Strona 1 z 4

Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: So sty 29, 2005 1:55 am
przez Jerzy Rzymowski
Oto definicja, którą udało nam się wypracować w ubiegłym roku. Szczegółowy referat na jej temat znajduje się w dziale "Files" na stronie grupy dyskusyjnej PTBG.

Gra fabularna (z ang. role-playing game, RPG – gra odgrywania ról) – 1. rodzaj gry interaktywnej, która posiada fabułę, a jej uczestnicy, przyjmując określone role, czynnie i swobodnie współtworzą przebieg fabuły; 2. każda sytuacja komunikacyjna, której wszyscy uczestnicy mają świadomość uczestnictwa w grze fabularnej (1).

PostNapisane: So sty 29, 2005 9:58 am
przez Jerzy Szeja
Może już zapomniałem, bo nigdy nie miałem na yah dostępu do files, ale czy ta definicja nie była nieco dłuższa?

Definicja klasycznych gier fabularnych

PostNapisane: N sty 30, 2005 3:02 am
przez Augustyn Surdyk
Jerzy Szeja napisał(a):ale czy ta definicja nie była nieco dłuższa?



Dłuższa definicja, którą Kolega pamięta była mojego autorstwa i była propozycją definicji KLASYCZNYCH gier fabularnych. Dla przypomnienia, również dla nowych członków i sympatyków PTBG, podaję ją poniżej w pierwotnej wersji (przed drobnymi zmianami, które były wynikiem dyskusji). Jej szczegółowość i długość uzasadniałem typem odbiorcy, do którego miała być skierowana – osobą, która nie ma jakiegokolwiek pojęcia o tym, czym są gry fabularne.

Gry Fabularne – (ang.: Role - Playing Games) rodzaj gier towarzyskich (1) z elementami zabawy (2), opartych na narracji (3), niejednokrotnie wymagających od uczestników zdolności aktorskich, rozgrywanych podczas spotkań zwanych sesjami (4). Biorą w nich udział przynajmniej dwie osoby, z których jedna, najczęściej nazywana mistrzem gry (5), pełni rolę prowadzącego, narratora i arbitra, a pozostałe, zwane graczami (6), odgrywają role postaci, zwanych bohaterami (7), aktywnie współtworząc z prowadzącym fabułę przygody (8), która jest treścią gry. Autorem ramowego planu fabuły, zwanego scenariuszem (9), jest prowadzący. Uczestnicy, używając swej wyobraźni, poruszają się w umownym, fikcyjnym świecie, przedstawionym w podręczniku lub serii podręczników (10) danego systemu (11) wraz z dodatkami (12), przy respektowaniu zasad w nich zawartych zwanych mechaniką gry (13), często z użyciem pomocniczych akcesoriów (14) i przy uwzględnieniu czynnika losowego w postaci kostek do gry (15). W trakcie rozwoju fabuły bohaterowie mogą ze sobą współpracować, bądź współzawodniczyć, napotykają inne postacie i istoty odgrywane przez prowadzącego zwane bohaterami/postaciami niezależnymi (16) = BN/PN (ang.: Non Player Character = NPC) lub wrogami (17). Wygrana w grze najczęściej polega na pomyślnym ukończeniu przygody (18), osiągnięciu przez postać lub drużynę postaci (19) jej celu i nagradzana jest przez prowadzącego przydzieleniem uczestnikom tzw. punktów doświadczenia (20) umożliwiających rozwój ich postaci (21). Rozróżnia się szereg rodzajów gier fabularnych (22) ze względu na mechanikę gry, jak i świat przedstawiony (23).

Pojęcia wymagające odrębnych definicji:

(1) gra towarzyska, (w odróżnieniu od zręcznościowej, giełdowej, losowej, liczbowej i innych);
(2) zabawa;
(3) narracja i jej konwencja/konwencje w grach fabularnych, narracyjna gra fabularna, interaktywna opowieść;
(4) sesja;
(5) mistrz gry - funkcje, prawa i obowiązki, inne nazwy prowadzącego, przykłady RPG bez MG;
(6) gracz – funkcje, prawa i obowiązki;
(7) postać, bohater;
(8) przygoda – znaczenie w odniesieniu do gier fabularnych;
(9) scenariusz - cechy, treść, typ (linearny/nielinearny/inny) itd., przykłady RPG bez wykorzystania scenariusza;
(10) podręcznik – forma, treść, funkcja, systemy bez podręcznikowe (patrz również pkt. 11);
(11) system i jego elementy, patrz również pkt. 22;
(12) dodatki – forma, treść, funkcja;
(13) mechanika gry – tworzenie postaci, mechanika walk, specyfika mechaniki w różnych odmianach RPG i formach pokrewnych (patrz również pkt. 22);
(14) akcesoria w grach fabularnych;
(15) kostki – rodzaje (k6, k10 itd.), cel i sposób wykorzystania, systemy bezkostkowe - patrz pkt. 22;
(16) bohater niezależny/postać niezależna – charakterystyka, funkcja w grze;
(17) wróg w grach fabularnych – kategorie (przeciwnik, potwor itd.), cel wykorzystania w przygodzie, bestiariusz (patrz również pkt. 12);
(18) przygoda, kampania, itp.;
(19) drużyna;
(20) punkty doświadczenia, inne nazewnictwo PD, RPG bez PD - patrz pkt. 21, 22;
(21) rozwój postaci, karta postaci, parametry, poziom doświadczenia itd.;
(22) rodzaje gier fabularnych i form pokrewnych – tradycyjne, LARP, New Style, Drama, cRPG (FPP, TPP, inne), MMORPG, gry karciane, książkowe/paragrafowe, strategiczne, bitewne, korespondencyjne itd.;
(23) typy światów w RPG – sf, fantasy, heroic fantasy, cyberpunk itd.


Jak widać propozycja jest dość obszerna i jeden człowiek nie byłby w stanie objąć wszystkich typów RPG wraz z wyjątkami w definicjach pobocznych (w każdym razie nie ja :) ). Potrzebna tu jest skoordynowana praca zespołowa z jasnym podziałem zadań. Niektóre podstawowe pojęcia jak np. gra, zabawa doczekały się już licznych definicji i można z nich skorzystać, inne wymagają całkowicie nowych. Pierwsze kroki w tym kierunku zostały już poczynione w przypadku mechaniki i zasad. Jeśli takie przedsięwzięcie doszłoby do skutku, być może wraz z definicją ogólną RPG Kolegi Rzymowskiego zbiór wszystkich definicji stanowiłby materiał na jedną z pierwszych publikacji PTBG. Zachęcam do wypowiedzi na ten temat, wyrażania uwag dotyczących powyższej definicji lub podawania innych propozycji.

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk

Re: Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: Pn mar 07, 2005 6:44 pm
przez Konrad Godlewski
Czy ktoś zna grę, która nie byłaby interaktywna? To modne (sic!) słówko jest tu chyba niepotrzebne.

{MODERATOR: przepraszam za zmianę postu, ale coś w maszynie phpBB padło i w trakcie usuwania literówki wyrzuciło; mam nadzieję, że nie zaburzyło to istotnie dyskusji. JS Powyższe ocalało, bo wziąłem z cytatu w poniższym poście.}

PostNapisane: Wt mar 08, 2005 10:03 am
przez Marcin Segit
Ze slowa "spojny" bym zrezygnowal. Troche systemow to groch z kapusta, zlozonych z pomyslow bez ladu i skladu. Neuroshima chociazby, zeby daleko nie szukac. Spojnosc swiata gry nie ma zadnego zwiazku ze zjawiskiem RPG. To cecha dobrze napisanych gier.

PostNapisane: Wt mar 08, 2005 2:33 pm
przez Konrad Godlewski
Marcin Segit napisał(a):Ze slowa "spojny" bym zrezygnowal. Troche systemow to groch z kapusta, zlozonych z pomyslow bez ladu i skladu. Neuroshima chociazby, zeby daleko nie szukac. Spojnosc swiata gry nie ma zadnego zwiazku ze zjawiskiem RPG. To cecha dobrze napisanych gier.


Na to napiszmy względnie spójny. Te światy mają jakiś klimat (w sensie atmosferycznym), ekologię, ekonomię itd. Autorowi systemu w którym są zamieszkane wyłączne przez smoki pustynie można zarzucać, że smoki nie miałyby czego żreć. Jeżeli będą żarły piach albo inny melanż, to wszytko jest w porządku, świat będzie spójny.
A co jeśli na pustyni będą stały warowne zamki, obok nich restauracje drive-in i zakłady opieki zdrowotnej? Spójności nie będzie.
Wielu ludziom - którzy nic nie mają wspólnego z fantastyką - wydaje się, że fantazjowanie, to wymyślanie niestworzonych rzeczy. Tymczasem dobra fantastyka - przynajmniej od czasów Tolkiena - jest tego pozbawiona. Narzucenie wyobraźni pęt spójności to moim zdaniem wielka zdobycz RPG, która promieniowała i promieniuje na literaturę, gry komputerowe itd.

PostNapisane: Wt mar 08, 2005 3:12 pm
przez Marcin Segit
Konrad Godlewski napisał(a):Na to napiszmy względnie spójny. Te światy mają jakiś klimat (w sensie atmosferycznym), ekologię, ekonomię itd. Autorowi systemu w którym są zamieszkane wyłączne przez smoki pustynie można zarzucać, że smoki nie miałyby czego żreć. Jeżeli będą żarły piach albo inny melanż, to wszytko jest w porządku, świat będzie spójny.

Tez nie. Starczy zerknac na artykuly opisujace Crystalicum na http://crystalicum.polter.pl/ (np. tu: http://crystalicum.polter.pl/czytaj/18- ... Miast.html) - tam sa zdaniem wielu osob pomysly wrzucane po to, zeby bylo fajniej, a nie zeby bylo z sensem, o co zreszta sporo ludzi sie czepia. Jesli autor gry chce miec smoki, to je wstawi - jak bedzie symulacjonista, dopisze, co jedza. Jak nie bedzie go symulacja interesowala, to zignoruje ekologie, atmosfere i preferencje zywieniowe smokow. Bedzie chcial miec elementy, ktore beda grywalne, a nie realistyczne.

A co jeśli na pustni będą stały warowne zamki, obok nich restauracje drive-in i zakłady opieki zdrowotnej? Spójności nie będzie.

Ja powiem, ze to zly system jest ;). Ale masie ludzi sie spodoba - jak z Neuroshima, w ktorej bzdur jest masa (np. brak w zasadzie transportu miedzy miastami, bo nie ma paliwa - choc Dziki Zachod sobie jakos radzil w porownywalnych warunkach - ale za to sa podrozujacy wszedzie turysci zwiedzajacy atrakcyjne miejsca, bo tak jest fajnie). System sprzedaje sie dobrze, zdobyl popularnosc, ale ja bym go musial przed prowadzeniem od nowa napisac, tyle tam niescislosci. Spojnosc swiata nie jest cecha definiujaca RPG.

Re: Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: Śr mar 09, 2005 12:50 am
przez Jerzy Szeja
Konrad Godlewski napisał(a):Czy ktoś zna grę, która nie byłaby interaktywna? To modne (sic!) słówko jest tu chyba niepotrzebne.


To jest ważna kategoria, może trochę źle wprowadzona. Oczywiście chodzi o interaktywność z odpowiednikiem świata przedstawionego i z bohaterami.

Gry nieinteraktywne? Np. planszowe dla jednego gracza a z fabularnych - trzeba by rozważyć, czy interaktywne są gry paragrafowe (nie jest to proste zagadnienie - na pewno trzeba zacząć od def. interaktywności). Już flipper, dzięki nie do końca przewidywalnym odbiciom kulki, jest "interaktywny", choć znów w innym sensie, niż to bywa w narracyjnych i komputerowych grach fabularnych.

Zapewne temu użyciu i. z pierwszego postu tego wątku brakuje ścisłości, ale trzeba zauważyć, że jest to definicja, po której następuje inna - tzw. definicja-matka: ogarnia wszystko, co jest do zdefiniowania. Na pewno samą interaktywność trzeba tu dodefiniować. Od def. Kol. Rzymowskiego zaczął się na LD ten temat, później poszła def. Kol. Surdyka itd.

Uprzejmie przypominam, że to tylko komentarz, ponieważ nie jestem autorem tej definicji. Moje poglądy znacząco się nie zmieniły od czasu wydania mojej książki.

Re: Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: Cz mar 10, 2005 12:59 pm
przez Konrad Godlewski
W jednym z sieciowych słowników (www.m-w.com) znalazłem taką definicję słowa "interaktywny": 1 : mutually or reciprocally active
2 : of, relating to, or being a two-way electronic communication system (as a telephone, cable television, or a computer) that involves a user's orders (as for information or merchandise) or responses (as to a poll)

Ok, rozumiem sens wprowadzenia tego słowa do definicji. Uczestnicy gry nie tylko "słuchają" fabuły, ale także wpływają na nią i w efekcie dostają "odpowiedź".

Jerzy Szeja napisał(a): Gry nieinteraktywne? Np. planszowe dla jednego gracza a z fabularnych - trzeba by rozważyć, czy interaktywne są gry paragrafowe (nie jest to proste zagadnienie - na pewno trzeba zacząć od def. interaktywności).


Tutaj mamy do czynienia z rodzajem algorytmu. Gracz/czytelnik coś robi i dostaje wynik, który nie zawsze potrafi przewidzieć. Na tym polega cała przyjemność. To też rodzaj "interaktywności", tyle, że odroczonej w czasie, bo 1) wynikającej z uprzednio przygotowanych przez kogoś zasad (gry planszowe dla jednego gracza, pasjans itd.), albo z 2) drzewka wyborów, które narysował sobie autor paragrafówki.

Takie gry ocierają się o interaktywność - rozgrywkę, w której sami jesteśmy uczestnikiem i arbitrem. Podejrzewam, że takie intrapersonalne komunikowanie jest bardzo rozbudowane np. u osoby, która pisze. Wyznacza sobie zasadę (np. napiszę thriller o życiu mrówek) i bierze się do roboty. Wynikałoby z tego, że tworzenie (przynajmniej pisanie) również jest grą...

Mimo wszystko unikałbym słowa interaktywny. Za dużo z nim kłopotu.

Jeszcze o spójności.
Nie znam Neuroshimy, obejrzałem kiedyś podręcznik i doszedłem do wniosku, że autorzy są chyba fanatykami Fallouta. Być może wykreowany przez nich świat się kupy nie trzyma.
Mnie chodziło raczej o spójność z punktu widzenia gracza, które wie, że jeżeli strzelił i wyrzucił kostką "trfienie", to kula (strzała itd.) uderzy w przeciwnika. Może się okazać, że odbije się od jakiegoś pancerza, albo przeleci na wylot (bo delikwent był iluzją). Niemniej - trafił.
W każdym świecie istnieje jakaś fizyka, logika itd. To właśnie nazwałbym "względną" spójnością. To dzięki niej gracz ma przyjemność z tego co robi, bo wie, że jego akcje odnoszą określony skutek.
Czasem tego skutku nie odnoszą, bo został np. zaczarowany, trafił na osobliwość, zakrzywienie czasoprzestrzeni w 37 wymiarze, albo wypił krasnoludzki spirytus. Takie wyjątkowe zdarzenia też podlegają jakimś zasadom i ich odkrywanie to też element czerpania przyjemności z gry.
Tu po prostu chodzi o spójność w sensie logiki. Ameryki chyba nie odkryłem, ale mam przekonanie, że warto to zaakcentować.

Re: Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: Cz mar 10, 2005 1:59 pm
przez Jerzy Szeja
Konrad Godlewski napisał(a):Tutaj mamy do czynienia z rodzajem algorytmu. Gracz/czytelnik coś robi i dostaje wynik, który nie zawsze potrafi przewidzieć. Na tym polega cała przyjemność. To też rodzaj "interaktywności", tyle, że odroczonej w czasie, bo 1) wynikającej z uprzednio przygotowanych przez kogoś zasad (gry planszowe dla jednego gracza, pasjans itd.), albo z 2) drzewka wyborów, które narysował sobie autor paragrafówki.


Jak widać, kategoria interaktywności nie jest prosta, bo w świetle powyższego zdaje się być subiektywna...

Moim zdaniem rozpatrywanie tego problemu powinno iść w inną stronę: z czym gracz w grze paragrafowej jest interaktywny. Bo przecież ona (gra p.) nie zmienia się pod wpływem decyzji g.

PostNapisane: Cz mar 10, 2005 2:33 pm
przez Augustyn Surdyk
Niniejsza dyskusja, jak i te dotyczące mechaniki RPG oraz gier komputerowych, jest najlepszym dowodem na to, iż w dziedzinie gier (nie tylko RPG i komputerowych) wiele zagadnień wymaga badań. Aby jednak cokolwiek badać najczęściej należy zdefiniować przedmiot badań. Temu i innym tematom (również doborowi metodologii badań, lub/i opracowaniu wspólnej metodologii badań dla PTBG) będzie poświęcona planowana przez nas konferencja.

Niezależnie od miejsca konferencji (Poznań lub Wrocław) przyjmowaniem tematów i abstraktów referatów nadal zajmuje się Kol. Michał Mochocki.

Ponieważ PTBG skupia osoby o wielorakich specjalizacjach (wspomnę tu jedynie takie jak: historia, kulturoznawstwo, ekonomia, literatura, językoznawstwo, psychologia, socjologia, informatyka i inne nauki ścisłe oraz humanistyczne) naturalnym jest, iż każdy z nas do tej pory uprawiał swój własny „ogródek” naukowy. Jest to jednak atutem PTBG a nie słabością. Nadrzędnym celem PTBG powinno być bowiem moim zdaniem wypracowanie interdyscyplinarnej metodologii badań zagadnień będących w kręgu naszych wspólnych zainteresowań badawczych.

Owocem wszystkich dyskusji mogą być referaty poszczególnych dyskutantów prezentujące ich podobne lub odmienne sposoby postrzegania dyskutowanych zagadnień (co uczynił jako pierwszy Kolega Rzymowski w referacie nt. ogólnej definicji RPG zamieszczonym na poprzednim forum na Yahoo). W zależności od możliwości organizatorów konferencji referaty być może zostaną opublikowane w pokonferencyjnej pracy zbiorowej. Natomiast pierwszym przejawem działalności badawczej całego Towarzystwa może być współpraca w projekcie Stowarzyszenia EuroPolis Zielonka (zaproszenie do współpracy zamieszczone w dziale „Dyskusje o PTBG”).

Gorąco zachęcam wszystkich Członków i Sympatyków PTBG do nadsyłania tematów i abstraktów referatów oraz zgłaszania chęci udziału w projekcie (zwłaszcza mieszkających w okolicach Warszawy).

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk

Re: Ogólna definicja gier fabularnych (wersja 5.11)

PostNapisane: Cz mar 10, 2005 6:59 pm
przez Marcin Segit
Konrad Godlewski napisał(a):Mnie chodziło raczej o spójność z punktu widzenia gracza, które wie, że jeżeli strzelił i wyrzucił kostką "trfienie", to kula (strzała itd.) uderzy w przeciwnika. Może się okazać, że odbije się od jakiegoś pancerza, albo przeleci na wylot (bo delikwent był iluzją). Niemniej - trafił.
W każdym świecie istnieje jakaś fizyka, logika itd. To właśnie nazwałbym "względną" spójnością.

Aaa, o to chodzi. Ale w takim przypadku trzeba by od razu zrobic wyjatek co najmniej dla Paranoi (swiat dziala, jak chce MG) i dla Toona (swiat kreskowek - dziala, jak chce ;)). W istniejacej definicji jest powiedziane, ze "Uczestnicy, używając swej wyobraźni, poruszają się w umownym, fikcyjnym świecie, przedstawionym w podręczniku lub serii podręczników (10) danego systemu" - moim zdaniem to wystarczy. Ten zapis mowi wyraznie o tym, ze swiat definiowany jest w podreczniku. Jesli podrecznik powie, ze jest tam inna fizyka, to bedzie inna. Wiec zapis o spojnosci swiata nie jest potrzebny, bo w zasadzie takowy istnieje.

To oczywiscie jest zapis w dluzszej definicji. W krotszej nie ma raczej sensu tego wstawiac, bo nie taka jest jej rola.

PostNapisane: Pn kwi 11, 2005 3:07 am
przez Augustyn Surdyk
Po propozycjach ogólnej definicji RPG oraz klasycznych RPG i mechaniki, jeśli poza zgłaszanymi cennymi uwagami i wynikającymi z nich dyskusjami (głównie na poprzednim forum) nie ma innych kontrpropozycji, może warto podjąć się definiowania innych, licznych, istotnych i często w różny sposób interpretowanych pojęć i zagadnień związanych z RPG i grami komputerowymi? Wszelkie przejawy takiej działalności PTBG na polu teorii gier mogłyby zostać dołączone do publikacji pokonferencyjnej, najlepiej uprzednio nań wygłoszone. Serdecznie zapraszam do czerpania choćby z wymienionych w mojej propozycji licznych terminów. Jak zaznaczałem - pełne ich opracowanie wymaga pracy zespołowej.

Pozdrawiam

Augustyn Surdyk

PostNapisane: Śr wrz 21, 2005 8:21 pm
przez Paweł Marcisz
Czy nadal oba warunki powinny być spełnione łącznie, by można było mówić o RPG?

PostNapisane: Śr wrz 21, 2005 8:47 pm
przez Jerzy Szeja
Czy Kolega ma na myśli pierwszy post z tego tematu:
Gra fabularna (z ang. role-playing game, RPG – gra odgrywania ról) – 1. rodzaj gry interaktywnej, która posiada fabułę, a jej uczestnicy, przyjmując określone role, czynnie i swobodnie współtworzą przebieg fabuły; 2. każda sytuacja komunikacyjna, której wszyscy uczestnicy mają świadomość uczestnictwa w grze fabularnej (1).
?
Jak w każdej tego typu definicji nie są to dwa warunki ale hasło jak w słowniku: wyraz/wyrazy hasłowe są tłumaczone przez "1" lub "2". Czyli wg pomysłodawców tej definicji RPG (dla mnie w niewystarczająco uzsadniony sposób nazwane "grą fabularną") to coś z pola "1" lub pola "2". Oczywiście hasło jest prawdziwe też wtedy, gdy "RPG" to i "1", i "2".