Strona 1 z 2

Definicja reguł/mechaniki

PostNapisane: Pn sty 24, 2005 9:25 pm
przez Michał Mochocki
Dla przypomnienia: oto ostateczna wersja definicji mechaniki/zasad gier RPG, wypracowana na liście dyskusyjnej PTBG.

W zbiorze reguł NGF (narracyjnych gier fabularnych) składającym się na
"zasady gry" wydzielamy:

1) Zasady ogólne
2) Mechanikę gry

1) Zasady ogólne - zbiór reguł dotyczących przebiegu sesji gier
fabularnych. Obejmują one:
a) wytyczne regulujące zachowania i zadania uczestników gry;
b) sprecyzowanie sytuacji, w których trzeba lub można używać -> mechaniki gry;
c) wszelkie zasady dotyczące świata przedstawionego gry, które nie są ->
mechaniką.

2) Mechanika gry - zbiór sformalizowanych (najczęściej matematycznych) reguł, służących do niearbitralnego (mechanicznego) rozstrzygania przebiegu zdarzeń wewnątrz świata przedstawionego gry. Reguły mechaniki gry obejmują:
a) ścisły system reprezentacji (najczęściej liczbowej) parametrów postaci i
przedmiotów, a także reguły tworzenia bohaterów, istot i przedmiotów w schemacie danego systemu;
b) zasady rozstrzygania (najczęściej losowego, opartego na ww. parametrach) skutków działań, zdarzeń i zjawisk;
c) zasady mechanicznego generowania scenerii i scenografii świata
przedstawionego oraz zdarzeń fabularnych (np. generatory podziemi i losowe tabele spotkań).

PostNapisane: Pn sty 24, 2005 9:57 pm
przez Jerzy Szeja
Dodałbym uwagę, że te reguły mogą obejmować niżej wymienione el. - lub inaczej zaznaczył, iż niekoniecznie wszystkie te el. muszą występować naraz (= że są systemy ich pozbawione). Istotne jest wprowadzenie takiego zastrzeżenia przy mechanice - wcześniej to chyba zbędne.
Podkreśli to uniwersalność tej definicji, choć moje uwagi z LD pozostają w mocy :-)

PostNapisane: Pn mar 07, 2005 3:09 am
przez Maciej Reputakowski
Witam, dawno mnie nie było, a na Krakonie byłem zawalony swoimi spotkaniami.

Tak jak kiedyś na liście dyskusyjnej, mam małą sugestię, by dodać jednak w ramach mechniki wzmiankę o czymś, co często nazywa się metamechaniką.
Chodzi o czysto mechaniczne [mogą być matematyczne] elementy gry, które wpływają na zachowanie graczy na sesji lub określają rolę fabularną ich postaci.

To już bardzo wyspecjalizowana dziedzina, o nieostrych - moim zdaniem - granicach, ale jednak istniejąca.

Pozdrawiam

Re: Definicja reguł/mechaniki

PostNapisane: Pn mar 07, 2005 6:19 pm
przez Konrad Godlewski
2) Mechanika gry - zbiór sformalizowanych (najczęściej matematycznych) reguł...
jaka matematyka?
To w zasadzie sama probabilistyka plub dodawanie i odejmowanie, czasem - mnożenie i dzielenie.
Może lepiej byłoby "matematyczne" zastąpić "probabilistycznymi'?

Re: Definicja reguł/mechaniki

PostNapisane: Śr sty 25, 2006 8:27 pm
przez Maciej Ryng
Witam

Konrad Godlewski napisał(a):2) Mechanika gry - zbiór sformalizowanych (najczęściej matematycznych) reguł...
jaka matematyka?
To w zasadzie sama probabilistyka plub dodawanie i odejmowanie, czasem - monożenie i dzielenie.
Może lepiej byłoby "matematyczne" zastąpić "probabilistycznymi'?


Wydaje mi się, że "najczęściej matematyczne" to dobre określenie. Zagadnienia losowości zawierają się w określeniu "matematycznych", a "probabilistyczne" nie uwzględniają wszystkich działań matematycznych, które trzeba dokonać. W regule O= ŻW-(K6+MO+S-WT-PP) z Warhammera jest więcej reguł matematycznych niz probabilistycznych. Tak mi się zdaje. To wzór matematyczny do podstawienia. Ale ja dyletant jestem.

PostNapisane: Pt mar 10, 2006 4:33 pm
przez Marcin Pędich
Wydaje mi się, że lepiej byłoby unikać w podstawowej definicji określeń takich jak "probabilistyka" - definicja ogólna powinna być zrozumiała i "przyjazna" także dla laików.

Zgadzam się również z sugestią, że należałoby dodać, że mechanika MOŻE, ale NIE MUSI zawierać wszystkich wymienionych tu elementów.

PostNapisane: Wt cze 20, 2006 11:58 pm
przez Augustyn Surdyk
Uprzejmie informuję (szczególnie osoby zainteresowane zastosowaniem gier komunikacyjnych [gł. fabularnych] w nauczaniu języków obcych), że wykład wygłoszony przeze mnie w Göteborgu na ostatnim światowym kongresie FIPLV i LMS nt. „An Introduction to the Communicative Technique of Role-Playing Games i n Teaching Foreign Languages”
(“Wstęp do techniki gier fabularnych w nauczaniu języków obcych”) jest już dostępny na stronach Fédération Internationale des Professeurs de Langues Vivantes (FIPLV) w dziale „World Congress”/”Documents”/”English”: http://www.fiplv.org. Podczas wykładu zaprezentowałem moją propozycję definicji klasycznych gier fabularnych. Przy okazji serdecznie dziękuję wszystkim osobom, które przyczyniły się (głównie poprzez dyskusje na poprzednim forum PTBG na Yahoo) do powstania ostatecznej wersji. Tym bardziej zachęcam wszystkich Członków i Sympatyków PTBG do wspólnego opracowania pozostałych, licznych definicji pobocznych RPG.

Również na strona FIPLV jak i LMS (RIKSFÖRENINGEN FÖR LÄRARNA I MODERNA SPRÄK) http://www.lms-riks.se zamieszczono ogłoszenie o naszej najbliższej konferencji.

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk

PostNapisane: Śr lis 15, 2006 10:06 pm
przez Augustyn Surdyk
W ubiegłym tygodniu miałem zaszczyt i przyjemność rozmawiać z Panem Jackiem Ciesielskim uznanym za twórcę terminu ‘gra fabularna’ jako odpowiednika angielskiego ‘role-playing game’ (obecnie Dyrektorem Generalnym Versita Science Publishers specjalizującym się w naukowych publikacjach online) w sprawie publikacji online PTBG.

Przy okazji zaprosiłem Pana Ciesielskiego na naszą najbliższą konferencję oraz do udziału w dyskusjach na forum PTBG – zwłaszcza w tym dziale i wątku.

Pozdrawiam

Augustyn Surdyk

PostNapisane: N sty 25, 2009 1:27 pm
przez Jarosław Dekowski
2) Mechanika gry - zbiór sformalizowanych (najczęściej matematycznych) reguł...
jaka matematyka?
To w zasadzie sama probabilistyka lub dodawanie i odejmowanie, czasem - mnożenie i dzielenie.
Może lepiej byłoby "matematyczne" zastąpić "probabilistycznymi'?


Probabilistyka jest działem matematyki więc określenie matematyka jako szersze obejmuje zarówno probabilistykę, podstawowe działania matematyczne jak i bardziej złożone zasady opierające się na statystyce (War Law, Rolemaster III edycja). Do tego reguły są opisane za pomocą algorytmu, który jest elementem na pograniczu matematyki i informatyki. Dodatkowo matematyka jest po prostu "językiem" opisującym zjawisko i nie jestem przekonany czy warto uwzględniać to w definicji. Moim zdaniem definicja powinna być jak najbardziej jednoznaczna i wystarczająco szeroka i stosowanie wskazań typu "najczęściej" jest raczej ostatnią deską ratunku gdy trudno inaczej ją ująć.

Zaproponowałbym przeformułowanie zdania:
2) Mechanika gry - zbiór sformalizowanych (najczęściej matematycznych) reguł, służących do niearbitralnego (mechanicznego) rozstrzygania przebiegu zdarzeń wewnątrz świata przedstawionego gry.

na :
2) Mechanika gry - zbiór parametrów i algorytmów służących do niearbitralnego rozstrzygania przebiegu zdarzeń wewnątrz świata przedstawionego gry.


Mam jeszcze wątpliwości co do podziału co reguły mechaniki gry obejmują ze względu na to że punkty a i b są ze sobą absolutnie powiązane. Jeżeli system zawiera elementy z punktu a to musi zawierać elementy z punktu b. Punkt c jest natomiast znacznie mniej związany z pozostałymi dwoma.
Skłaniałbym się raczej do podziału na:
a) model postaci - parametry opisujące postacie, algorytmy tworzenia postaci oraz algorytmy rozstrzygające skutki ich działań.
b) model świata - parametry opisujące elementy świata gry, algorytmy tworzenia elementów świata gry, algorytmy zmiany elementów świata gry oraz algorytmy opisujące wpływ świata gry na postacie.

Ten podział również nie podoba mi się do końca, szczególnie ze względu na miejsce przedmiotów, które mogą być zarówno częścią modelu postaci jak i świata gry.

PostNapisane: N sty 25, 2009 5:27 pm
przez Jerzy Szeja
Powyższa propozycja podoba mi się, ale pod warunkiem, że byłaby osadzona w odpowiednim kontekście, który wskazywałby w pierwszym rzędzie, "jak to się dzieje", że wiele elementów świata jest ustalanych arbitralnie i jaki jest zakres owej arbitralności.

Bo przecież są różne możliwości: po pierwsze są systemy lub style prowadzenia zakładające "w sobie" różny poziom arbitralności, po drugie są zbliżone do bardzo arbitralnych systemy zmieniane przez różny zakres stosowania "złotej zasady" (pierwszy raz precyzyjnie wyrażonej w systemach WoD), po trzecie są systemy - i praktyki! - czasowego zawieszania stosowalności mechaniki w określonych sytuacjach, po czwarte są różne poziomy tej arbitralności, która przecież nigdy nie jest pełna, bo zależy od znajomości świata gry, twórczego jego dookreślania lub zmiany, typu kulturyzacji zmieniających itp.

W dodatku trzeba by zaznaczyć, kto i kiedy jest twórcą normy arbitralnej (kiedy MG, kiedy gracze).

Do tego przydałoby się wskazać, jak na stosowalność mechaniki ma wpływ kreacja świata przez grających w trakcie sesji: różne elementy u różnych grup są raz rozstrzygane arbitralnie przez MG (wprost, decyzyjnie lub "opowieścią"), u innych przez gracza, u innych przez mechanikę.

Trochę to kłopotliwe, a w dodatku w grach komputerowych tego nie ma (jeszcze).

PostNapisane: N sty 25, 2009 9:46 pm
przez Jarosław Dekowski
Z tego jak zrozumiałem definicję, zasady, które Kolega przytoczył, powinny zostać sklasyfikowane w punkcie 1) Zasady ogólne
"jak to się dzieje", że wiele elementów świata jest ustalanych arbitralnie i jaki jest zakres owej arbitralności [...] Bo przecież są różne możliwości: po pierwsze są systemy lub style prowadzenia zakładające "w sobie" różny poziom arbitralności

w podpunkcie b lub c
są zbliżone do systemów arbitralnych systemy zmieniane przez różny zakres stosowania "złotej zasady" (pierwszy raz precyzyjnie wyrażonej w systemach WoD)

podpunkt b
są systemy - i praktyki! - czasowego zawieszania stosowalności mechaniki w określonych sytuacjach

podpunkt b
są różne poziomy tej arbitralności, która przecież nigdy nie jest pełna, bo zależy od znajomości świata gry, twórczego jego dookreślania lub zmiany, typu kulturyzacji zmieniających itp.

podpunkty b i c
W dodatku trzeba by zaznaczyć, kto i kiedy jest twórcą normy arbitralnej (kiedy MG, kiedy gracze).

podpunkt a
Do tego przydałoby się wskazać, jak na stosowalność mechaniki ma wpływ kreacja świata przez grających w trakcie sesji: różne elementy u różnych grup są raz rozstrzygane arbitralnie przez MG (wprost, decyzyjnie lub "opowieścią"), u innych przez gracza, u innych przez mechanikę.

po trochu w każdym podpunkcie

Generalnie całość tych zagadnień powinna być częścią zasad ogólnych i w szanującym się podręczniku powinna się znaleźć przed opisem mechaniki. Zresztą praktycznie w każdym systemie RPG bez względu na stopień rozbudowania mechaniki jest stwierdzenie, że MG decyduje o wszystkim i może wszystko zmienić wedle własnego upodobania.

Jeżeli natomiast spojrzymy na gry komputerowe, to raczej opierają się na ścisłych algorytmach, no może poza pewną niszą (np. tworzenie własnej gry wewnątrz Second Life).

PostNapisane: Pn sty 26, 2009 2:20 pm
przez Jerzy Szeja
Jarosław Dekowski napisał(a):Z tego jak zrozumiałem definicję, zasady, które Kolega przytoczył, powinny zostać sklasyfikowane w punkcie 1) Zasady ogólne
[...]

Tak, zgadza się. Tylko wskazałem, że nie wystarczy opracować samo 2), bo trzeba wskazać, kiedy i jak jest stosowalna ta mechanika.
Jarosław Dekowski napisał(a):Generalnie całość tych zagadnień powinna być częścią zasad ogólnych i w szanującym się podręczniku powinna się znaleźć przed opisem mechaniki. Zresztą praktycznie w każdym systemie RPG bez względu na stopień rozbudowania mechaniki jest stwierdzenie, że MG decyduje o wszystkim i może wszystko zmienić wedle własnego upodobania.

Tak, ale to bardzo niekonkretne wskazanie (choć praktyczne). W definicji trzeba by to wszystko, co wskazałem, objąć.
Jarosław Dekowski napisał(a):Jeżeli natomiast spojrzymy na gry komputerowe, to raczej opierają się na ścisłych algorytmach, no może poza pewną niszą (np. tworzenie własnej gry wewnątrz Second Life).

Zauważmy, że w proponowanym przez Kolegę ujęciu termin "algorytm" jest też stosowany do NGF (narracyjnych gier fabularnych = table-top RPG), co mogłoby służyć jako oparcie również do rozwiązań praktycznych i w NGF, i w grach komputerowych (szczególnie w MMORPG, ale trochę też w cRPG). Przy okazji: czy można użyć słowa "algorytm" nie tylko w sensie "sposobów/zasad przekształcania danych wejściowych", ale też "zasad pobierania danych"? Bo - zdaje mi się (wszak nie jestem ani matematykiem, ani informatykiem) - że tak. I tutaj też byłaby jakaś ukonkretniona (zmatematyzowana) płaszczyzna wspólna.

PostNapisane: Cz lut 05, 2009 1:33 pm
przez Augustyn Surdyk
Nie jestem pewien, czy poniższy artykuł został już wcześniej przywołany, więc na wszelki wypadek podaję jeszcze raz. Artykuł pochodzi z czasopisma online „Game studies” poświęconego raczej wyłącznie grom komputerowym (lub szerzej - cyfrowym, ang. digital games), co jest raczej dość oczywiste z racji osoby red. nacz. Espena Aarsetha.

Defining Game Mechanics
by Miguel Sicart

Abstract
This article defins game mechanics in relation to rules and challenges. Game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world. I apply this definition to a comparative analysis of the games Rez, Every Extend Extra and Shadow of the Colossus that will show the relevance of a formal definition of game mechanics.


Całość dostępna tu:
http://gamestudies.org/0802/articles/sicart

PostNapisane: Cz maja 07, 2009 6:49 pm
przez Adam_Radzki
Gram już w gry rpg wiele lat. Na konwentach jest taki konkurs, Turniej Mistrza Mistrzów, na którym kilku–kilkunastu mistrzów gry walczy o tytuł najlepszego. Brałem udział jako gracz w takich turniejach i wiem, że mechanika gry może nie występować wcale. Nie musi być żadnych niearbitralnych zasad. Są sesje rpg, w których mistrz gry decyduje o wszystkim arbitralnie.
A nawet jeśli jest mechanika matematyczna niearbitralna, to jest często łamana.

PostNapisane: Cz maja 07, 2009 7:08 pm
przez Augustyn Surdyk
Zapewne chodzi Koledze o Puchar Mistrza Mistrzów, w którym z pewnością niejeden członek PTBG brał udział jako MG, a kilku również zasiadało w jury (łącznie z piszącym te słowa).
- Oczywiście zgadzam się, że mechanika, jak i szereg innych TYPOWYCH elementów narracyjnych (lub inaczej mówiąc - klasycznych) gier fabularnych w ogóle nie musi występować, jednak w tym wątku dyskutowana jest ta typowa mechanika. Gorąco zachęcam do zapoznania się ze starszymi postami w tym wątku oraz z tematem Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11) http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=19

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk