Gra symulacyjna 15 lipca, Trójmiasto
![Post Post](./styles/prosilver/imageset/icon_post_target.gif)
Szanowni Państwo,
przypominam, że 15 lipca odbędzie się w Trójmieście gra terenowa. O godzinie 1000 CET zainteresowane osoby zostaną odebrane z Gdańska Głównego i przetransportowane na miejsce gry. Start gry przewidywany jest na godzinę 1200 CET, koniec – wstępnie – najpóźniej na godzinę 1800 CET. Przewidziany jest także transport powrotny.
Będzie to pierwszy etap - testowy – autorskiego projektu zorientowanego na wykorzystanie symulacji w szkoleniach, zatytułowanego Projekt Avestan. Etap ten organizowany jest przy wsparciu specjalistów z dziedziny organizacji symulacji społecznych. Na tym pierwszym etapie postaramy się przybliżyć Państwu możliwości zintegrowanego podejścia do symulacji, rozumianej jako swoisty egzamin z wybranych umiejętności "miękkich" (przede wszystkim negocjacji, współpracy w grupie, rozwiązywania problemów i rozwiązywania konfliktów) , poligonowych oraz wybranych umiejętności "twardych" - przykładowo prawa, prawa międzynarodowego, wybranych, specjalizowanych umiejętności z zakresu taktyki i planowania operacji kryzysowych. Warto zaznaczyć, że Projekt Avestan (w ciągłym przygotowaniu i ulepszaniu) jest projektem przygotowania uniwersalnego tła do tego typu symulacji, a dla studentów ekonomii przygotowywana jest obecnie także wirtualna firma. W dalszych etapach projektu do gier zaproszeni zostaną studenci, rozszerzony zostanie także zakres współpracy.
Podstawowe założenia tej autorskiej trawestacji techniki LARP zakładają wykorzystanie teorii roli społecznej Ervinga Goffmana. Rola jest zdeterminowana aktualnym otoczeniem społecznym, a zatem każdy człowiek może zostać postawiony w dowolnej roli społecznej pod warunkiem sprzyjających temu okoliczności. Tworząc sztuczną rzeczywistość społeczną na określonym obszarze, w określonym czasie i dla określonych uczestników można do pewnego stopnia wprowadzić ich w nową – zadaną potrzebami szkoleniowymi - rolę społeczną. Pamiętać należy oczywiście o ustaleniu wyraźnych granic i związanych z ich przekraczaniem zagrożeń. Zagrożenia te wyrażone są m.in. w efektach eksperymentów P. Zimbardo lub S. Milgrama.
Projekt Avestan zakłada kombinację technik symulacji i LARP. Sama idea techniki LARP, a także użycia technik symulacji (zwłaszcza odgrywania ról) w szkoleniach nie jest nowa. Należy jednak zaznaczyć, że obie te idee rozwijały się generalnie w osobnych kierunkach.
Szkolenia z użyciem odgrywania ról są bardzo rozpowszechnione w glottodydaktyce i dydaktyce na poziomie szkolnym. Informacje na ten temat można znaleźć w licznych publikacjach polskich i zagraniczne członków Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Zaletą tego typu techniki jest zaangażowanie uczestniczących i wymuszenie samodzielnego myślenia. Podstawową wadą jest czas przygotowywania i przeprowadzenie, gdyż zazwyczaj w wielu przypadkach zastosowania takiej techniki daje się zauważyć brak moderacji i motywacji uczestników.
Symulacje są najszerzej pojmowaną techniką odgrywania ról, w której kładzie się nacisk na interdyscyplinarność i wielowątkowość analizowanej sytuacji. Dobrym przykładem są tu rozbudowane „case studies” (studia przypadku) połączone z koniecznością negocjowania sposobu wdrożenia proponowanych rozwiązań. Stosowane w szkoleniach administracji państwowej i resortów siłowych ćwiczenia i scenariusze coraz częściej mają charakter interdycyplinarny, zorientowany na zarządzanie całą sytuacją kryzysową a nie poszczególnymi jej aspektami. Szczególnie te ostatnie symulacje kojarzą się zazwyczaj z wysokimi kosztami organizacji. Tego typu techniki przeprowadzane są w formie szkoleń terenowych tylko w jednostkach budżetowych o dużych możliwościach finansowych, głównie w resortach siłowych i ewentualnie dużych korporacjach; bywają też wykorzystywane w projektach naukowych. Dobrym przykładem są tu np. symulacje firmy lub państwa, analiza hipotetycznych danych takich wymyślonych bytów oraz "case studies" i symulacje negocjacji dwu- lub wielostronnych.
LARP jako technika poszedł odmienną drogą. Rozwinięty jako forma rozrywki aż do formy sztuki eksperymentalnej, kładzie duży nacisk na dramę, przeżywanie i wierne odwzorowanie stanów emocjonalnych a także – do pewnego stopnia – odgrywania parateatralnego. Oddaje to znacznie lepiej efekt na poziomie kontaktów międzyludzkich, a także w większym stopniu zakłada na etapie planowania gry istnienie osób których rola powinna wspierać metaprzekaz gry. Metaprzekaz jest to najbardziej bazowy komunikat jaki twórca LARPa pragnie przekazać wraz ze swoim scenariuszem, i w tym celu osoby dla scenariusza kluczowe muszą z nim współpracować zachowując się tak, aby uczestnicy „zwykli” zostali naprowadzeni na właściwy tor rozwoju akcji. Wykorzystanie takich specjalnych osób – w żargonie twórców nazywanych NPC – stanowi interesującą koncepcję do wykorzystania w systemie szkolenia, gdzie tym razem mogliby jako osoby pozornie niezwiązane z organizatorem wzmacniać metaprzekaz treningu.
W praktyce techniki LARP nie wykorzystywano jednak niemal wcale w procesach szkoleniowych, z kilku powodów. Jedną z podstawowych jego wad jest kojarzenie go często z bardzo eskapistyczną formą rozrywki jaką jest klasycznie pojmowane RPG na żywo. Dodatkowo, poważnym błędem stosowanym w tej technice i dyskwalifikującym ją w obecnej - popularno – komercyjnej formie jest rozrost systemu mechaniki gry. Pozwala to na czas gry na przyznanie uczestniczącym kwalifikacji, których de facto nie posiadają. System rozgrywki ustala sukces lub porażkę ich działań poprzez matematyczno - stochastyczną weryfikację rozpisanego w formie współczynników opisu roli użytkownika. We współczesnych LARPach amerykańskich, niemieckich lub brytyjskich (a także części polskich) dochodzi więc do sytuacji w których mechanika gry zostaje rozbudowana do granic możliwości przede wszystkim w celu zapobieżenia kontaktom fizycznym, obecności fizycznej i związanemu z tym dyskomfortowi psychofizycznemu. O ile ustalenie granic bezpieczeństwa jest konieczne, to jednak tak daleko idąca separacja uczestnika od jego fikcyjnej roli ("gracza" od "postaci") skazuje tego typu rozrywkę na niszowość i przeciętnie atrakcyjny wizerunek społeczny. Zamiast rozwijać uczestników rozwija system mechaniki usprawiedliwiający brak umiejętności i rzeczywistych możliwości uczestników, czego najlepszym przykładem są rozbudowane karty postaci uczestników, rozbudowany system zakazów i konieczność obecności moderatora przy jakichkolwiek poważniejszych konfrontacjach, szczególnie fizycznych.
Twórcy tego typu gier zebrali już jednak dużą ilość doświadczeń związanych z ich tworzeniem, moderacją i prowadzeniem scenariuszy. Wielu z tych twórców posiada także kwalifikacje psychologiczne lub z zakresu nauk społecznych, lub są w trakcie uzyskiwania takich. Ich zaangażowanie i doświadczenie mogłoby stanowić istotne wzbogacenie dotychczasowych symulacji, dodając do istniejących technik świeże podejście zorientowane na proces poznawczy i całość szkolenia, a także istotność kontaktów międzyludzkich, w tym także kryzysowych.
Celem projektu jest połączenie doświadczeń twórców tego typu gier i doświadczeń osób organizujących szkolenia w celu wypracowania nowych, bardziej efektywnych i tańszych metod symulacji. Mam również nadzieję, że to spotkanie stanie się podstawą do dalszych etapów projektu - tym razem być może już z udziałem studentów uczelni wyższych. Istnieje kilka interesujących indywidualnych projektów w kraju póki co - jednym z nich jest warszawski projekt koncentrujący się na nowych narzędziach mikrokomunikacji (przekazywanie prostych komunikatów podczas gry w sposób dyskretny).
Mam nadzieję, że projekt ten spotka się z Państwa zainteresowaniem i będzie stanowić przyczynek do przyszłej współpracy.
Pozdrawiam serdecznie
Krzysztof Leszczyński
przypominam, że 15 lipca odbędzie się w Trójmieście gra terenowa. O godzinie 1000 CET zainteresowane osoby zostaną odebrane z Gdańska Głównego i przetransportowane na miejsce gry. Start gry przewidywany jest na godzinę 1200 CET, koniec – wstępnie – najpóźniej na godzinę 1800 CET. Przewidziany jest także transport powrotny.
Będzie to pierwszy etap - testowy – autorskiego projektu zorientowanego na wykorzystanie symulacji w szkoleniach, zatytułowanego Projekt Avestan. Etap ten organizowany jest przy wsparciu specjalistów z dziedziny organizacji symulacji społecznych. Na tym pierwszym etapie postaramy się przybliżyć Państwu możliwości zintegrowanego podejścia do symulacji, rozumianej jako swoisty egzamin z wybranych umiejętności "miękkich" (przede wszystkim negocjacji, współpracy w grupie, rozwiązywania problemów i rozwiązywania konfliktów) , poligonowych oraz wybranych umiejętności "twardych" - przykładowo prawa, prawa międzynarodowego, wybranych, specjalizowanych umiejętności z zakresu taktyki i planowania operacji kryzysowych. Warto zaznaczyć, że Projekt Avestan (w ciągłym przygotowaniu i ulepszaniu) jest projektem przygotowania uniwersalnego tła do tego typu symulacji, a dla studentów ekonomii przygotowywana jest obecnie także wirtualna firma. W dalszych etapach projektu do gier zaproszeni zostaną studenci, rozszerzony zostanie także zakres współpracy.
Podstawowe założenia tej autorskiej trawestacji techniki LARP zakładają wykorzystanie teorii roli społecznej Ervinga Goffmana. Rola jest zdeterminowana aktualnym otoczeniem społecznym, a zatem każdy człowiek może zostać postawiony w dowolnej roli społecznej pod warunkiem sprzyjających temu okoliczności. Tworząc sztuczną rzeczywistość społeczną na określonym obszarze, w określonym czasie i dla określonych uczestników można do pewnego stopnia wprowadzić ich w nową – zadaną potrzebami szkoleniowymi - rolę społeczną. Pamiętać należy oczywiście o ustaleniu wyraźnych granic i związanych z ich przekraczaniem zagrożeń. Zagrożenia te wyrażone są m.in. w efektach eksperymentów P. Zimbardo lub S. Milgrama.
Projekt Avestan zakłada kombinację technik symulacji i LARP. Sama idea techniki LARP, a także użycia technik symulacji (zwłaszcza odgrywania ról) w szkoleniach nie jest nowa. Należy jednak zaznaczyć, że obie te idee rozwijały się generalnie w osobnych kierunkach.
Szkolenia z użyciem odgrywania ról są bardzo rozpowszechnione w glottodydaktyce i dydaktyce na poziomie szkolnym. Informacje na ten temat można znaleźć w licznych publikacjach polskich i zagraniczne członków Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Zaletą tego typu techniki jest zaangażowanie uczestniczących i wymuszenie samodzielnego myślenia. Podstawową wadą jest czas przygotowywania i przeprowadzenie, gdyż zazwyczaj w wielu przypadkach zastosowania takiej techniki daje się zauważyć brak moderacji i motywacji uczestników.
Symulacje są najszerzej pojmowaną techniką odgrywania ról, w której kładzie się nacisk na interdyscyplinarność i wielowątkowość analizowanej sytuacji. Dobrym przykładem są tu rozbudowane „case studies” (studia przypadku) połączone z koniecznością negocjowania sposobu wdrożenia proponowanych rozwiązań. Stosowane w szkoleniach administracji państwowej i resortów siłowych ćwiczenia i scenariusze coraz częściej mają charakter interdycyplinarny, zorientowany na zarządzanie całą sytuacją kryzysową a nie poszczególnymi jej aspektami. Szczególnie te ostatnie symulacje kojarzą się zazwyczaj z wysokimi kosztami organizacji. Tego typu techniki przeprowadzane są w formie szkoleń terenowych tylko w jednostkach budżetowych o dużych możliwościach finansowych, głównie w resortach siłowych i ewentualnie dużych korporacjach; bywają też wykorzystywane w projektach naukowych. Dobrym przykładem są tu np. symulacje firmy lub państwa, analiza hipotetycznych danych takich wymyślonych bytów oraz "case studies" i symulacje negocjacji dwu- lub wielostronnych.
LARP jako technika poszedł odmienną drogą. Rozwinięty jako forma rozrywki aż do formy sztuki eksperymentalnej, kładzie duży nacisk na dramę, przeżywanie i wierne odwzorowanie stanów emocjonalnych a także – do pewnego stopnia – odgrywania parateatralnego. Oddaje to znacznie lepiej efekt na poziomie kontaktów międzyludzkich, a także w większym stopniu zakłada na etapie planowania gry istnienie osób których rola powinna wspierać metaprzekaz gry. Metaprzekaz jest to najbardziej bazowy komunikat jaki twórca LARPa pragnie przekazać wraz ze swoim scenariuszem, i w tym celu osoby dla scenariusza kluczowe muszą z nim współpracować zachowując się tak, aby uczestnicy „zwykli” zostali naprowadzeni na właściwy tor rozwoju akcji. Wykorzystanie takich specjalnych osób – w żargonie twórców nazywanych NPC – stanowi interesującą koncepcję do wykorzystania w systemie szkolenia, gdzie tym razem mogliby jako osoby pozornie niezwiązane z organizatorem wzmacniać metaprzekaz treningu.
W praktyce techniki LARP nie wykorzystywano jednak niemal wcale w procesach szkoleniowych, z kilku powodów. Jedną z podstawowych jego wad jest kojarzenie go często z bardzo eskapistyczną formą rozrywki jaką jest klasycznie pojmowane RPG na żywo. Dodatkowo, poważnym błędem stosowanym w tej technice i dyskwalifikującym ją w obecnej - popularno – komercyjnej formie jest rozrost systemu mechaniki gry. Pozwala to na czas gry na przyznanie uczestniczącym kwalifikacji, których de facto nie posiadają. System rozgrywki ustala sukces lub porażkę ich działań poprzez matematyczno - stochastyczną weryfikację rozpisanego w formie współczynników opisu roli użytkownika. We współczesnych LARPach amerykańskich, niemieckich lub brytyjskich (a także części polskich) dochodzi więc do sytuacji w których mechanika gry zostaje rozbudowana do granic możliwości przede wszystkim w celu zapobieżenia kontaktom fizycznym, obecności fizycznej i związanemu z tym dyskomfortowi psychofizycznemu. O ile ustalenie granic bezpieczeństwa jest konieczne, to jednak tak daleko idąca separacja uczestnika od jego fikcyjnej roli ("gracza" od "postaci") skazuje tego typu rozrywkę na niszowość i przeciętnie atrakcyjny wizerunek społeczny. Zamiast rozwijać uczestników rozwija system mechaniki usprawiedliwiający brak umiejętności i rzeczywistych możliwości uczestników, czego najlepszym przykładem są rozbudowane karty postaci uczestników, rozbudowany system zakazów i konieczność obecności moderatora przy jakichkolwiek poważniejszych konfrontacjach, szczególnie fizycznych.
Twórcy tego typu gier zebrali już jednak dużą ilość doświadczeń związanych z ich tworzeniem, moderacją i prowadzeniem scenariuszy. Wielu z tych twórców posiada także kwalifikacje psychologiczne lub z zakresu nauk społecznych, lub są w trakcie uzyskiwania takich. Ich zaangażowanie i doświadczenie mogłoby stanowić istotne wzbogacenie dotychczasowych symulacji, dodając do istniejących technik świeże podejście zorientowane na proces poznawczy i całość szkolenia, a także istotność kontaktów międzyludzkich, w tym także kryzysowych.
Celem projektu jest połączenie doświadczeń twórców tego typu gier i doświadczeń osób organizujących szkolenia w celu wypracowania nowych, bardziej efektywnych i tańszych metod symulacji. Mam również nadzieję, że to spotkanie stanie się podstawą do dalszych etapów projektu - tym razem być może już z udziałem studentów uczelni wyższych. Istnieje kilka interesujących indywidualnych projektów w kraju póki co - jednym z nich jest warszawski projekt koncentrujący się na nowych narzędziach mikrokomunikacji (przekazywanie prostych komunikatów podczas gry w sposób dyskretny).
Mam nadzieję, że projekt ten spotka się z Państwa zainteresowaniem i będzie stanowić przyczynek do przyszłej współpracy.
Pozdrawiam serdecznie
Krzysztof Leszczyński