Hm, po pierwsze to niestety wyszło to, czego obaj się obawialiśmy: cytat został oderwany od kontekstu i teraz muszę tłumaczyć to, co i tak jest w książce. Tak więc wyróżniam w niej MUD-y jako gry o charakterze niejednoznacznym, w wielu aspektach pośrednich między narracyjnymi grami fabularnymi a grami komputerowymi, a w pewnych zakresach zbliżające się do późniejszych od nich MMORPG (które jednak mam za gry komputerowe), a w jeszcze innych obdarzonych cechami niepowtarzalnymi.
Tym, co pozwala mi wprowadzić rozróżnienie między MUD-ami a grami komputerowymi, jest właśnie wizualizacja. Być może mnożę byty, wprowadzam zbyt szczegółowe rozróżnienia, ale kilka kwestii nie pozwala mi zaliczyć MUD-y do gier (resp. zabaw - ale przypominam, że są też MUD-y nieludyczne, co jest użyciem medium do innych spraw - tak jak antycznym oszczepem można było nieludycznie razić wrogów, ale też stawać w agoniczne szranki).
Mam wizualizację za element różnicujący, albowiem bez użycia komputera nie można by jej wprowadzić w obręb rozgrywki w czasie rzeczywistym. Natomiast zamiast komputera można by ustawić dwa faksy i po wpisaniu odpowiedniego hasła na jednym, do drugiego dawałoby się kartę z opisem miejsca, walki itp. Można też ten proces zmechanizować.
Inaczej też rzecz ujmując: przepisanie gry paragrafowej do programu nie powinno odmieniać samej gry - to dalej powinna być paragrafówka. Podobnie zamiana sesji narracyjnej gry fabularnej PBM (za pośrednictwem listów) na sesję PBEM (play by e-mail) nie powinna czynić z RPG gry komputerowej.
Co do reszty:
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):O ile dobrze zrozumiałem to definicja jest dobra. Ale jeśli jest to "wersja krótka" to co (imho) można jej zarzucić:
Nie rozumiem. Co to znaczy "definicja jest dobra" w kontekście następnych wyrazów?
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):2) to traktuje bardziej jako niejasność, ale jeśli coś już jest "programem informatycznym" to po co wspominać o "niezależnie od parametrów technicznych układów przetwarzania danych.
Czyli niezależnie, czy to PC, czy konsola, czy telefon komórkowy itd.
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):O ile dobrze rozumiem słowo teleologiczne, a rozumiem je jako "zmierzające ku celowi" +-, to jest imho czasem nie zgodne z "graniem" - bo takie jako samo w sobie może nie mieć konkretnego celu (jeśli trzeba podam przykład).
Czynności gracza są "celowościowe", ponieważ mają... cel. Zarówno w ogóle (celem ogólnym jest zabawa/gra, szczegółowym wygrana w sensie powodzenia czy ukończenia historii, przeżycia bohatera itd.), jak i w szczególe (strzelam, by nie zostać zastrzelonym, zjadam kropki, by licznik je odnotował, w jakimś tam celu poruszam się w prawo, słucham wypowiedzi bohatera itd.).
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):program gry ocenia jego wysiłki
brzmi to jednak jak dla mnie trochę ogólnie i nadaje "cechy ludzkie" programowi - nie jestem pewien tego stwierdzenia, cóż może mi ktoś powie, że brednie mówię.
Rozumiem, że Kolega stara się podważyć wszystko, co się da, ale tutaj się nieco zapędził: język naturalny ma to do siebie, że swobodnie animizuje i antropomorfizuje. A szczególnie musi to robić w sytuacjach, których język naszych przodków nie mógł przewidzieć: wszak program komputerowy wykonuje czyności niegdyś zastrzeżone tylko dla człowieka.
Bartłomiej Piotrowski napisał(a): co umożliwia ludyczną satysfakcję.
znów - nie w każdym momencie grania gracz odczuwa imho satysfakcję - czasem wręcz przeciwnie, a po za ludyczną może też odczuwać inny rodzaj satyfakcji "naukową", "intelektualną" - nie jestem pewien, które słowo by pasowało.
Jeśli satysfakcja nie jest ludyczna (czyli pochodząca z zabawy), to albo to coś nie jest grą (czyli definicja słusznie rozróżnia byty), albo nie mamy do czynienia z graczem (siekierą można się bawić, choć nie do tego została stworzona, z gry komputerowej można zrobić bombę mailową itd.; graczem nie jest sprzedawca czy twórca gry, hacker zmieniający kod, aby grę sprzedać itd.). Czerpanie z zabawy innych przyjemności nie zmienia tu nic. Wręcz przeciwnie - najlepsze zabawy/gry tak zawsze czyniły, vide przyjemności estetyczne Go czy zagadek szachowych, wartości intelektualne (tak a propos: a co to takiego? ;) ) wielu gier...
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):jakiś czas temu już dyskutowałem z pewnym Kolegą o niejakich trainerach - są to poniekąd "podprogramy" tworzone przez graczy dzięki, którym "zakładane przez program zmienne" są nowe, inne. I teraz pytanie czy taki treiner należy traktować jako "program gry" czy też jednak jako bardziej oddzielny program - bo jeśli tak to gracz wprowadza inne niż zakładane zmienne.
Nie widzę problemu. Jeśli coś jest w kodzie gry po to, by czynić tę grę, jest to "zakładane". Jeśli ktoś zmieni ten kod, "założenia" będą już inne.
W tym punkcie definicji chodzi mi o odróżnienie gry od oszustwa (cheatowania).
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):nie jestem pewien czym różni się "element interaktywny" od "bohatera gracza"
Ten pierwszy należy do wizualizowanej przestrzeni, ten drugi reprezentuje samego gracza. Inaczej: ten pierwszy jest quasiprzedmiotem, ten drugi quasipodmiotem. Jednak lepiej rozróżniać przedmiot od podmiotu, stąd ten element definicji.
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):nie wiem, czy zamiast zadowolenia lepiej nie napisać "występuje także" - bo to nie zawsze jest zadowolenie etc.
Definicja powinna być w miarę krótka, więc pewne uproszczenia są konieczne - ale pod pewnym warunkiem. Do tych warunków należy np. oczywistość. I "oczywiście", że nie zawsze występuje zadowolenie (tak jak w szachach - przegrywającego rzadko nazywamy "zadowolonym"). Chodzi o zadowolenie z racji udziału w grze, a nie z racji wygranej. Definicja dotyczy wszystkich gier, a gracz zawsze czerpie zadowolenie lub przynajmniej ma na nie ochotę (w tym też masochiści). Po prostu trzeba gracza zapytać, czy jest zadowlony z tego, że gra. Jeśli zaczyna grać - to z taką intencją. A później może być wściekły na kolegów, zmarnowany czas, pieniądze, głupią grę itd. Takich szczegółów definicja nie obejmuje, bo traktuję to jako oczywistość. Wyobraźmy sobie definicję młotka. Nie trzeba do niej dodawać "pod warunkiem, że definiowane narzędzie nie trafia w palec".
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):tutaj "przyczepię się" z matematycznego punktu widzenia: współzawodnictwa lub wspóldziałania - w jednej grze śmiało mogą występować oba (nawet w tym samym czasie), a nie tylko jak by sygnalizowało słowo "lub" - które zasadniczo oznacza, to lub to, a nie oba.
Książka nie jest pisana żargonem matematyczno-logicznym. W literackim języku polskim w takiej sytuacji nie ma kłopotu, zwłaszcza że gra trwa (rozwija się w czasie), więc swobodnie wykorzystuje się wszystkie strony "lub".
Niektórzy dzisiaj radzą sobie, "uzupełniając" j. polski w taki sposób, że piszą wtedy "i/lub". Niestety doktorat musi sztywno respektować zasady poprawnościowe.
Bartłomiej Piotrowski napisał(a):Często przyczyną uczestniczenia w takich zabawach jest sama chęć kontaktu z innymi graczami.
Nie jestem pewny słowa często - po pierwsze - jest ono względne i nie ma takich badań (a przynajmniej ja nie znam - więc chętnie poznam), które by na to wskazywały.
Alternatywą do tego "często" jest "bardzo często". Są na to oczywiscie badania. Gdzieś tu na forum Kol. Filiciak zamieszczał np. link do dość dokładnych opracowań WoW. Dzieła pisane (w tym sam doktorat Kol. Filiciaka) też przywołuje stosowne dane. Gdzieś w mojej blibliografii też są stosowne pisma, ale teraz już nie pamiętam, musiałbym pogrzebać.
Samo słowo "często" jest owszem, nieprecyzyjne, subiektywne, ale dlaczego ma być inne? Przecież z tym bywa bardzo różnie w różnych grach on-line. A jaka byłaby alternatywa? 40% graczy? 60%? Nie można podać żadnej stosownej liczby, bo definicja dotyczy wszystkich gier, nie jednej.
Inaczej:
Ponieważ istotnym składnikiem motywacji graczy w gry on-line jest chęć kontaktu z innymi graczami, słowo "często" jest właściwe.