Komputerowe gry symulacyjne

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Komputerowe gry symulacyjne

Postprzez Jan Zych » Śr gru 28, 2005 1:22 pm

W moim przekonaniu z wielu typów gier właśnie komputerowe gry symulacyjne stanowią najbardziej dynamicznie rozwijającą się formę aktywności wielu środowisk uniwersyteckich. Co więcej, dzięki umiejętności konstruowania tego typu gier naukowcy zyskują nowe (atrakcyjne) narzędzia badawcze.
Warto podjąc trud usystematyzowania wiedzy na ten temat.
Sam zajmuję się (z powodzeniem) od kilkunastu lat konstruowaniem takich gier i ośmielam się dzisiaj zainicjować taki temat na łamach PTBG i zachęcam do rzetelnych wypowiedzi.
Pierwszy z problemów, od którego należy drążyć temat, to problem terminologii.
Zajmijmy się zatem zdefiniowaniem następujących kategorii:
- GRA
- SYMULACJA
- GRA SYMULACYJNA
- KOMPUTEROWA GRA SYMULACYJNA
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

definicja GRY

Postprzez Jan Zych » Śr gru 28, 2005 1:34 pm

Gra może być zdefiniowana jako model matematyczny sytuacji konfliktowej.

W teorii gier przyjęło się kilka sposobów opisu konfliktu. Grę można określić w postaci rozwiniętej (ekstensywnej), normalnej lub w postaci funkcji charakterystycznej. Każdy z wymienionych sposobów odpowiada tylko niektórym klasom konfliktu i nie jest wygodny dla pozostałych. Można jednak ustalić kilka cech wspólnych wszystkich klas konfliktów. W każdym konflikcie można wyróżnić co najmniej dwie strony (graczy) w nim uczestniczące. Grę charakteryzuje zbiór strategii dopuszczalnych, sposoby oceny wyników działania (rozróżnianie sytuacji gorszych i lepszych w określonym sensie). Poza tym, każdym procesem konfliktowym rządzą pewne prawa i reguły ustalone wcześniej, znane stronom uczestniczącym w konflikcie. Cechą charakterystyczną gry jest udział człowieka i tym różni się ona od innych modeli, gdzie człowiek jest funkcjonalną częścią modelu. Gra – jako proces - nie istnieje bez grającego. Grającym może być człowiek, a w szczególnym przypadku może nim być „natura” (algorytmy zaimplementowane w programie komputerowym).
Ostatnio edytowano Śr gru 28, 2005 1:39 pm przez Jan Zych, łącznie edytowano 1 raz
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

gra - kontekst z teorii gier

Postprzez Jan Zych » Śr gru 28, 2005 1:36 pm

Gra – ujęcie gry opiera się na definicjach z nią związanych. Istnieje wiele różnorodnych sytuacji konfliktowych. Bardzo to utrudnia podanie precyzyjnej, a zarazem ogólnej definicji gry.
Poniżej przedstawiam jedna z konwencji definiowania gry w postaci rozwiniętej i normalnej.
Oznaczenia:
U - zbiór łuków dendrytu;
W - zbiór wierzchołków;
A - zbiór możliwych wyborów;

Ruchem R(x) w wierzchołku x należy do W nazywamy zbiór łuków o początku w x

R(x) = {(x,y) należy do U : y należy do W }

Zbiór Wk należy do W nazywamy zbiorem wierzchołków końcowych:

Wk = { xnależy do W : R(x) = zbiór pusty }

Wierzchołek a należy do W taki, że dla każdego x należy do W, (x , a) nie należy do U nazywamy początkowym.

Partią x nazywamy drogę łączącą wierzchołek początkowy z końcowym.

Niech N = {1 , 2 ,..., n , ... , N} będzie zbiorem numerów graczy, natomiast Hn(x) wielkością wypłaty dla gracza nr n w partii x.
Zbiorem informacyjnym gracza nr n nazywać będziemy podzbiór wierzchołków,
w których decyzja należy do gracza n, nierozróżnialnych z punktu widzenia posiadanych informacji o dotychczasowym przebiegu gry i takich, że do każdej drogi (partii) należy co najwyżej jeden element tego zbioru. Warunkiem koniecznym przynależności wierzchołków x1, x2 do tego samego zbioru informacyjnego jest,
aby A(x1) = A(x2).

Grą N - osobową w postaci rozwiniętej (ekstensywnej) nazywać będziemy dendryt DENDRYT, dla którego dane są:
1. Funkcjonał f : U --> A;
2. Podział zbioru W na (N+2) podzbiory:
W0 - zbiór wierzchołków losowych;
Wn - zbiór wierzchołków gracza nr n należy do N;
Wk - zbiór wierzchołków końcowych;
3. Podział zbioru Wn na klasy równoważności, zwane zbiorami informacyjnymi Wnk (k=1 , 2 , ...);
4. Dla każdego x należy do W0 rozkład prawdopodobieństwa na zbiorze R(x);
5. Dla każdego x należy do Wk wektor H(x) = (H1(x) , ..., Hn(x) , ... , HN(x)), gdzie wektor H(x) oznacza wypłaty dla graczy.

Strategią sn gracza nr n nazywamy funkcję, która każdemu zbiorowi informacyjnemu Wnk przyporządkowuje wybór należący do zbioru wyborów odpowiadających stanom tego zbioru informacyjnego. Zbiór strategii gracza nr n oznaczać będziemy przez Sn. Zbiorem S sytuacji w grze nazywamy iloczyn kartezjański zbiorów strategii graczy:

S = PI Sn n należy do N

Sytuacją w grze nazywamy wektor:
s = (s1, ... , sn , ... , sN), taki, że
sn należy do Sn, n należy do N.

Niech funkcja H’ : S --> RN określa wypłaty dla poszczególnych graczy w każdej sytuacji s należy do S :

H’(s) = (H’1(s) , ..., H’n(s) , ... , H’N(s)) należy do RN .

Grą N - osobową w postaci normalnej nazywamy ciąg G określony następująco :

G = (S1 , ... , Sn , ... , SN , H’) .

Zdefiniowane wyżej pojęcia są podstawą do przedstawienia pojęć związanych bezpośrednio z grą symulacyjną.
Ostatnio edytowano Pt gru 30, 2005 8:39 pm przez Jan Zych, łącznie edytowano 3 razy
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

gra symulacyjna

Postprzez Jan Zych » Śr gru 28, 2005 1:38 pm

Komputerowa gra symulacyjna - jest to taka gra, w której wykorzystuje się komputer do zbierania, przetwarzania i generowania informacji, potrzebnych graczom do podejmowania decyzji o działaniu podsystemu, na który mają wpływ. Po uzyskaniu określonej informacji, każdy z graczy próbuje w jak największym stopniu realizować swoje cele (lub / i cele określone przez moderatora). Komputer z kolei może odgrywać aktywną rolę w inspirowaniu z góry ustalonych lub losowych działań, na które reagują gracze.
Ostatnio edytowano Pt gru 30, 2005 8:24 pm przez Jan Zych, łącznie edytowano 1 raz
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Pt gru 30, 2005 5:21 pm

Bardzo mnie ciekawi takie ujęcie - zwłaszcza że PTBG jako całość na pewno jest przegięte w stronę humanistyczną, a aparat matematyczny jest bardzo, bardzo potrzebny.
Natomiast jako humanista optuję za takim ujęciem, że i matematyka jest w gruncie rzeczy językiem, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby i o niej porozmawiać językiem - innym, bez wzorów (czyli tzw. naturalnym).
Tak więc na początek zapytam:
w świetle wyżej przedstawionej definicji, czym się różnią gry symulacyjne od gier komputerowych?
Po pierwszym poście tego wątku miałem wrażenie, że w zbiorze "gry komputerowe" Kolega wyróżnia podzbiór "Komputerowe gry symulacyjne", ale po powyższej wypowiedzi ogarnęły mnie wątpliwości, czy aby wg takiej definicji to nie to samo (nazwa synonimiczna)?
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

różnice między gry symulacyjne i komputerowe

Postprzez Jan Zych » Pt gru 30, 2005 8:28 pm

Przy założeniu, że centralne pojęcie to GRA. Można je dopełniać dodatkowymi przymiotnikami, które doprecyzowują charakter danej gry.
Zatem przymiotniki: komputerowa, symulacyjny, wieloosobowa, z sumą zerową, z nieskończoną ilością strategii etc. pozwalają odnosić się do konkretnego typu gry. Przymiotniki zatem pełnią funkcję nawigacyjną przy klasyfikacji gier.
Ostatnio edytowano Pt gru 30, 2005 9:00 pm przez Jan Zych, łącznie edytowano 4 razy
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

[b]Różnice między graniem a symulacją[/b]

Postprzez Jan Zych » Pt gru 30, 2005 8:49 pm

Różnice między graniem a symulacją - w grze biorą udział zwykle osoby inne niż twórca modelu symulacyjnego, niż twórca gry oraz gracze, którzy starają się postępować tak, jak w rzeczywistym systemie, w związku z czym w trakcie gry powinny pojawić się informacje, które mogą mieć odzwierciedlenie w rzeczywistości. To, iż w grze występują osoby inne niż twórca modelu symulacyjnego (komputerowej gry symulacyjnej), wiąże się z wieloma istotnymi czynnikami różnicującymi grę i zwykłą symulację. Pierwszym z nich jest to, iż w graniu należy zapewnić prostotę wprowadzania danych i otrzymywania wyników, gdyż w przeciwieństwie do twórcy modelu, gracze zazwyczaj nie znają modelu od tej strony. Drugim z czynników jest to, iż w symulacji szczegóły modelu, zasady użycia poszczególnych parametrów, znane są twórcy tegoż modelu. W graniu natomiast wzajemne zasady gry (cele postawione przed grającymi) nie są do końca znane graczom przed uruchomieniem gry i dopiero w jej trakcie można obserwować przebieg wydarzeń. Kolejne różnice między graniem a symulacją przedstawię w punktach:
- symulacja dotyczy interakcji komputera z jedną osobą, badaczem, ekspertem, natomiast granie jest najczęściej symulacją wieloosobową;
- granie wymaga konieczności o wiele większego przetwarzania danych niż symulacja (przy tym samym rozmiarze modelu);
- w graniu istnieje ryzyko zanudzenia (zmęczenia) graczy - jeżeli trzeba będzie powtarzać grę wiele razy, natomiast w symulacji eksperymentator zazwyczaj uruchamia program symulacyjny i do momentu otrzymania wyników nie musi być zobligowany do jakichkolwiek działań;
- eksperymentator może powtarzać symulację wiele razy, ale gra symulacyjna może w wielu przypadkach wymagać wielu różnych graczy.
Cyberman
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

Re: gra symulacyjna

Postprzez Stanisław Krawczyk » So gru 31, 2005 3:39 pm

Mam pewne wątpliwości co do nazewnictwa. Czy komputerowa gra symulacyjna to taki program (?), który łączy cechy gry i programu "czysto" symulacyjnego?

Czy mógłbym również prosić o podanie prostych przykładów: gry, symulacji, gry symulacyjnej?

W czasie konferencji jeden z prelegentów (postaram się sprawdzić jego nazwisko i tytuł referatu) mówił o symulacji (niekomputerowej) jako czymś na kształt zbiorowego odgrywania zaplanowanych ról (bliskiego RPG-owym LARP-om). W takich symulacjach uczestniczyli np. kandydaci na komandosów. Czy jest to całkowicie inne ujęcie niż w niniejszym wątku?

Czy za symulację w "naszym" rozumieniu uznamy np. działanie programów szacujących skutki klęski żywiołowych?
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

odpowiedż dla Kol. Stanisława Krawczyka

Postprzez Jan Zych » N sty 01, 2006 10:38 am

Kolega zadaje pytania CZY - na które jeśli odpowiadający chciałby rzetelnie i zgodnie z logiką odpowiedzieć (TAK/NIE), to ma problemy ze zrozumieniem pytań. Proszę mi wyjaśnić, jak mam interpretować sformułowanie w pytaniu
programu "czysto" symulacyjnego
. Skoro wg Kolegi jest "czysto" symulacyjny , to co będzie oznaczał tremin nieczysto symulacyjny. Poza tym po słowie program jest znak zapytania (domyśłam się, że może chodzić o wątpliwość, że komputerowa gra symulacyjna nie musi być programem (tu powstaje moja kolejna wątpliowść - co Kolega rozumie pod pojęciem program?).


Zadał Kolega pytanie:
Czy mógłbym również prosić o podanie prostych przykładów: gry, symulacji, gry symulacyjnej?

ODPOWIEDŹ:
Tak mógłbym. Przykłady gier: Go, Ringo, Szachy, Warcaby, "le Her", "Morra", gra w odgadywanie monet etc.
Nieskomplikowany praktyczny przykład (opisowy): Sytuacja, która wydarzyła się w 1943 r. Generał Keeney, dowódca alianckich sił powietrznych na Pacyfiku, stał przed następującym problemem. Japończycy mieli właśnie wysłać posiłki do Nowej Gwinei ze swej bazy na Nowej Brytanii. Zadaniem Keeneya było zniszczenie konwoju z posiłkami. Japończycy mieli do wyboru dwie drogi: północną i południową. Opływając Nową Brytanię od północy, mogli spodziewać się deszczu i złej widoczności utrudniającej przeciwnikowi rekonesans. Na drodze południowej panowała zwykle piękna pogoda. Przepłynięcie każdej z dróg zajmowało trzy doby. Problem Keeneya sprowadzał się do decyzji, gdzie wysłać większość samolotów zwiadowczych w poszukiwaniu japońskiego konwoju. Japończycy chcieli, by statki konwoju były jak najkrócej narażone na bombardowanie przez samoloty nieprzyjaciela, tymczasem Keneney chiał oczywiście, by czas bombardowania był jak najdłuższy.
Można oczekiwać jednego z czterech wariantów rozwoju sytuacji. W pierwszym przypadku, gdyby Kenney skoncentrował swe samoloty na drogę północną i tę drogę wybrałby japoński konwój, wtedy po jednym dniu samoloty aliantów odkryłyby konwój, który w konsekwencji byłby narażony na bombardowanie przez następne dwa dni. Z kolei gdyby samoloty aliantów poszukujące wroga skoncentrowały sie na drodze północnej, a konwój wybrałby drogę południową, wówczas na skutek dobrej widoczności konwój japoński zostałby odkryty i łączny czas bombardowania wynosiłby również dwa dni. Gdyby samoloty skoncentrowano na drodze południowej, a konwój popłynął drogą północną, wtedy Japończycy byliby odkryci po dwóch dniach i na bombardowanie zostałby jeden dzień. Wreszcie gdyby przy ładnej pogodzie i Japończycy, i alianci wybrali drogę południową, wówczas bobardowanie konwoju trwałoby trzy dni.
W wyborze metody postępowania obie strony były realistami - założyły, że przeciwnik zachowa się tak, by przysporzyć drugiej stronie jak najwięcej strat. W wyniku analizy alianci, spodziewając się najmniej sprzyjającego działania przeciwnika, przyjęli, że najdłuższy czas bombardowania przeciwnika daje droga północna. Również Japończycy stwierdzili, że najkrócej narażeni będą na bombardowanie, płynąc drogą północną. I tak też się stało (co znamy z historii).
Podany przykład przedstawia rozumowanie typowe dla teorii gier. Do tego jest ciekawy aparat pojęciowy, logiczny, matematyczny etc.
Można to policzyć, oszacować, zoptymalizować, określić punkty równowagi... No i kilka lat studiowania.


SYMULACJA
Przez symulację (modelowanie) rozumiem reprezentację badanego systemu przez inny, podobny do niego ze względu na właściwości objęte badaniem. Nie wchodząc tu w całą złożoność problematyki modelowania i modeli, zaznaczę jedynie, że model zazwyczaj jest najczęściej albo prostszy od oryginału, albo też daje się lepiej (łatwiej) od niego obserwować i/lub sterować.
Proszę zapoznać się z minimum literatury na temat gier (na przykład):
a) John von Neumann and Oscar Mogenrstern, Theory of games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944
b) Shubik M., Game theory in the Social Sciences, MIT Press 1984
c) Kozielecki J., Konflikt, teoria gier i psychologia, PWN, Warszawa 1970
d) Specht R. D., War Games, P-1041, „The RAND Corporation" 1957
e) i wielu, wielu innych znakomitych autorów: Shepley, Vajdas, Williams, Watson, Whiter, Shapiro, Baldwin, Bellman, Blackett, Berkowitz, Churhman, Kuhn, Dresher, Dantzing, Luce, ...

KOLEGO STASIU - BEZ ODROBIENIA LEKCJI BĘDZIE TAK, JAKBY CHIRURG OPEROWAŁ BEZ ZNAJOMOŚCI ANATOMII, ANESTEZJOLOGII etc. :-)
Cyberman
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

Re: odpowiedż dla Kol. Stanisława Krawczyka

Postprzez Stanisław Krawczyk » N sty 01, 2006 8:02 pm

Jan Zych napisał(a):Proszę mi wyjasnić jak mam interpretować sformułowanie w pytaniu
programu "czysto" symulacyjnego
. Skoro wg Kolegi jest "czysto" symulacyjny , to co będzie oznaczał termin nieczysto symulacyjny.


Zapewne "taki, który łączy cechy gry i symulacji". Czyli "nieczysta symulacja" = "gra symulacyjna". (Bardzo możliwe, że byłem redundantny).


Jan Zych napisał(a):KOLEGO STASIU - BEZ ODROBIENIA LEKCJI BĘDZIE TAK JAKBY CHIRURG OPEROWAŁ BEZ ZNAJOMOŚCI ANATOMII, ANESTEZJOLOGII, etc. :-)


Zaraz, zaraz! Jak dotąd żadnych lekcji nikt nie zadawał! Ale skoro już rzucono mi rękawicę, to bardzo chętnie sięgnę po odpowiednią literaturę. Myślę, że najpóźniej za dziesięć lat powinienem już pojąć, o co chodzi.

A teraz poważniej: przypuszczam, że moje pytania często będą zdradzać brak elementarnej wiedzy na temat, o którym mowa. Jeśli konieczne wyjaśnienia musiałyby osiągnąć rozmiary książki, to oczywiście nie śmiem o nie prosić; niemniej zależy mi na tym, by 20 stycznia choć trochę zrozumieć. Stąd próby "wysondowania" tematu.


Jan Zych napisał(a):Poza tym po słowie program jest znak zapytania (domyśłam się, że może chodzić o wątpliwość, że komputerowa gra symulacyjna nie musi być programem (tu powstaje moja kolejna wątpliowść - co Kolega rozumie pod pojęciem program?).


Obawiam się, że moje pojęcie programu nie jest wystarczająco intersubiektywnie komunikowalne... Poczekam zatem te dziesięć lat. Nie od razu PTBG założono!


Jan Zych napisał(a):Zadał Kolega pytanie:
Czy mógłbym również prosić o podanie prostych przykładów: gry, symulacji, gry symulacyjnej?

ODPOWIEDŹ:
Tak mógłbym. Przykłady gier: Go, Ringo, Szachy, Warcaby, "le Her", "Morra", gra w odgadywanie monet, etc.


Ach, zatem wszystko w porządku. Muszę wyznać, że troszkę się przelękłem, widząc podane opisy matematyczne i definicje. Spróbuję zatem "wgryźć się" w nie jeszcze raz.


Jan Zych napisał(a):Nieskomplikowany praktyczny przykład (opisowy): Sytuacja, która wydarzyła się w 1943 r. Generał Keeney, dowódca alianckich sił pwietrznych na Pacyfiku, stał przed następującym problemem. Japończycy mieli właśnie wysłać posiłki do Nowej Gwinei ze swej bazy na Nowej Brytanii [...].


Dziękuję. Chyba wiem troszkę więcej niż wcześniej. Mam nadzieję, że i potomności posłużą te wyjaśnienia.


Jan Zych napisał(a):SYMULACJA
Przez symulację (modelowanie) rozumiem reprezentację badanego systemu przez inny podobny do niego ze względu na właściwości objęte badaniem. Nie wchodząc tu w całą złożoność problematyki modelowania i modeli zaznaczę jedynie, że model zazwyczaj jest najczęściej albo prostszy od oryginału, albo też daje się lepiej (łatwiej) od niego obserwować i/lub sterować, ....


Czy można powiedzieć, że uczestnicy gry (na przykład generał Keeney i Japończycy w 1943 r.), rozważając możliwe warianty działań własnych i przeciwnika, sami dokonują symulacji -- nie komputerowej w tym wypadku, ale "wewnątrzumysłowej"?


Jan Zych napisał(a):[...]
c) Kozielecki J., Konflikt, teoria gier i psychologia, PWN, Warszawa 1970


Ta pozycja będzie mi pewnie szczególnie bliska z racji kierunku moich studiów. Mam nadzieję, że uda mi się po nią sięgnąć w drugim semestrze.


Jeszcze raz dziękuję za wyjaśnienia!
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Materiał do przemyślenia na 20 stycznia PTBG

Postprzez Jan Zych » N sty 01, 2006 8:48 pm

Termin "gra" nie zawsze był i jest właściwie rozumiany zarówno przez praktyków, jak i pracowników naukowo-badawczych czy entuzjastów. Minęło wiele lat, wykonano wiele badań i analiz, przeprowadzono wiele doświadczeń zanim znaleziono właściwą nazwę do określenia zarówno procesów modelowania sytuacji konfliktowych tych, które mają miejsce w obszarze rywalizacji i w innym otoczeniu, jak i pewnych typów zachowań człowieka. Przy czym charakterystyczne jest to, że nie zawsze właściwie identyfikowano, analizowano i opisywano te cechy i sytuacje w działalności człowieka, które można by określić jako działalność typu gra. Z przykrością należy również stwierdzić, że tak ważne w życiu człowieka zjawisko, jakim jest gra nie znalazło do dnia dzisiejszego pełnego wyjaśnienia. Pierwsze kroki zmierzające do wyjaśnienia istoty gry jako zjawiska społecznego czyni się współcześnie na gruncie ogólnej teorii gier, wykorzystując przy tym bogaty dorobek matematycznej teorii gier.
Można więc powiedzieć, że istotą gier jest z jednej strony udział w nich człowieka, a z drugiej zaś występowanie niejako jednocześnie dwóch typów jego zachowań. Pierwszy typ zachowań zwany umownym związany jest z działalnością człowieka z modelem lub w ramach tego modelu, którego integralnym elementem jest człowiek. Drugi typ zachowań zwany rzeczywistym, związany jest z praktyczną działalnością człowieka w realnych sytuacjach decyzyjnych. Umiejętność grania polega więc przede wszystkim na opanowaniu przez każdego uczestnika gry nawyków tzn. dwupodmiotowego zachowania się - grania roli przydzielonej funkcji w grze. Oznacza to, że zachowanie gracza mieć powinno w tym samym czasie zarówno charakter rzeczywisty jak i umowny. Każde odchylenie w tym zakresie narusza specyfikę gry. Przejawia się to zwykle tym, że w tych fragmentach gry, dla których właściwe jest umowne zachowanie się uczestnika gry, zachowuje się on tak, jak w sytuacji rzeczywistej i odwrotnie, a także tym, że sytuacje wynikające z prowadzonej gry traktuje bardzo często jak sytuacje rzeczywiste.
Zwracając uwagę tylko na niektóre cechy i elementy działalności człowieka, którą można określić terminem gra, opierając się głównie na analizie gier i związanych z tym zachowań człowieka, celowo zawęża się pojęcie "gra". Właściwe zrozumienie istoty gier wymaga również identyfikacji sytuacji decyzyjnych, w jakich może znajdować się człowiek w swojej praktycznej działalności.
Rozwój nauki i techniki powoduje, że na istotę i treść aktualnych zjawisk składa się coraz większa liczba czynników i coraz bardziej skomplikowane stają się współzależności między nimi. W wielu dziedzinach racjonalnej działalności ludzkiej coraz trudniejsze stają się warunki, w jakich trzeba realizować zamierzone cele. Ten stan rzeczywistości stawia większość decydentów w obliczu bardzo złożonych sytuacji decyzyjnych, które bardzo często mają charakter sytuacji konfliktowych i związane są z określonym ryzykiem i niepewnością. Konfliktowy charakter tych sytuacji wynika zarówno ze sprzeczności celów funkcjonowania poszczególnych systemów działania jako całości, a także z istniejących rozbieżności co do celu i sposobu jego realizacji - pomiędzy wybranymi podsystemami określonego systemu działania. Przyczyną konfliktowego charakteru wielu sytuacji decyzyjnych jest bardzo często także przyjmowanie przez decydentów określonego systemu ocen. Ryzyko i niepewność jako nieodłączne elementy działalności człowieka związane są przede wszystkim ze skutkiem podejmowanych decyzji i z charakterem informacji o podsystemach kierowania (zarządzania, dowodzenia) i wykonawczym - a także ich otoczenia, na podstawie których decyzje te są podejmowane. Przyjmowanie zatem sytuacji decyzyjnych jako zdeterminowanych i bezkonfliktowych jest nazbyt wielkim uproszczeniem i jest dopuszczalne w zasadzie jedynie w przypadkach nader prostych systemów działania.
W dotychczasowych rozważaniach nad specyfiką działalności człowieka, które pozwoliły wykazać, że niepewność, ryzyko i konflikt są immanentnymi cechami tego działania, zmierzano do sformułowania pewnej konkluzji, a mianowicie: DZIAŁANIE CZŁOWIEKA jest GRĄ. Oznacza to, że w badaniach dotyczących systemów działania słuszne jest przyjęcie gry jako swoistego paradygmatu, czyli poszukując ogólnego modelu działania człowieka, należy skłonić się ku ogólnemu modelowi GRY jako reprezentacji szerokiej klasy sytuacji praktycznych występujących w systemach działania. Należy jednak zaznaczyć, że nie chodzi tu o odwołanie się do sformalizowanej kategorii gier opartej na apriorycznie ustalonych prawdopodobieństwach opisujących sytuacje wyjściowe ich uczestników, ale o model gry społecznej, który stosujemy do opisu procesów i struktur systemów działania. Chodzi mi zwłaszcza o nadanie opisowi wymiaru antropologicznego (uwzględnienia ludzkich pasji, motywacji, emocji i często irracjonalnych na pozór zachowań). Podobny pogląd wyrażany jest coraz częściej w wielu pracach z zakresu szeroko pojętej problematyki gier.
Co więcej - gra jest takim rodzajem ludzkiej działalności, który umożliwia odtwarzanie innych rodzajów działalności człowieka. Działalność - gra zachodzi w zmienionych w porównaniu z rzeczywistością, sztucznych warunkach, w warunkach umownych, w sytuacji eksperymentalnej. Przy tym dla działalności typu gra charakterystyczna jest dwupodmiotowość (rzeczywistość i umowność), którą to stwarza działalność człowieka mająca twórczy charakter. Działalność typu gra ma zawsze charakter eksperymentu z improwizowanym w znacznym stopniu zachowaniem się człowieka.

Miłej lektury :-)
Cyberman
Jan Zych
Badacz Gier
 
Posty: 10
Dołączył(a): Wt gru 27, 2005 11:34 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Łukasz Kujawa » Cz sty 05, 2006 1:29 pm

W sumie taka definicja gry symulacyjnej pasuje także do wyjaśniania zasad gier strategicznych. Jest Kolega się z tym w stanie zgodzić?

Gdyż według mnie instnieje tutaj spora koleracja. Np. używany przez armię amerykańską symulator Full Spectrum Warrior został przerobiony na grę o tym samym tytule i zmiany wprowadzone w wersji komercyjnej nie były duże, a gracze, po skończeniu komercyjnej wersji, mogli zagrać w wojskowy oryginał!

A jeżeli tak nie jest, czy jest Kolega w stanie podać definicję "gry strategicznej" albo innych gatunków gier?
Łukasz Kujawa
Badacz Gier
 
Posty: 8
Dołączył(a): Pt lis 18, 2005 10:46 am

Postprzez Jerzy Szeja » Pt sty 06, 2006 12:38 am

Co prawda Kolega, Kolego Zych, jeszcze nie odpowiedział na poprzednie pytanie, ale już wyrywam się ze swoim:
Czy Kolega zgodziłby się z takim sformułowaniem, że nazwą komputerowej gry symulacyjnej można określić każdy program, który byłby uproszczonym odwzorowaniem dowolnej sytuacji rzeczywistej a jednocześnie spełniałby warunek interaktywności rozumianej jako zdolność do wprowadzania zmian w środowisku gry na skutek działań gracza, a które to zmiany wymuszałyby kolejne reakcje grającego?
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz sty 12, 2006 11:21 am

Do komentarza Kolegi Łukasza Kujawy dodałbym, iż moim zdaniem (narracyjne) gry fabularne również wpisują się w definicję podaną przez Kolegę Zycha. W wolnej chwili, gdy uporam się z bieżącymi sprawami zawodowymi i organizacyjnymi PTBG, postaram się wykazać obecność cech gier, symulacji, a także zabawy w RPG. Tymczasem odsyłam do wątku: http://ptbg.urbantrip.com/phpBB2/viewtopic.php?t=19

Pozdrawiam

Augustyn Surdyk
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Śr kwi 15, 2009 11:17 pm

Odświeżając ten niesłychanie ciekawie zapowiadający się wątek, podaję skrót i link do poniższej wiadomości:

Brytyjska armia rekrutuje poprzez grę

Brytyjskie siły zbrojne wystartowały z kampanią promocyjną "Start Thinking Soldier!". Jednym z jej elementów jest gra online, polegająca na dokonywaniu właściwych taktycznie wyborów w różnych sytuacjach.

Badania przeprowadzone dla armii brytyjskiej dowodzą, że 68% młodzieży w wieku od 17 do 21 lat nie ma planów odnośnie kariery. Kampania, złożona z czterech reklam telewizyjnych, celuje właśnie w tę grupę osób.

Każda z reklam ma wyszczególnić jeden z obszarów specjalizacji wojskowej, między innymi: pracę zespołową, podejmowanie decyzji, przywództwo oraz sprawność fizyczną i psychiczną.

Na końcu każdej z reklam, oglądający zobaczą pytanie: "Co ty byś zrobił?", po czym zostaną zaproszeni na stronę projektu, gdzie mogą odpowiedzieć na to pytanie poprzez grę flash.

Sama gra natomiast przypomina nieco interaktywne filmy z lat dziewięćdziesiątych. Dostajemy kilka możliwych akcji do wyboru, czasem wykonując dodatkowe czynności, a wszystkie animacje są nagrane z udziałem prawdziwych aktorów.

To nie pierwsza sytuacja, w której zawodowa armia próbuje pozyskać chętnych do pracy za pomocą gry komputerowej. Najbardziej znaną produkcją tego typu jest stworzona na zamówienie US Army America’s Army, ciesząca się niesłabnącą popularnością sieciowa strzelanka.


Więcej: http://gry.wp.pl/core.html?filtr=0,0&x= ... 068&size=1
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Następna strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 15 gości

cron