Gry sieciowe sieją śmierć

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Postprzez Stanisław Krawczyk » N cze 10, 2007 11:37 am

Jerzy Szeja napisał(a):I cóż Kolega na to, jeśli tylko sesja nadmiernie nie zajmuje?


Ojej... Zabrzmiało jak wyzwanie... Spróbuję znów trochę fragmentarycznie.


Stanisław Krawczyk napisał(a):A jak to się ma do agresji? Otóż jest prawdopodobne, że agresja może się wiązać właśnie z emocjami pozytywnymi. Np. z ulgą po rozładowaniu złości/gniewu. Inaczej nie bylibyśmy skłonni do inicjowania i podtrzymywania zachowań agresywnych (por. np. ustawki "kibiców" futbolowych). W jakiejś mierze może to dotyczyć także agresji obserwowanej, być może za pośrednictwem tzw. neuronów lustrzanych.


Jerzy Szeja napisał(a):A co do tego komentarza mam już sporo wątpliwości. Po pierwsze odczuwam tu jakieś pomieszanie bodźców pozytywnych z negatywnymi.


Niewykluczone. Myślę, że agresja może być ambiwalentna. Ale w niektórych wypadkach (może całkiem licznych) emocje pozytywne przeważą nad negatywnymi -- zwłaszcza jeśli przyjmiemy założenie, że kryterium różnicującym jest spontaniczna tendencja do podtrzymywania aktywności (e. pozytywne) lub jej przerwania (e. negatywne).

Tu znowu było też trochę badań na zwierzątkach (przytaczam je, mając świadomość, że nie jest możliwe proste przeniesienie wyników na ludzi).


Po drugie wątpliwości rodzi też samo rozładowanie:
- niektórzy twierdzą, że agresja ma skłonność do samowzmacniania (czyli czegoś przeciwnego do zaspokojenia),


Prawdopodobnym rozwiązaniem jest chwilowe rozładowanie + wzmocnienie zachowań agresywnych w przyszłości (jeśli dzięki agresji coś osiągnąłem, to widocznie jest to dobre narzędzie pokonywania przeszkód i warto będzie je stosować w kolejnych sytuacjach problemowych).


Bardziej przemawia do mnie teoria przyjemności/uzależnienia adrenalinowego, do czego skomplikowana kwestia przekaźników neuralnych nie jest potrzebna.


Zapewne jedno drugiego nie wyklucza. A swoją drogą adrenalina także jest przekaźnikiem nerwowym (neurotransmiterem). :-)
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Jerzy Szeja » Wt cze 12, 2007 9:04 pm

Stanisław Krawczyk napisał(a):Prawdopodobnym rozwiązaniem jest chwilowe rozładowanie + wzmocnienie zachowań agresywnych w przyszłości (jeśli dzięki agresji coś osiągnąłem, to widocznie jest to dobre narzędzie pokonywania przeszkód i warto będzie je stosować w kolejnych sytuacjach problemowych).

Zgoda, choć wolałbym, aby model uwzględniał presję kultury. Wtedy takie wzmocnienie może albo być jeszcze doładowywane motywacją kulturowo-społeczną (ekhm, talibowie? Palestyńczycy?) lub wchodzić w konflikt z motywacją antyagresywną (i tu należaloby wspomnieć, że jeśli dochodzi w danym społeczeństwie do licznych przypadków wzmocnień agresywnych, jest to jeden z objawów kryzysu takiej kultury, która okazuje się wtedy nieskuteczna, upadająca; charakterystyczne, że w takim modelu częściej do wzmocnień agresji dochodzi w warstwach/kręgach kulturowo zaniedbanych).

Stanisław Krawczyk napisał(a):Zapewne jedno drugiego nie wyklucza. A swoją drogą adrenalina także jest przekaźnikiem nerwowym (neurotransmiterem). :-)

Tak, tak, to moje było o "odbiciach" neuronowych, które mogą tłumaczyć sprzeczności - w kontekście wypowiedzi Kolegi.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 699
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Stanisław Krawczyk » Śr cze 20, 2007 1:13 pm

Wracam do nieco przedawnionego wątku bogatszy o jedno przemyślenie i jeden adres bibliograficzny.


Radek Bomba napisał(a):Nie zgadzam się również co do kwestii potrzeby stałości, jak wskazują liczni badacze (Bauman, Giddens, Melosik, Burszta), we współczesnym społeczeństwie widać raczej lęk przed stałością, która kojarzy się z nudą i stagnacją.


Skontruję cytatem z artykułu dwóch psychologów piszących o współczesnej kulturze:

"Biological needs reduce the position repertoire

Apparently, people are in need of an environment stable enough to feel at home and to experience a feeling of security and safety in a quickly changing world. Moreover, people tend to respond with anxiety, anger, hate, loathing, or disgust when they feel threatened in their need for protection and local security. Such observations require that a psychology of emotions be included as part of the processes of globalization and localization. As Kinnvall (2004) has noted, reducing emotions to present social relations in society would neglect the deeply rooted need for safety and stability in one's life circumstances, strongly emphasized by object relations theorists (e.g., Winnicott, 1964).

Referring to the important role of emotions for survival, evolutionary psychologists (Buss, 1995), psychoanalysts (Lichtenberg, Lachman, & Fosshage, 1992), and cognitivists (Gilbert, 1989) have presented evidence that human behavior can be understood as driven by a set of evolutionary-based motives that grant survival and fitness both to the individual and to the group (in competition, cooperation, sexuality, and fight–flight). When these motives are at risk of being not fulfilled, emotions arise and are expressed in behavior that signals the corresponding states of mind (e.g., shouting and crying by children in situations of threat). In the course of life, a large percentage of self-narratives, populated by a number of characters representing a variety of internal and external self-positions, are built around these universal, transcultural, biological motives. People are motivated to construct narratives centered on themes that help them deal with fundamental life issues while sharing these narratives with others (McAdams, 2006; Salvatore, Dimaggio, & Semerari, 2004). A significant implication of this view is that some positions or voices in the self become exclusively important, and particularly in situations of anxiety and threat, they receive priority above other voices on emotional grounds, moving the self in a monological direction. At the interface of the social and the biological, we witness a paradoxical situation: Whereas globalization has the potential to increase the density and heterogeneity of positions of the self in unprecedented ways, it evokes, at the same time, forms of localization that are driven by deeply rooted biological needs that cause a serious reduction and restriction of positions in the repertoire of the self".


Adres:

Title: Self, Identity, and Globalization in Times of Uncertainty: A Dialogical Analysis.
Author(s): Hermans, Hubert J. M., Radboud University, Nijmegen, Netherlands, HHermans@psych.ru.nl
Dimaggio, Giancarlo, Terzo Centro di Psicoterapia Cognitiva, Associazione di Psicologia Cognitiva, Rome, Italy
Address: Hermans, Hubert J. M., Bosweg 18, 6571 CD, Berg en Dal, Netherlands, HHermans@psych.ru.nl
Source: Review of General Psychology, Vol 11(1), Mar 2007. pp. 31-61.
Publisher: US: Educational Publishing Foundation
ISSN: 1089-2680 (Print)

(informacja bibliograficzna skopiowana z baz EBSCO, mogę również udostępnić elektroniczny egzemplarz artykułu).


Wydaje mi się, że biologia i ewolucja, o których tutaj mowa, są istotnymi argumentami za ową potrzebą stałości. Czy można zakładać, że oto nagle współczesny homo sapiens zdołał przezwyciężyć ograniczenia (?) tysięcy lat swojego ewolucyjnego rozwoju (albo i milionów, jeżeli uwzględnimy naszych przodków)?


Myślę, że w dzisiejszej kulturze stała staje się zmienność (ach ten Heraklit:) a stałość jest czymś wyjątkowo efemerycznym (niestałym:) Dobitnym przykładem takiego stanu rzeczy są właśnie gry sieciowe, gdzie konfrontujemy się w globalnej skali z innością zarówno w postaci przedstawicieli innych kultur (języków, stylów gry, zachowań - np. chiński farming), różnorodnych (zmiennych) doświadczeń estetycznych i samej dynamiki rozgrywki (gry są wyjątkowo mało statycznym medium).


Ale czy nie jest tak, że pozycja, którą osiągamy w danej grze sieciowej (wódz klanu, miejsce w pierwszej setce graczy itd.), staje się dla nas bardzo cenna i istotna dla naszego Ja -- i to byłaby właśnie ta stałość?



W tym samym artykule znajduje się również kilka słów o korze okołoczołowej (tak się chyba tłumaczy "orbitofrontal cortex"), która prawdopodobnie odpowiada w naszym mózgu za częste powroty do znanych, "oswojonych" sposobów patrzenia na świat. Innymi słowy: nasze życie nie może być całkowicie płynne.

(Ciekaw jestem, jak do takich badań neurologicznych odniósłby się -- odnosi? -- Zygmunt Bauman!).
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Augustyn Surdyk » Pn lip 23, 2007 2:14 pm

Chiński sposób na uzależnienie od gier

Narastającym problemem w Chinach jest coraz większe uzależnienie wielu młodych ludzi od online'owych gier komputerowych. Wielu z nich spędza całego godziny przed ekranem monitora, opuszczając szkołę, niszcząc zdrowie i relacje społeczne. Dlatego też władze ChRL wprowadziły nowe przepisy - na firmy oferujące gry online nałożono obowiązek stosowania oprogramowania, które będzie pytało użytkownika o numer dowodu osobistego. Więcej: http://tech.wp.pl/kat,1009793,title,Chi ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1170
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Pn sie 20, 2007 9:13 pm

Dziś zobaczyłem potwierdzenie trendu, który zdawał mi się od kilku lat oczywisty:
http://gry.onet.pl/1591557,,Gry_online_ ... omosc.html
Szkoda, że nie podano, jaki udział mają w tym gry przez przeglądarkę - moim zdaniem najdynamiczniej rozwijający się typ gier sieciowych oraz - na co wskazuje coraz więcej - najbardziej wciągające (więc też alternatywne resp. uzależniające).
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 699
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Adam Wojciechowski » Pt mar 13, 2009 8:48 am

Po tragedii w niemieckiej szkole znów mowa o grach. Czytam sobie "Dziennik: Polska, Europa, Świat", w którym niemiecki kryminolog w kilkunastu zdaniach trzy razy atakuje gry, w artykule "poniżej" jest mowa o tym, że posłowie PE dyskutowali o dostępie do gier, a minister spraw wewnętrznych Bawarii wezwał do całkowitego (!!!) zakazu brutalnych gier. W artykule jest mowa o tym, że "rynek jest pełen pełen programów, które z rozrywką niewiele mają wspólnego", i wymieniane są takie gry, jak "Counter Strike" (faktycznie, cholernie brutalna gra, w której nawet krwi prawie nie widać; to już stary "Doom" albo klasyczny "Blood" były brutalniejsze), "Postal 2", "Manhunt" (fakt, to są gry, hm, chore, niczym filmy gore, ale chyba sprzedawane są od lat 18, o ile w ogóle są w sprzedaży?), "Hitman" (nie grałem – tak wiem, dziwne, ale ta gra mnie nigdy nie ruszała) i oczywiście GTA. Nikt oczywiście nie mówi że winni są rodzice, którzy kupują dzieciom takie gry i nie kontrolują tego, w co dzieci grają. Psychologowie zaś, którzy się wypowiadają dla mediów, to stare pryki, które w życiu nie widziały jednej gry na oczy i wypowiadają się o czymś, o czym pojęcia nie mają.
Adam Wojciechowski
Badacz Gier
 
Posty: 42
Dołączył(a): Śr lis 26, 2008 8:56 pm
Lokalizacja: Łódź

Postprzez Marcin Karbowski » Pn mar 16, 2009 1:47 pm

Takie dyskusje powracają regularnie po każdej tego rodzaju tragedii. Wini się muzykę, filmy, książki, gry... wszystko w zależności od tego, czym interesował się sprawca danej masakry. Mało komu chce się docierać do głębszych przyczyn takich zachowań, ale od psychologów można by chyba wymagać więcej.
Nie można zaprzeczyć, że niektóre gry mogą mieć zgubny wpływ na odbiorcę, jeśli ten spędza przy nich zbyt wiele czasu, ale trzeba jeszcze pamiętać o innych czynnikach (wiek, psychika, wychowanie, problemy życiowe itp). Takie zakazy oczywiście nic nie dadzą, a szanse na ich wprowadzenie są moim zdaniem bliskie zeru. Wydaje mi się nawet, że spora część polityków wypowiadająca się za tego typu rozwiązaniem sama nie wierzy w sukces swojej inicjatywy i traktuje temat wyłącznie jako sposób na zbicie kapitału politycznego. Tymczasem winni, jak już wspomniał Kolega Adam, są głównie rodzice.
Marcin Karbowski
 

Postprzez Augustyn Surdyk » Śr mar 18, 2009 12:59 pm

W końcu w tej tematyce zabrał głos jeden z naszych zachodnich "kolegów" - wymieniany w czołówce zachodnich ludologów (jednak sam artykuł źródłowy nie jest nowy, bo ma przynajmniej 4 lata). Choć powtarzamy w kółko to samo w licznych wywiadach niestety zasięg i wydźwięk jest niewielki.

Henry Jenkins obala osiem mitów dotyczących gier
Gra pobudzają agresję. Gry alienują społecznie. Gry są dla dzieci. Ciągle się to słyszy. Taka jest opinia społeczna, tak ludzie myślą o grach i tak je widzą. My wiemy, że jest inaczej, że to wyolbrzymianie sprawy i robienie z przysłowiowej igły równie przysłowiowych wideł. Ale... czy wiemy na pewno? Co na te tematy mówią naukowcy? Co jest faktem, a co fikcją? Poczytajcie jak profesor Jenkins, szef katedry studiów porównawczych z prestiżowego Massachusetts Institute of Technology, mierzy się z mitami.
http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013 ... _gier.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1170
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Poprzednia strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron