikami przychodziła Ci łatwo? (5 stopniowa skala, tak, raczej tak, trudno powiedzieć/średnio, raczej nie, nie)
• Dlaczego? Uzasadnij. (opisowe, mające na celu wskazanie lagów, jako czynnika wywołującego agresję) LUB Czy podczas gry było coś co zwracało Twoją uwagę?
• Czy pamiętasz ilu przeciwników pokonałeś drugiej rundzie gry?
• Czy jesteś zdenerwowana/-y? (skala 7 stopniowa)
• Wyobraź sobie taką sytuację …. : (różne scenki, np.: „Co byś zrobił gdyby ktoś popchnął Cię na ulicy?”)

Wstępne wnioski:

- hipotezy dla następnych: lagi wzmagają agresję, lagi są częściej w kafejkach netowych, gdzie dodatkowo występują „czynniki środowiskowe”, a co za tym idzie jeszcze większa agresja
Zapraszam do kontaktu: www.goldenline.pl/bartlomiej-piotrowski2
Bartłomiej Piotrowski
Badacz Gier
 
Posty: 83
Dołączył(a): Cz cze 07, 2007 8:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Jerzy Szeja » So gru 22, 2007 9:24 pm

Uwagi nt. cytatów moich wypowiedzi.
Jeśli cytuje się coś w pracy naukowej (a praca Kolegi jest tekstem, który ma drożyć do pisania naukowego), to lepiej spełniać pewne kryteria naukowości. Dotyczą one m.in. doboru źródeł. I tak proponuję w przyszłości zmienić:
1. Zamiast mojej wypowiedzi o pracy Braun-Gałkowskiej z forum ("a" - forum to nie jest źródło naukowe; "b" - moja wypowiedź nie spełnia kryteriów wypowiedzi naukowej), należałoby przywołać naukowe recenzje tej pracy - np. te drukowane w "Literaturze Popularnej" (m.in. Kol. Filiciak).
2. Rozumiem, że moje wypowiedź o tym, co to jest RPG, dla "Gildii", podoba się, ale źródło tego "piękna" jest niestety podejrzane i prozaiczne: dla "Gildii" musiałem rzecz wyłożyć możliwie prosto. Z moich prac na ten temat proponuję cytowanie doktoratu (wydanego w krakowskim RABIDzie, w 2004, pt. "Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej"), a z rzeczy lżejszych - cyklu artykułów (trzech) z "Nowej Fantastyki" o RPG.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 699
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów


Powrót do Tawerna

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron