'Agency' w grach - czym jest, jak spolszczyć?
![Post Post](./styles/prosilver/imageset/icon_post_target.gif)
Witam Kolegow,
Kluczowym zjawiskiem wlasciwym dla gier komputerowych i wszelkich form sztuki proceduralnej, moim zdaniem waznym na rowni ze zjawiskiem symulacji, jest AGENCY - zdolność do ingerencji w material dzieła/gry, "poczucie ośmielenia, które pochodzi od tego, że jest się zdolnym podejmować działania w świecie gry, ktorych skutki powiązane są z intencjami gracza". (Cyt. za Michal Mateas, w: First Person. New Media as Story, Performance and Game, 2004).
Dla zilustrowania: gdy czytamy "Harry'ego Pottera", to agency jest po jego stronie. Jednak, jesli gramy w gre "Harry Potter", to agency jest po stronie naszej.
Ze zjawiskiem agency wiąże się jeszcze jedno pojęcie: affordance, ktore, podobnie jak samo agency, sprawia mi klopot w przelozeniu na teoretyczną i praktyczną polszczyzne. Jeśli któryś z kolegow natknął się na te terminy i ma pomysł, jak je spolszczyc - wdzieczny bede za sugestie. Jeśli nie, to możemy razem spróbować coś wymyślic. A sprawa jest ważna, gdyż sa to terminy kluczowe, między innymi dla zrozumienia różnic pomiedzy grami a filmami i powiesciami. Bez tych zjawisk trudniej też tłumaczyć odrębność gatunkową gier komputerowych na tle innych cyfrowych mediów.
O agency i affordance mowa także w definicji sztuki interaktywnej w Wikipedii: http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_art
----
Jeszcze troche o zjawisku:
Agency nie jest zwykłą aktywnością w obrębie interfejsu: choćby było wiele przycisków i suwaków, którymi można się bawić, to jeżeli ta zabawa bedzie miala słaby efekt na doświadczenie gry, to nie możemy mowić o agency. Jeśli gracz ma wplyw na elementy świata, lecz nie jest to efekt, ktorego oczekiwal, wtedy też nie ma agency. Pozwolę sobie jeszcze raz Mathiasa, w oryginale:
"A player will experience agency when there is a balance between material and formal constraints. When the actions motivated by the formal constraints [ Quake: everything that moves will try to kill you, you should try to kill everything, you should try to move through as many levels as possible] via dramatic probability in the plot are commensurate with the material constraints (affordances) made available from the
levels of spectacle, pattern, language and thought, then the player wiill experience agency. An imbalance will result in decrease in agency".
-------
W słownikach, które udalo mi sie od tej pory przeczesac, znalazlem tylko jedno, dziwaczne slowo, bedace jako takim odpowiednikiem agency: "faktorstwo" - co wy na to?
Kluczowym zjawiskiem wlasciwym dla gier komputerowych i wszelkich form sztuki proceduralnej, moim zdaniem waznym na rowni ze zjawiskiem symulacji, jest AGENCY - zdolność do ingerencji w material dzieła/gry, "poczucie ośmielenia, które pochodzi od tego, że jest się zdolnym podejmować działania w świecie gry, ktorych skutki powiązane są z intencjami gracza". (Cyt. za Michal Mateas, w: First Person. New Media as Story, Performance and Game, 2004).
Dla zilustrowania: gdy czytamy "Harry'ego Pottera", to agency jest po jego stronie. Jednak, jesli gramy w gre "Harry Potter", to agency jest po stronie naszej.
Ze zjawiskiem agency wiąże się jeszcze jedno pojęcie: affordance, ktore, podobnie jak samo agency, sprawia mi klopot w przelozeniu na teoretyczną i praktyczną polszczyzne. Jeśli któryś z kolegow natknął się na te terminy i ma pomysł, jak je spolszczyc - wdzieczny bede za sugestie. Jeśli nie, to możemy razem spróbować coś wymyślic. A sprawa jest ważna, gdyż sa to terminy kluczowe, między innymi dla zrozumienia różnic pomiedzy grami a filmami i powiesciami. Bez tych zjawisk trudniej też tłumaczyć odrębność gatunkową gier komputerowych na tle innych cyfrowych mediów.
O agency i affordance mowa także w definicji sztuki interaktywnej w Wikipedii: http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_art
----
Jeszcze troche o zjawisku:
Agency nie jest zwykłą aktywnością w obrębie interfejsu: choćby było wiele przycisków i suwaków, którymi można się bawić, to jeżeli ta zabawa bedzie miala słaby efekt na doświadczenie gry, to nie możemy mowić o agency. Jeśli gracz ma wplyw na elementy świata, lecz nie jest to efekt, ktorego oczekiwal, wtedy też nie ma agency. Pozwolę sobie jeszcze raz Mathiasa, w oryginale:
"A player will experience agency when there is a balance between material and formal constraints. When the actions motivated by the formal constraints [ Quake: everything that moves will try to kill you, you should try to kill everything, you should try to move through as many levels as possible] via dramatic probability in the plot are commensurate with the material constraints (affordances) made available from the
levels of spectacle, pattern, language and thought, then the player wiill experience agency. An imbalance will result in decrease in agency".
-------
W słownikach, które udalo mi sie od tej pory przeczesac, znalazlem tylko jedno, dziwaczne slowo, bedace jako takim odpowiednikiem agency: "faktorstwo" - co wy na to?