Witam wszystkich!
Trochę mnie nie było a teraz odgrzewam trochę stary wątek, ale
Poza tym nie powiedziałbym, że podczas takich sesji nie ma mechaniki. Czy mechaniką nie nazwiemy także sposobu, w jaki MG decyduje o rezultatach poczynań graczy, nawet jeśli nie są one podejmowane za pomocą kości, np. (jak to robił Inwizytor na jednej z sesji) kart, monet, metody kamień-papier-nożyce. MG podejmuje decyzje i czy to własnie mechanika nie wyznacza tego, jak one zapadają?
Nie ma znaczenia, czy stosuje się kości, monety czy karty...
Mój znajomy np. przyjął taką mechanikę: jeśli gracz w miarę realistycznie i dokładnie opisze akcję - udała mu się ona, jeśli tego nie zrobi - akcja nie wyjdzie. Arbitralnie więc przyjmuje określone zachowania podczas gry, ale mechaniką jest sposób, w jaki o nich decyduje.
...ale to już jest arbitralne, a nie mechaniczne. Nie spełnia definicji.
Jeśli chodzi o pytanie, czy rozszerzyć w związku z tym definicję, to osobiście uważam, że nie należy. Po to mamy definicję zasad ogólnych, żeby nie każda reguła gry należała do mechaniki.
Raczej należy rozpatrywać mechanikę w ramach zasad ogólnych, które mogą brzmieć tak, że w określonych sytuacjach należy lub można zastosować mechanikę. Można mieć też zasady ogólne nie odwołujące się do mechaniki, a proponujące arbitralne rozstrzygnięcia jak powyżej.
Co do opisu, co mechanika obejmuje, nie ma raczej większego znaczenia jak się to ujmie w punkty, jeśli się zgodzimy, że mechanika obejmuje opisy przy pomocy skwantyfikowanych parametrów: postaci graczy, postaci niezależnych, żywych istot, sprzętu, scenografii, reguły generacji wszystkiego powyższego, generowanie zdarzeń, rozstrzyganie skutków działania postaci.
Logiczny wydaje się podział na
a) mechanikę opisową (atrybuty),
b) mechanikę rozstrzygania działań,
c) metody generacji elementów gry, w tym postaci graczy.
c1) reguły rozbudowy (rozwoju) wcześniej zdefiniowanych elementów, w tym rozwój postaci.
Co do opcjonalności tych elementów, wydaje się, że co najmniej a) jest obowiązkowy. Najbardziej minimalistyczna pod tym względem mechanika, jaką widziałem, to Over the Edge, gdzie nie ma żadnych stałych cech, a istniejące zmienne atrybuty nie są opisane poziomem umiejętności. O braku mechanicznego systemu opisu czegokolwiek innego niż postacie nie warto nawet wspominać. Mimo to opis mechaniczny postaci istnieje, mimo że jest w minimalnej formie.
Mechanika rozstrzygania działań jest też praktycznie obowiązkowa. Tu minimalny znany mi opublikowany przypadek, który można podciągnąć pod brak takiej mechaniki, to Amber, przy czym mechanika występuje, jedynie zasady ogólne każą w wypadku wątpliwości zrezygnować z niej na rzecz rozstrzygnięć arbitralnych.
Najłatwiej z przypadkami c) i c1), które niewątpliwie są opcjonalne, chociaż przytłaczająca większość opublikowanych systemów zawiera przynajmniej mechanikę tworzenia postaci. Jako kontrprzykład można podać HoL, zapewne też demonstracyjne wersje mechanik załączone do scenariuszy z gotowymi postaciami.
Pryncypialnie natomiast można się zgodzić, że mechanika pozbawiona któregokolwiek z tych elementów nadal jest mechaniką, nawet jeśli jest bez sensu.
Co do kwestii "metamechaniki": można się zastanawiać, na ile jest ona ujęta w poprzednich kategoriach. Fudge i CORPS mają punkty pozwalające graczowi ratować życie postaci czy ogólnie wpływać na przebieg gry bez związku z konkretnym działaniem postaci w świecie gry (tzw. mechanika metagrowa), ale nadal można to zakwalifikować jako rozstrzyganie działań lub generowanie zdarzeń.
Zapewne są wyjątki: w grze "The Shab Al-Hiri Roach" zlicza się reputację, która służy do określenia zwycięzcy (tak, jest to gra RPG, w której jeden z graczy wygrywa). Ma ona co prawda także działanie wewnątrzgrowe, ale można sobie analogicznie wyobrazić grę z systemem naliczania punktów, które nie opisują niczego w świecie gry ani nie mają zastosowania do rozstrzygania działań czy generowania zdarzeń w grze, a jedynie do określania zwycięzcy rozgrywki. Jeśli zarówno określenie zwycięzcy jak i zasady przyznawania tych punktów miałyby charakter mechaniczny, to raczej należałoby zaliczyć takie zasady do mechaniki gry.
To raczej hipotetyczny przypadek, ale można się zastanowić, czy ze względu na takie nietypowe zasady nie przeformułować definicji tak, żeby obejmowała nie tylko zdarzenia w świecie gry, ale i działania i zdarzenia metagrowe. W powyższym przykładzie zasady wpływają na zdarzenia w grze, chociaż nie rozstrzygają przebiegu zdarzeń: wyznaczają jedynie graczom cel, który powoduje, że ich postaci będą się zachowywać w określony sposób. Inny, może bardziej typowy przykład, jaki mi przychodzi do głowy, to odebranie graczowi kontroli nad postacią. Co prawda z kolei w tym przypadku zazwyczaj wiąże się to z jakimś wydarzeniem w świecie gry (obłęd, utrata człowieczeństwa), ale niekoniecznie musi: można, znowu, wyobrazić sobie system, gdzie te zasady służą wyłącznie wymuszeniu na graczach odpowiednich zachowań, bez żadnego uzasadnienia w świecie gry.