Gamifikacja na UKW

Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Cz lis 01, 2012 1:15 pm

W Katedrze Filologii Angielskiej UKW eksperymentowaliśmy z elementami grywalizacji / gamifikacji już w zeszłym roku akademickim. W październiku 2012 uruchomiliśmy pierwsze w pełni zgamifikowane kursy. Na UKW w projekcie uczestniczą: dr Michał Mochocki, mgr Aleksandra Mochocka, mgr Mikołaj Sobociński. Gamifikacją objęte są przede wszystkim zajęcia praktyczne, ale także dwa wykłady. Tu link do opisu moich wykładów, który przedstawiłem studentom (po angielsku): https://docs.google.com/file/d/0B050ff5 ... VyQk0/edit.

A tutaj szerszy opis projektu:
https://sites.google.com/site/michalmoc ... ifikacjapl
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » N lis 04, 2012 11:37 pm

Na nadchodzącej konferencji PTBG w Poznaniu będzie anglojęzyczna prezentacja doświadczeń z pierwszych dwóch miesięcy eksperymentu na UKW. Oto abstrakt:

GRAP’s Higher-Ed Gamification at UKW in Bydgoszcz

A report from the first stage of gamification experiment at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz (Poland), a pilot study launched in October 2012 for an inter-university project coordinated by Games Research Association of Poland. In the winter term, gamified courses run by mgr A. Mochocka, mgr M. Sobociński and dr M. Mochocki are tested, evaluated and developed in cooperation with students, with the option of implementing student-designed gamification systems in the summer term. This presentation will overview the course design and report the first experiences from its application.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Wt lis 06, 2012 1:09 pm

Wiadomość z ostatniej chwili:

Komisja Selekcyjna oceniająca propozycje wizyt studyjnych zgłaszanych przez polskie instytucje do Katalogu Wizyt Studyjnych programu „Uczenie się przez całe życie” na rok 2013/2014 zaakceptowała zgłoszoną przez Katedrę Filologii Angielskiej UKW wizytę pt. "Gamification in Education - enhancing outcomes, motivation & autonomy". Termin wizyty: 12-16 maja 2014. http://sv.org.pl/node/264

(Będzie to druga wizyta studyjna zorganizowana w naszej katedrze. Info o poprzedniej można znaleźć tu: http://www.studyvisit2012.ukw.edu.pl/)
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Wt lis 27, 2012 7:08 pm

Bydgoskie Koło Polskiego Towarzystwa Badania Gier przy Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego zaprasza na wykład otwarty dr. Michała Mochockiego

"Gamifikacja szkolnictwa wyższego: szanse i zagrożenia"

- poniedziałek 3 grudnia 2012, godz. 18:00,
Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, ul. Grabowa 2, sala 109.

Szczególnie zapraszamy osoby zainteresowane innowacjami w dydaktyce i zarządzaniu procesem kształcenia – nauczycieli szkolnych i akademickich, urzędników
oświatowych, studentów kierunków pedagogicznych, przedstawicieli samorządów studenckich. Wprowadzenie do tematu i linki do przykładów amerykańskich znajdują się na stronie http://michal-mochocki.pl w zakładce Edu-Gamifikacja PL

P.S. Tegoż dnia o 13:00 w sali Rady Wydziału Pedagogiki i Psychologii przy ul. Chodkiewicza 30 spotkanie na ten sam temat, ze względu na pojemność sali tylko dla nauczycieli akademickich z UKW.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Śr lut 13, 2013 10:16 pm

Zakończył się semestr i mam wreszcie chwilę czasu, żeby zadbać o stronę informacyjną, która od grudnia czeka cierpliwie na swoją kolej. Do tej pory mój czas niepodzielnie zajmowała merytoryka. Gwoli informacji:

18 grudnia na Uniwersytecie Jagiellońskim
i
14 stycznia na Uniwersytecie Wrocławskim
- na zaproszenie zainteresowanych członków kadry naukowo-dydaktycznej przeprowadziłem wykład
"Krajowe Ramy Gamifikacji: jak wygrać/ograć reformę szkolnictwa wyższego"

Po zamknięciu pierwszego zgamifikowanego semestru na UKW, rozpocząłem publikację raportów i wniosków na blogu http://mmochocki.blogspot.com. Początkowo chciałem pisać posty dwujęzyczne, angielskie i polskie, ale doszedłem do wniosku, że tekst polski przeniosę tutaj.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Śr lut 13, 2013 10:18 pm

[POST Z 5 LUTEGO http://mmochocki.blogspot.com/2013/02/h ... tures.html]

Troje z nas (M. Sobociński, A. Mochocka i ja) zaczęło eksperymenty z elementami gamifikacji na filologii angielskiej już przed dwoma laty. W tym roku akademickim (od października 2012) poszliśmy o krok naprzód, uruchamiając pierwsze kursy oficjalnie i w całości zgamifikowane. Semestr zimowy właśnie dobiegł końca, dając możliwość krytycznej oceny eksperymentu, ewaluacji wyników, przeanalizowania opinii studentów i wyciągnięcia wniosków.


Gamifikacja wykładów była prawdziwą rewolucją. W przeciwieństwie do ćwiczeń praktycznych, obecność na wykładach na UKW (jak na większości polskich uczelni) jest nieobowiązkowa. To, oczywiście, zachęca do nicnierobienia przez całe miesiące, licząc na to, że uda się zdać egzamin zakuwając na ostatnią chwilę. Poprzez gamifikację rzuciłem wyzwanie tej tradycji. Nie miałem prawa wprowadzić obowiązku obecności, za to zapowiedziałem studentom, że kto będzie systematycznie pracować w ciągu semestru, będzie zwolniony z egzaminu. Był to dobrowolny wybór. Kto wolał podejście tradycyjne, mógł po staremu obijać się przez cztery miesiące, decydując się na solidny ustny egzamin na koniec.

Co tydzień przez 10 rund zamierzałem podawać nowy materiał na stronie kursowej, z którym studenci mieli zrobić coś produktywnego (ułożyć test, prezentację multimedialną, esej, lub przyjść zaliczyć ustnie - ich wybór). Co tydzień mieli wykonać jedno spośród tych zadań, wybierając jeden z 3 stopni trudności. Oprócz Regularnych zadań, dla ochotników były też Specjalne. Trudniejsze i czasochłonne, za to dające dodatkowe punkty i Życia w systemie gamifikacji, plus ciekawe wyzwania kreatywne i techniczne (np. nauka obsługi narzędzi online'owych: wyszukiwarek, Google Docs, Google Forms, Prezi). W sumie, studenci gromadzili punkty w 100-punktowej skali (30 pkt. na tróję, 100 na piątkę). Oto link do detailed intro (anglojęzyczne), które napisałem dla studentów:
https://docs.google.com/file/d/0B050ff5 ... VyQk0/edit
oraz strony internetowe dla Lecture1 i Lecture2:
https://sites.google.com/site/3fa3aaapp ... ics201213/
https://sites.google.com/site/3fa3aaapp ... ics201213/

Tak wyglądał wstępny plan. W dwóch następnych postach napiszę o tym, co się udało i co się nie udało, patrząc z perspektywy zakończonego semestru.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Śr lut 13, 2013 10:21 pm

[POST Z 13 LUTEGO - http://mmochocki.blogspot.com/2013/02/g ... right.html]

Jak pisałem poprzednio, zgamifikowanie wykładu zmieniło wszystko: ocenianie, obecność, zaliczanie kursu i formy aktywności studentów. (Kto nie czytał poprzedniego posta o gamifikacji wykładów, niech zajrzy tam najpierw.)
Z perspektywy zakończonego semestru powiadam, że gamifikację uważam za wielki sukces:

znacząco zwiększyła obecność na nieobowiązkowych wykładach
skłoniła ponad 60% studentów do systematycznej pracy w ciągu semestru (w porównaniu z mniej niż 10% w tradycyjnym trybie wykładu, gdzie większość studentów nic nie robi przez miesiące, a potem uczy się do egzaminu na ostatnią chwilę z cudzych notatek)
przez cotygodniowy kontakt z materiałem pozwolił wielu studentom dostrzec powiązania między częściami wykładu, a ocena oparta o wykonane zadania pozwoliła łączyć teorię z praktyką
dodatkowo, oprócz treści samego wykładu, około 80% studentów posługiwało się narzędziami internetowymi: Google Docs, Google Drive, Google Forms i Prezi, czyniąc krok w obszar humanistyki cyfrowej (drugiej generacji). Jeden ze studentów napisał "najbardziej praktyczny wykład!"


Na jednym wykładzie miałem 62 studentów. 8 nie zrobiło ani jednego zadania, a 16 wycofało się z gry zanim uzbierali 30 punktów wymagane do zaliczenia. W sumie, liczba studentów decydujących się na tradycyjny ustny egzamin z końcem semestru wyniosła 24 (38,7%), a 38 (61,3%) zyskało zaliczenie dzięki systematycznej, zgamifikowanej pracy w semestrze.

Wśród wielu Zadań Specjalnych pojawiły się Prezi Designer i Questionnaire Designer, zachęcające do opanowania programów Prezi i Google Forms i używania ich do tworzenia materiałów przysyłanych jako Zadania Zwykłe. Studenci dostawali punkty (i +1 Życie za Prezi) za pierwszy taki materiał, a potem niewielką premię do wszystkich kolejnych stworzonych z użyciem tego nowego narzędzia. Dzięki temu,

22 studentów używało Prezi do tworzenia prezentacji multimedialnych
21 używało Google Forms do tworzenia ankiet (iprzeważnie, ale nie zawsze, Prezi i GForms używały te same osoby)
54 używało Google Docs i Google Drive do tworzenia i udostępniania plików (wszyscy poza tą ósemką, która wcale nie próbowała)

Świetnie sprawdził się system podtrzymywania życia, zachęcający do systematycznej, cotygodniowej pracy. W skrócie: semestr zaczynasz mając 3 Życia. Masz wykonać jedno zadanie na podstawie materiału z danego tygodnia przez 10 tygodni (czyli Rund, w języku gry). Opuścisz jeden tydzień - tracisz Życie. Aby je odzyskać, trzeba wykonać jedno ze Specjalnych Zadań oznaczonych jako "życiodajne" (bardziej wymagające iż pozostałe). Aby otrzymać zaliczenie, trzeba mieć co najmniej 1 Życie na koniec gry. Jeśli Życia spadną do 0, zaczynają się poziomy ujemne: -1 i -2. Gdy spadniesz do -3, umierasz. Nieodwracalnie.
A tak to wyglądało u studentów, którzy zakończyli grę sukcesem:

13 nie straciło ani jednego Życia
19 straciło 1 Życie
5 straciło 2 Życia
1 stracił 3 Życia
Na końcu dwójka miała aż 5 Żyć, a ósemka po 4 Życia.


Poza tym była trójka studentów, którzy przez jakiś czas starali się pracować systematycznie i stracili tylko po 3 Życia, ale nie podjęli dodatkowego wysiłku, by się "wskrzesić" (z 0 Żyć na 1 Życie), a sumarycznie uzyskali od 20 do 28,5 punktów - poniżej 30-punktowego minimum.

Na drugim wykładzie miałem tylko 20 studentów. 3 nie próbowało wcale, 3 nie uzbierało dość punktów do zaliczenia bez egzaminu ustnego. W sumie, 30% wybrało egzamin, 70% uzyskało zaliczenie w systemie gamifikacyjnym. W sumie,

8 studentów używało Prezi
6 używało Google Forms
17 używało Google Docs i Google Drive

Pośród zwycięskich 70% (14 osób),

7 nie straciło ani jednego Życia
3 straciło 1 Życie
3 straciło 2 Życia
1 straciło 3 Życia
Jedna osoba doszła do 4 Żyć.

...a było to w grupie najtrudniejszej do prowadzenia ze względu na skrajne lenistwo. Nie wszyscy byli leniwi, ale grupa jako całość stanowiła największe wyzwanie, z jakim miałem do czynienia w mojej karierze nauczycielskiej (pogląd ten podzielają inni ich nauczyciele, z którymi rozmawiałem). Teraz, gdy udało mi się skłonić 70% z nich do systematycznej pracy przez cały semestr - i to na nieobowiązkowym wykładzie! - widzę to jako epic win. Naprawdę, nie spodziewałem się takiego efektu.
Jednak cały eksperyment miał negatywną stronę. Mimo że jestem zadowolony z wyników, nie będę prowadził wykładów w tej samej formie w drugim semestrze. Ale o tym następnym razem. Post "Gamified Lectures: What Went Wrong" już wkrótce.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » N lut 17, 2013 5:02 pm

[POST Z 17 LUTEGO - http://mmochocki.blogspot.com/2013/02/g ... wrong.html]

Teraz o negatywnych stronach. Owszem, jestem zadowolony z wyników edukacyjnych i z ogólnego funkcjonowania systemu gamifikacyjnego. Uczenie oparte o wykonywanie zadań, ocena indywidualnych wyników, szybka informacja zwrotna i systematyczna praca w każdym tygodniu - tak powinno wyglądać uczenie. Praktyczne doświadczenie w pracy zespołowej i zarządzaniu projektami dla ochotników też liczy się na plus. Ale to wszystko miało swoją cenę.

1. Zabiera za dużo czasu
W obu wykładach łącznie, miałem ponad 50 studentów nadsyłających prace co tydzień, często więcej niż 1 zadanie naraz. Z grubsza licząc, musiałem przerobić około 80-100 małych zadań na tydzień. Niektóre z nich to tylko 6-pytaniowe quizy, do przeczytania i oceny w niecałą minutę. Ale i tak musiałem otwierać Google Spreadsheet i wpisać punkty w odpowiednią rubrykę, więc w sumie była to co najmniej 1 minuta z hakiem. W regularnych, tygodniowych taskach były też rozprawki, wywiady, prezentacje PPT/Prezi. Jeśli coś wymagało poprawki, musiałem napisać objaśnienie i sprawdzić ponownie, gdy było poprawione. Do tego były duże i bardzo duże projekty jako Zadania Specjalne. I z wykładów, i z ćwiczeń. Proszę sobie wyobrazić, ile czasu to wszystko pochłania.

Przeważnie mogłem to wszystko przerabiać na bieżąco - jeśli byłem cały tydzień na miejscu. Ale kiedy wyjeżdżałem na na parę dni, to już nie. Musiałem dawać “free pass” na dany tydzień. A nawet gdy nadążałem, to odbijało się to na innych obowiązkach - badaniach, publikacjach, przygotowaniu do zajęć. Mogłem sobie na taki eksperyment pozwolić w jednym semestrze, ale nie mogę kontynuować kosztem innej pracy badawczej.

2. Czasochłonność utrudnia spełnienie podstawowych założeń
Nigdy nie przyjąłem zadania bez przeczytania - ale rzadko miałem czas czytać uważnie. Mogłem przydzielić punkty - ale na napisanie szerszego (czy jakiegokolwiek) komentarza często nie było czasu. I w ogóle informacja zwrotna nie zawsze była szybka. Czasem (wyjazd konferencyjny!) studenci czekali na feedback ponad 10 dni. Poza tym, miałem w planach dodatkowe zabiegi motywacyjne oprócz cyklu regularnych/specjalnych zadań. Pokazywać przykłady dobrych praktyk, współprojektować system gamifikacji ze studentami itd. Nie dałem rady. Mogłoby to wszystko działać z 20 studentami. Z 50+ indiwidualna ocena zadań co tydzień się nie sprawdzi.

3. Punktyfikacja
Zgadzam się w pełni z krytyką “punktyfikacji” wyrażoną przez Margaret Robertson’s (2010):
http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/
Ilekroć wykładam nt. gamifikacji, podkreślam, że etykiety tekstowe niosące sensowne znaczenie są lepsze od abstrakcyjnych punktów. Niestety, Google Spreadsheet opiera się o punkty i trudno to “ucywilizować”. Co mogłem zrobić, to dodawać etykiety tekstowe jako Komentarze do wszystkich Specjalnych Zadań. Po nasunięciu kursorem na wartości liczbowe w rubryce “Special” można było zobaczyć, że te 5 punktów było za zadanie Prezi Designer, tamte 4 za Web Publisher, a te 3 za Tell Your Story. Ale i tak z perspektywy studenta i wykładowcy kalkulacja punktowa rządziła niepodzielnie.

Google Docs wybraliśmy przez presję czasową. To narzędzie po prostu było nam dobrze znane, więc mogliśmy poświęcić cały czas na projektowanie gamifikacji. Ale nie jestem z niego zadowolony i z chęcią przesiądę się na lepsze.

4. Błąd ludzki
Arkusz punktów zawierał 10 Rund (tygodni), każdy w 3 kolumnach: A - obecność, P - zadania regularne, S - zadania specjalne. Po sprawdzeniu każdego zadania wpisywałem punkty ręcznie w odpowiednią komórkę. Jeśli zadanie było wykonane w Prezi lub Google Forms, musiałem pamiętać o punktach bonusowych. 30 kolumn razy 52 studentów uczestniczących w grze = 1560 komórek. Tylko spójrzcie tutaj: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... PNUE#gid=0
Przy tej liczbie operacji manualnych co jakiś czas robiłem literówki, albo źle obliczyłem lub wpisałem cyfry. Studenci zgłaszali to spokojnie, bez fochów, a poprawki wprowadzałem od razu. Ale był to kolejny irytujący aspekt.

Wnioski?
Wszystkie problemy złagodziłby dobry internetowy Learning Management System. Automatyczne liczenie i przetwarzanie danych oszczędza czas i eliminuje wiele obszarów potencjalnego błędu ludzkiego, a dobra grafika i wizualizacja danych może uwolnić od punktyfikacji i znacznie uprzyjemnić pracę uczniom i nauczycielom. Funkcje kalkulacyjne Google Spreadsheet trochę pomagają, ale nadal pozostawiają wiele do życzenia.

Nie jest to zresztą zaskoczeniem, wiedziałem, w co się pakuję. O potrzebie narzędzi informatycznych mówiliśmy już wcześniej w gronie Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Zapowiada się, że LMS będzie w przyszłym roku, zaprojektowany przy udziale naszych kolegów zatrudnionych w Zakładzie Technologii Gier Uniwersytetu Jagiellońskiego. Ale nie chciałem czekać całego roku, aż system będzie gotowy. No i dzięki tegorocznym doświadczeniom wiem dokładnie, jakie funkcjonalności i rozwiązania graficzne chciałbym tam mieć.
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Michał Mochocki » Cz paź 03, 2013 8:39 pm

Oto pierwsi studenci Humanistyki 2.0 zawitali na UKW w murach nowo wybudowanej Biblioteki Głównej. Jako że jedną ze specjalizacji H2.0 jest GAMEDEC - badanie i projektowanie gier, nie bardzo widziało nam się powitanie wykładem inauguracyjnym czy prezentacją regulaminu. Nie ma się drugiej szansy, aby zrobić pierwsze wrażenie.

BiblioGRAfia - gra inauguracyjna to był drużynowy scavenger hunt oparty o rozwiązywanie zagadek i lokalizowanie określonych książek w katalogu online i na półkach. Tytuły książek/czasopism zakodowaliśmy różnymi szyframi (Morse, Braille, j. rosyjski, fotokody, litery wspak itp.). Wskazówki wiodące do głównych lokacji ukryto w krzyżówkach, równaniach matematyczno-erudycyjnych i w bardziej nietypowych źródłach: autoresponderze e-mailowym, na gaśnicy, w samochodzie na zewnątrz budynku, albo na plakacie reklamującym grę. Lokacją końcową był pokój zamknięty na elektroniczny zamek kodowy. Osiem rozproszonych w grze informacji kierowało graczy do właściwych drzwi i dawało kod numeryczny do zamka

Grało 11 zespołów, 80+ osób. W ograniczonym czasie (niecałe 2 h) żaden zespół nie dotarł blisko mety. Zwycięzców wyłoniliśmy na podstawie zgromadzonych punktów. Dwa zwycięskie zespoły dostały wstęp do zbiorów specjalnych i zapoznały się z siedemnastowiecznym bibliofilskim artefaktem. Do tego wszyscy uczestnicy uzyskali zaliczenie kursu przysposobienia bibliotecznego. W końcu gra pokazała im wszystkie działy biblioteki. Przeszukiwali katalog online, książki w wolnym dostępie, wypełniali rewersy na zamówienia z magazynów, byli w czytelni czasopism, w wypożyczalni międzybibliotecznej, używali nawet starodawnych czytników mikrofilmów.

Początkowo planowaliśmy elementy larpa i ARG. Większość z nich wypadła z planu wskutek braku czasu i zasobów. Postawiliśmy na zagadki, szyfry i przeszukiwanie lokacji, wykorzystując wszelkie możliwe rodzaje zbiorów. Gra nie była specjalnie skomplikowana. Trudna, owszem, ale zaprojektowana w prostym schemacie. Niemniej jednak dobrze się sprawdziła jako gamifikacja kursu korzystania z bibliotek. I sądzę, że była to świetna zabawa integracyjna, przy okazji od pierwszego dnia wdrażająca do pracy zespołowej.

Za rok wielu z nich będzie współprojektować grę inauguracyjną dla kolejnego rocznika H2.0 szturmującego nasze mury.

Tu można obejrzeć zdjęcia:
https://www.facebook.com/Gamedec.UKW/photos_stream
http://bydgoszcz.gazeta.pl/bydgoszcz/1, ... #LokBydTxt

I jeszcze coś. Poprosiliśmy wszystkie 11 zespołów o dokumentowanie ich drogi przez grę: zdjęciami, filmikami, notatkami. Chętni mają 10 dni na opracowanie pełnowymiarowej fotorelacji. Nie możemy się doczekać wyników. :)
Michał Mochocki
Badacz Gier
 
Posty: 140
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 9:08 am
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Jerzy Szeja » Pt paź 04, 2013 10:56 am

I następnie trzeba taką fotorelację rozesłać na wszystkie uczelnie i do wszystkich miejsc sieciowych odwiedzanych przez studentów. Niech wszyscy patrzą z zazdrością na takie szkolenie!
Brawo UKW, brawo Kolego Michale!
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Re: Gamifikacja na UKW

Postprzez Augustyn Surdyk » N paź 06, 2013 12:06 am

- Gratulacje z Poznania!
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań


Powrót do Dyskusje o gamifikacji

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 6 gości

cron