Mechanizmy rozwoju postaci w grach RPG i strategicznych

Forum badaczy RPG-ów, gier fabularnych itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Mechanizmy rozwoju postaci w grach RPG i strategicznych

Postprzez Jarosław Dekowski » So sty 24, 2009 2:03 pm

Zagajając temat usystematyzowania zagadnień związanych z mechaniką gry, chciałbym zaproponować zagadnienie rozwoju postaci. Wklejam krótkie przemyślenia na ten temat, które — jeżeli Państwo stwierdzą, że warto je rozwijać — może przekształcą się w poważniejsze opracowanie.

Mechanizmy rozwoju postaci w grach fabularnych i strategicznych

Wstęp
Gracz, wcielając się w postać w grach fabularnych, poszukuje gratyfikacji. Jedną z kluczowych jej form jest poprawa parametrów określających możliwości jego postaci. Rozwój postaci jest szczególnie istotny w komputerowych grach fabularnych, gdzie implementacja tych mechanizmów decyduje w znacznym stopniu o sukcesie gry. W rozgrywkach, w których uczestniczy więcej niż jeden gracz, a szczególnie w masowych grach sieciowych, pojawia się jeszcze element rywalizacji i możliwość dominacji nad innymi graczami poprzez granie postacią o lepszych parametrach.
Oczywisty fakt wpływu wyszkolenia i doświadczenia na skuteczność żołnierzy znalazł swoje odbicie w grach strategicznych. Podobnie jak w grach fabularnych, również tu gracz identyfikuje się ze swoimi oddziałami i ich rozwój stanowi dla niego gratyfikację. Zostało to zauważone już dawno przez twórców komputerowych gier strategicznych i stało sie ich nieodłączną częścią. Ze względu na to, że oddziały w grach strategicznych są reprezentowane w mechanice gry w analogiczny sposób co postacie w grach fabularnych, w dalszej części tekstu będę je traktował łącznie. W przypadku gdy w grze strategicznej jednostka reprezentuje pojedynczego żołnierza, mechanika gry traktuje go identycznie jak postać w grze fabularnej.
Poniżej chciałbym przedstawić podstawowe mechanizmy rozwoju postaci i to, w jaki sposób zostały one zaimplementowane w różnych grach fabularnych czy strategicznych.

Podstawowe mechanizmy rozwoju postaci
W grach fabularnych i strategicznych występują przede wszystkim cztery mechanizmy rozwoju postaci:
    etapy rozwoju,
    wydawanie „punktów rozwoju”,
    zliczanie użycia parametru,
    zewnętrzny wpływ na postać.


Etapy rozwoju postaci są jednym z najczęściej stosowanych metod rozwoju postaci. W momencie osiągnięcia przez postać określonych celów gry przechodzi ona na następny etap rozwoju. Przejście na następny etap wiąże się ze zmianą parametrów określających postać. Wielkość zmiany parametrów jest jednoznacznie określona na danym etapie rozwoju lub istnieje jasno określony mechanizm ich zmiany.

Wydawanie „punktów rozwoju”, podobnie jak etapy rozwoju, powiązane jest z osiąganiem przez postać celów gry. W wyniku działań postaci uzyskuje ona pulę „punktów rozwoju”, które gracz może spożytkować na rozwój parametrów swojej postaci. Mogą to być oddzielne pule punktów dla poszczególnych grup parametrów lub przeliczniki kosztu rozwoju poszczególnych parametrów. Najważniejszym elementem tego mechanizmu jest możliwość wyboru, które parametry swojej postaci rozwinie gracz.

Zliczanie użycia parametru jest najbardziej realistycznym z mechanizmów rozwoju postaci. Po określonej liczbie przypadków użycia danego parametru jego wartość wzrasta. Często różnicuje się wartość użycia parametru zakończonego sukcesem lub porażką. Zazwyczaj również liczba użyć danego parametru potrzebna do jego rozwoju zmienia się wraz z jego poziomem. W niektórych implementacjach tego mechanizmu określona liczba użyć danego parametru zostaje zastąpiona poprzez prawdopodobieństwo rozwoju parametru przy każdym użyciu.

Zewnętrzny wpływ na postać jest z kolei najprostszym z mechanizmów rozwoju postaci. W wyniku wydarzenia w grze modyfikowany jest parametr postaci.
Jarosław Dekowski
 

Re: Mechanizmy rozwoju postaci w grach RPG i strategicznych

Postprzez Stanisław Krawczyk » So sty 24, 2009 6:26 pm

Bardzo dobry pomysł! Z pewnością usystematyzowanie tych zagadnień będzie mieć niemałą wagę.

Do treści posta nie mam poważniejszych zastrzeżeń. Poczynię jedynie parę luźnych uwag.

1. Dr Mirosław Filiciak (także zresztą członek PTBG) w książce Wirtualny plac zabaw odróżnia masowe gry sieciowe, oparte raczej na współpracy (np. World of Warcraft), od związanych z rywalizacją e-sportów (np. Quake III Arena). Łącząc to rozróżnienie z rozważaniami Kolegi, można by stwierdzić, że nacisk na rozwój postaci prawdopodobnie jest większy w e-sportach.

2. "[...] oddziały w grach strategicznych są reprezentowane w mechanice gry w analogiczny sposób co postacie w grach fabularnych" — to brzmi ciekawie i pewnie słusznie! Rozumiem, że postacie mogą mieć zazwyczaj bogatsze ilościowo możliwości rozwoju od oddziałów (np. punkty doświadczenia można rozdzielić między większą liczbę atrybutów), ale pod względem jakościowym nie ma istotnej różnicy (bo i postacie, i oddziały mogą się rozwijać zgodnie z jednym z czterech wskazanych przez Kolegę wzorców)?

A może niektóre z opisywanych sposobów rozwoju będą częstsze u postaci (np. zliczanie użycia parametru), a inne u oddziałów (np. zewnętrzny wpływ na oddział: wybudowanie nowej budowli w Warcrafcie III automatycznie zwiększa wartość pancerza wszystkich stosownych jednostek w naszej armii)?

3. Może warto wypracować jakiś wspólny termin oznaczający zarówno postać (w grze fabularnej), jak i oddział (w grze strategicznej), aby uniknąć wątpliwości?

Ja np. w wypadku klasycznych gier fabularnych niekiedy używam rozróżnienia: MG — gracze (nie wlicza się tutaj MG) — grający/uczestnicy rozgrywki (a więc zarówno MG, jak i gracze).

Tutaj mogłoby być podobnie: postać/bohater — oddział — ???.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Augustyn Surdyk » So sty 24, 2009 7:57 pm

I tym sposobem wracamy do tematu definiowania. Osobiście cieszę się, bo sam do tego nawoływałem jeszcze na zaczątku tego forum – liście dyskusyjnej PTBG na Yahoo, która umarła śmiercią naturalną po stworzeniu forum, choć znaleźli się sceptycy lub wręcz przeciwnicy wszelkich prób definiowania.
Część dyskusji przenieśliśmy lub wskrzesiliśmy na forum np. w wątkach:

http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=15
http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=19
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1170
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jarosław Dekowski » N sty 25, 2009 12:13 pm

1. Dr Mirosław Filiciak (także zresztą członek PTBG) w książce Wirtualny plac zabaw odróżnia masowe gry sieciowe, oparte raczej na współpracy (np. World of Warcraft), od związanych z rywalizacją e-sportów (np. Quake III Arena). Łącząc to rozróżnienie z rozważaniami Kolegi, można by stwierdzić, że nacisk na rozwój postaci prawdopodobnie jest większy w e-sportach.


To jest doskonały temat na dyskusję. Nie znam niestety tego opracowania. Podział na masowe gry sieciowe i e-sporty jest doskonałym rozróżnieniem gier sieciowych. Z rolą rozwoju postaci w poszczególnych z nich się już nie mogę zgodzić. Z tego co mi wiadomo większość e-sportów jest w ogóle pozbawiona rozwoju postaci a w tych, które je posiadają, możliwość modyfikacji parametrów postaci za pomocą nieuczciwych technik niweluje efekt rozwoju (wspólne serwery Diablo 2 i import własnych postaci). W grach tych bardziej istotne są umiejętności gracza niż parametry postaci. Nawet jeśli rozwój postaci w takiej grze występuje (szczególnie gry strategiczne) to jest on tylko krótkoterminowym środkiem do osiągnięcia zwycięstwa nad przeciwnikiem lub nawet tempo w jakim zdobywa się kolejne etapy rozwoju jest przedmiotem rywalizacji. Gratyfikacja w takich grach jest bardziej powiązana z udowadnianiem sobie i innym wyższości własnych umiejętności gracza nad innymi graczami niż z przeniesieniem poczucia własnej wartości gracza na jego postać w grze
Mam wysoki poziom
.
W masowych grach sieciowych natomiast etap rozwoju postaci, wielkość parametrów postaci, ma kluczowe a często decydujące znaczenie na pozycję społeczną gracza w wirtualnym świecie. Przy rozgrywkach trwających miesiące czy lata widać wyraźnie rozwarstwienie wirtualnej społeczności opierające się głównie na stopniu rozwoju postaci.

2. "[...] oddziały w grach strategicznych są reprezentowane w mechanice gry w analogiczny sposób co postacie w grach fabularnych" — to brzmi ciekawie i pewnie słusznie! Rozumiem, że postacie mogą mieć zazwyczaj bogatsze ilościowo możliwości rozwoju od oddziałów (np. punkty doświadczenia można rozdzielić między większą liczbę atrybutów), ale pod względem jakościowym nie ma istotnej różnicy (bo i postacie, i oddziały mogą się rozwijać zgodnie z jednym z czterech wskazanych przez Kolegę wzorców)?


Dokładnie mi o to chodziło, oddziały w grach strategicznych zazwyczaj ograniczają się do prostszych metod rozwoju czy wybór parametrów jest mniejszy ale i tak mechanizmy są te same.

A może niektóre z opisywanych sposobów rozwoju będą częstsze u postaci (np. zliczanie użycia parametru), a inne u oddziałów (np. zewnętrzny wpływ na oddział: wybudowanie nowej budowli w Warcrafcie III automatycznie zwiększa wartość pancerza wszystkich stosownych jednostek w naszej armii)?


Zdecydowanie etapy rozwoju są częściej spotykane w grach strategicznych. Zaczynając od gier takich jak Battle Isle, History Line, Panzer General ( i cala rodzina gier General). W grach fabularnych najczęściej spotykanymi mechanizmami są etapy rozwoju i wydawanie "punktów rozwoju" zazwyczaj powiązane ze sobą. Po osiągnięciu kolejnego poziomu doświadczenia niektóre parametry zmieniają się automatycznie a na inne uzyskuje się pulę punktów do rozdania np Diablo, Diablo II, gry oparte na najnowszej edycji D&D jak Neverwinter Nights, Fallout czy klasycznych fabularnych jak Rolemaster. W miarę częsty jest też mechanizm zewnętrznego wpływu Diablo i w znacznie ograniczony sposób w Diablo 2, czy seria Heroes of Might and Magic.
Poszczególne mechanizmy w (prawie) czystej formie występują rzadziej np etapy rozwoju dla wczesnych wersji D&D czy wydawanie "punktów rozwoju" w GURPS, zliczanie użycia parametrów w Darklands.

Jeśli z kolei przyjrzymy się mechanizmowi
wybudowanie nowej budowli w Warcrafcie III automatycznie zwiększa wartość pancerza wszystkich stosownych jednostek w naszej armii
to mam akurat spore wątpliwości czy zaliczać go do rozwoju postaci czy raczej powinien być to osobny temat reprezentacji ekwipunku i jego wpływu na postać, który sam w sobie jest dość złożonym zagadnieniem.

3. Może warto wypracować jakiś wspólny termin oznaczający zarówno postać (w grze fabularnej), jak i oddział (w grze strategicznej), aby uniknąć wątpliwości?

Ja np. w wypadku klasycznych gier fabularnych niekiedy używam rozróżnienia: MG — gracze (nie wlicza się tutaj MG) — grający/uczestnicy rozgrywki (a więc zarówno MG, jak i gracze).

Tutaj mogłoby być podobnie: postać/bohater — oddział — ???.

Tu się zgodzę z Kolegą i z Kolegą Surdykiem, przydałyby się lepiej zdefiniowane terminy, czy choćby definicja samej mechaniki gry. Musze przyznać, że jest to chyba największy problem w tej chwili w rozważaniach na temat gier. Większość czasu na zebranie choćby tego krótkiego zagadnienia spędziłem na próbie określenia terminów dla opisywanych zjawisk.
Jarosław Dekowski
 


Powrót do Dyskusje o RPG

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron