przez Jarosław Jasiński » Wt lis 15, 2005 1:36 pm
Witam.
Chciałby zaprosić do zapoznania się z wynikami moich badań dotyczących środowiska uczestników masowych gier internetowych (MMO) zrealizowanych w ramach pracy magisterskiej. Tutaj przedstawiam abstrakt, a na stronie www.pabliszer.pl dostępny jest artykuł streszczający wyniki oraz cała praca magisterska wraz z prezentacją multimedialną do ściągnięcia.
Oczywiście zapraszam również do polemiki z wynikami, liczę również na komentarze. Zaznaczam, że jestem zainteresowany opublikowaniem artykułu, czy też fragmentów pracy.
Wyniki z badań zaprezentuję na najbliższej konferencji "Kulturotwórcza funkcja gier" w sobotę o 14.10 (Sekcja 4; Sala kongresowa pawilon 15 poziom C). Serdecznie zapraszam wszystkich zainteresowanych na moją prelekcję. Jej tytuł: Uczestnicy masowych gier internetowych jako „cyfrowa awangarda” współczesnego społeczeństwa informatycznego.
Abstrakt:
Internet, który w ciągu ostatnich kilkunastu lat zyskał ogromną popularność, daje wiele rozmaitych możliwości w zakresie pracy, poszukiwania pożądanych informacji, komunikowania się i rozrywki. Ostatnie dwie cechy tego medium w naturalnej konsekwencji doprowadziły do pojawienia się coraz bardziej popularnego zjawiska masowych gier internetowych (powszechnie oznaczane akronimem: MMO, od ang. Massive Multiplayer Online). Ta charakterystyczna dla współczesnego społeczeństwa informacyjnego globalna zabawa, posiada potencjał, który może stanowić próbę zdefiniowania i opisania cywilizacji, w której żyjemy. Jednak, aby tak się stało potrzebna jest rzetelna naukowa analiza fenomenu tego typu gier, ponieważ już dziś wywołuje ona wiele różnego rodzaju emocji oscylujących w granicach od fascynacji po przerażenie.
Masowe gry internetowe są doskonałym materiałem badawczym będącym punktem wyjścia do badań dwóch podstawowych zagadnień wiążących się bezpośrednio z pojawieniem się Internetu. Mam tutaj na myśli konstytuujące się za pomocą sieci komputerowych społeczności, nazywanych wirtualnymi wspólnotami, oraz istnienie wirtualnej rzeczywistości: cyberprzestrzeni. Oto bowiem, obie nierozerwalnie łączą się i przejawiają w masowych grach komputerowych. W tej materii interesujące jest zagadnienie wpływu tych dwóch właściwości na jednostkę, czyli percepcję wirtualnego świata gry oraz chęć i rzeczywiste uczestnictwo w wirtualnych wspólnotach.
Bardzo ważna jest również kwestia związana jest z kilkoma przejawami nowoczesnego stylu życia uczestników masowych gier internetowych. Intensywne wykorzystywanie nowoczesnych technologii (jakimi są niewątpliwie komputer i Internet) w życiu codziennym, kontakt z cyberprzestrzenią oraz uczestnictwo w życiu wirtualnych społeczności. Wszystkie te charakterystyki mogą stanowić pewien modelowy przykład ponowoczesnych osobowości współczesnego społeczeństwa informatycznego, dlatego też warto przyjrzeć się kilku najważniejszym aspektom życia owej „cyfrowej awangardy”.