Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk
Adrian Kuc napisał(a):Ostatni myślnik "zaspokajanie ciekawości" przesunąłbym na dalszy plan, bo w mediach nie ma już tylu zafałszowanych wyobrażeń jak sprzed 10 lat o satanistach, wykonujących swe rytuały z paciorkami.
Mariusz Majchrowski napisał(a):Badania naukowe mogą w takiej sytuacji pomóc, pokazać nie tylko jednostkowe przypadki, ale i pewne ogólne tendencje.
Mariusz Majchrowski napisał(a):Swoja drogą – czy gracze się zastanawiają nad naukowym aspektem gier? Warto przyjrzeć się prelekcjom, które organizowane są na konwentach fantastyki. Może to mój osobisty i nietrafny pogląd, ale częściej widzę prelekcje pt. "Dlaczego statki kosmiczne w Star Warsach nie powinny robić >>wziiiuuum<<" niż "W czym nauka mogłaby pomóc RPG-owcowi".
Stanisław Krawczyk napisał(a):Jeśli dobrze rozumiem, chodzi Koledze o badania socjologiczne, które pokazałyby, jak częste są np. pewne sposoby gry?
Andrzej Jarząbek napisał(a):Mnie zastanawia, czy wiedza naukowa na temat gier może być przydatna w samym graniu.
Andrzej Jarząbek napisał(a):Chodzi mi o takie rzeczy jak np. świadomość pewnych założeń, ich arbitralności, wiedza na temat dynamiki grupy w drużynie, uświadomienie sobie pewnych możliwości odmiennych od tego, do czego się dotarło metodą osobistego doświadczenia i "docierania" z ludźmi, z którymi się zwykle gra.
Oczywiście problem jest taki, że nie ma się co łudzić, że wielu graczy sięgnie po opracowania naukowe na temat RPG, a ci, którzy już to zrobią, będą doświadczonymi graczami.
Andrzej Jarząbek napisał(a):Doświadczonemu graczowi trudniej pokazać coś, o czym jeszcze nie wiedział, to prawda. Ale optymistycznie można sobie wyobrazić, że nawet najbardziej zatwardziały wodziarz, co to już "wyrósł z turlactwa", przeczyta naukowe opracowanie, dlaczego obiektywna mechanika jest ważna i może sam zagra w D&D w przygodę w łażenie po lochach i wyrzynanie gobasów, a może nawet się będzie dobrze przy tym bawił. :)
Andrzej Jarząbek napisał(a):Zbliżoną kwestią jest przydatność opracowań naukowych przy tworzeniu gier. Czy ktoś zna jakieś konkretne przykłady, gdzie autor podjął konkretne decyzje projektowe, kierując się wynikami badań naukowych?
Andrzej Jarząbek napisał(a):Zbliżoną kwestią jest przydatność opracowań naukowych przy tworzeniu gier. Czy ktoś zna jakieś konkretne przykłady, gdzie autor podjął konkretne decyzje projektowe, kierując się wynikami badań naukowych?
Trzeba pamiętać, że dla laika wiele z tekstów fanów to już tekst naukowe (bo metagrowe i zdarzają się terminy). Generalnie teksty naukowe są dla... naukowców. Popularyzatorskie zaś niekoniecznie są naukowymi.
NGF mają za małe budżety i są zbyt fanowskie. Na Zachodzie głównie bada się gry komputerowe - i to do nich czasem używa się jakichś wniosków z badań.
Ale najczęściej jest jak z literaturą: krytyka literacka i teoria literatury mają ładne kilka tysięcy lat, ale rzadkością jest dzieło literackie, które czerpie z nauki o literaturze. A ekstremalnie rzadkim jest takie, które i czerpie, i jest poczytnym bestselerem.
Jeśli chodzi o przydatność w samym graniu – myślę, że mogę sam służyć jako przykład. ;-)
Nie jest to jednak, przyznam, przypadek klarowny.
Andrzej Jarząbek napisał(a):Miałem o to spytać przy analogii o snajperze: chyba jednak wielu literaturoznawców i innych akademików pisze prozę literacką inspirowaną wiedzą teoretyczną? Może niekoniecznie zapełniają półki z bestsellerami, ale chyba nie jest to aż takie ekstremalnie rzadkie? Umberto Eco jest choćby tego przykładem...
Andrzej Jarząbek napisał(a):Jeśli chodzi o przydatność w samym graniu – myślę, że mogę sam służyć jako przykład. ;-)
No właśnie fajnie by było przeczytać jakieś konkrety. Które badania/wyniki się przydały i w jaki sposób?
Andrzej Jarząbek napisał(a):Nie jest to jednak, przyznam, przypadek klarowny.
W ogóle można się zastanawiać, czy taką inspirację można wydedukować z treści, czy jednak powinniśmy się ograniczyć do przypadków, w których autor się sam przyznaje.
Nie. Piszący literaturę (beletrystykę) teoretycy to rzadkość. Eco i inni to są wyjątki.
Takie podejście ma wpływ na moje przygotowywanie sesji i dostarcza refleksji w trakcie samej gry: jakie konwencje uruchomić (np. "połączmy kryminał z baśnią, co w takiej mieszanej konwencji mogą robić bohaterowie, jak ułożyć fabułę?"), w jaki sposób (jak zasygnalizować je graczom), jakie uaktywniły się "same" podczas sesji, jak zapobiec błędom komunikacyjnym (gdy MG myśli o jednej konwencji, a gracze o drugiej – np. pierwszy chce grać heroicznie, a drudzy "quasi-realistycznie").
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 7 gości