Witam, aktualnie na przedmiocie: "Podstawy metodologii badań psychologicznych z elementami statystyki", mamy do przygotowania projekt (ten semestr) oraz przeprowadzenie go (przyszły).
Na ten moment oto OPIS projektu (cytowanie zgodne z APA w oryginale):
Bartłomiej Piotrowski, grupa 4, 12.XI.2007
OPIS PROJEKTU
Podpis studenta: Bartłomiej Piotrowski
Tytuł projektu: Opóźnienia wzmagają agresję w grach z gatunku MOG
Hipoteza badawcza (lub problem badawczy)
Opóźnienia (lagi1 - czyli najczęściej krótkie - około sekundy - zatrzymania w przesyle pakietów) w grach z gatunku MOG (Multiplayer Online Games) wzmagają agresję.
Dane naukowe uzasadniające hipotezę
Istnieją liczne prace naukowe badające agresję, wiele z nich wskazuje na media, jako jeden z ważniejszych czynników odpowiedzialnych za agresje (Augustynek brak daty; Braun-Gałkowska 2002; Jakubiak 1999; Kowalska-Kantyka, 2006; Łukasz 1998).
Powstaje pytanie; co konkretnie wpływa na zachowania agresywne. Często gry z różnych gatunków są wymieniane i pojawia się generalizacja (Augustynek brak daty). Pewne badania wskazują na to, że gry wzmagają złość i wywołują agresję (Giumetti, G. W. i Markey, P. M. 2007). Z pewnością ma na to wpływ gatunek gry komputerowej (Litwinowicz 2006, Piotrowski 2007).
Na podstawie pewnych własnych obserwacji (Piotrowski, 2004-20062 ) można wysunąć hipotezę, że jednym z czynników wzmagających agresję są lagi.
Metoda badania
Osoby badane
20 młodych ludzi (po 10 osób na warunek eksperymentalny).
Plan eksperymentalny i procedura
2 (lagi: duże/małe)
Osoby badane zostaną losowo przydzielone do 2 warunków eksperymentalnych. Będą badane pojedynczo. Jako cel badania przedstawione zostanie badanie na temat stylów grania w gry MOG (myślenia strategicznego itp.). Osoba badana zasiądzie w do komputera z włączoną grą (z gatunku MOT/FPS- Multiplayer Online Third/First Person Shoter, Counter-Strike: Condition Zero). Tu nastąpi manipulacja lagami (patrz: „zmienne niezależne”). Na końcu zostanie zbadany poziom agresji oraz osobom badanym wyjaśniony zostanie właściwy cel badania.
Materiały
- komputer z podłączeniem do Internetu (a także: mysz, monitor, klawiatura)
- oprogramowanie podstawowe (Windows XP, sterowniki)
- gra komputerowa Counter-Strike: Condition Zero
- przypuszczalnie program do ściągania (zostanie użyty do „sztucznego” wytworzenia lagów)
lub specjalny program do tworzenia lagów
- badanie poziomu agresji (przypuszczalnie forma komputerowa, za pomocą przegotowane wcześniej kwestionariusza, odpowiedzi w odpowiedniej skali, pytania typu: „Co byś zrobił gdyby ktoś Cię popchnął na ulicy?”).
Zmienne
Niezależne
- lagi – zostaną przydzielone pewne dodatkowe obciążenie sieci w celu wywołania lagów na 2 poziomach (brak sztucznego obciążenia – małe lagi, z sztucznym obciążeniem – duże lagi).
Zależne
¬ - poziom agresji – mierzony badaniem poziomu agresji (patrz: „materiały”).
Hipotezy szczegółowe
1. Poziom agresji będzie większy w grupie z dużymi lagami, niż w grupie z małymi lagami.
2. Pewien poziom agresji będzie występował nawet w grupie z małymi lagami.
Literatura cytowana i proponowana:
Augustynek, A. (brak daty). Różne oblicza agresji. Źródło: http://psychologia.net.pl/artykul.php?level=130 (11.11.2007).
Braun-Gałkowska, M. i Ulik-Jaworska I. (2002). Zabawa w zabijanie, Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.
Giumetti, G. W. i Markey, P. M. Violent video games and anger as predictors of aggression. Źródło: www65.homepage.villanova.edu/patrick.markey/vg.pdf (11.11.2007).
Jakubiak, M. (1999). Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych? „Materiał niepublikowany”, WSPS, Warszawa.
Kowalska-Kantyka, M. (2006). Wpływ mediów na zachowania agresywne wśród młodzieży. I tom monografii z IV Konferencji „Edukacja XXI”, edukacja w SPOŁECZEŃSTWIE „ryzyka” bezpieczeństwo jako wartość, 1, s. 216-227.
Litwinowicz, K. (2006). Preferencje gatunków gier komputerowych, a osobowość i agresywność u młodzieży gimnazjalnej. ''Niepublikowana praca magisterska'', Uniwersytet Łódzki, Łódź.
Łukasz S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
Piotrowski B. (2007). Gry cRPG - aspekt socjopedagogiczny. ''Materiał niepublikowany'', Akademia Pedagogiczna, Kraków.
Jako przypisy końcowe:
1 Lag - czas jaki upłynął między wysłaniem pakietu informacji, a jego odebraniem. Zazwyczaj opóźnienie takie jest rzędu kilkudziesięciu milisekund, jednak w przypadku wystąpienia problemów z funkcjonowaniem sieci (spowodowanych np. przeciążeniem serwera), może dojść do jego wydłużenia - nawet do kilku sekund.
Słowo lag często pojawia się w serwisach irc oraz grach sieciowych, np. Counter-Strike, StarCraft. Oznacza ono po prostu tzw. "skakanie" gry ze względu na długi czas między wysłaniem pakietu informacji, a jego odebraniem.
Mianem lag nazywa się także opóźnienie przy przesyłaniu wiadomości e-mail; zazwyczaj rzędu sekund, ale może dojść nawet do godzin. ((11.11.2007) źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Lag)
2 W przedziałach czasowych1.7.2004-31.8.2004 i 1.10.2005-30.10.2006 - Piotrowski był pracownikiem kafejki internetowej i miał styczność z zjawiskiem lagów oraz zachowaniem graczy, ważna uwaga: źródło nie-naukowe.