Oglądając w sobotę w Koninie "Gwiezdny pył", zacząłem się zastanawiać nad archetypicznością jego fabuły. Przypomniały mi się (znane mi dotąd bardzo pobieżnie) pomysły Władimira Proppa:
http://pl.wikipedia.org/wiki/W%C5%82adimir_Propp
http://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp
oraz pomysły narratologów francuskich, którzy poszukiwali podstawowej struktury dzieł literackich: kolejności zdarzeń, typowych ról odgrywanych przez postacie (u Proppa np. bohater, przeciwnik, donor -- dawca magicznego przedmiotu, osoba wysyłająca bohatera...). I zacząłem się zastanawiać, czy tego samego nie dałoby się odnieść do narracyjnych gier fabularnych. A także i gier komputerowych.
Pomysły narratologów, jak się okazało, zawodzą w wypadku bardziej skomplikowanych konstrukcji narracyjnych. Za to sprawdzają się bardzo dobrze, kiedy je odnieść np. do kryminałów (zresztą Roland Barthes we "Wstępie do analizy strukturalnej opowiadań", o ile dobrze pamiętam, powołuje się wręcz na filmy o Bondzie). A jak to by wyglądało z grami, niekoniecznie tylko grami RPG? Czy okazałoby się, że np. gry mają bardziej archetypiczną, prototypową strukturę niż literatura? A może wręcz przeciwnie?
Na razie jest to tylko luźny pomysł. Być może w ramach studiowania polonistyki zajmę się tym kiedyś w przyszłości w sposób bardziej systematyczny. Tymczasem jednak chciałem się podzielić z Kolegami refleksją, która podsunęła mi ciekawy (mam nadzieję) potencjalny sposób badawczego ugryzienia erpegów (bo to tymi ostatnimi będę się zajmował teoretycznie i empirycznie przynajmniej w ramach pewnej pracy rocznej, a może i bardziej długofalowo).