przez Andrzej Klimczuk » Pt lip 04, 2008 9:27 am
Napisze tak dość ogólnikowo i górnolotnie, rzucając do dyskusji tonę hipotez. Mianowicie odnoszę wrażenie, że w dyskusji o przemocy pomija sie kilka spraw:
1 symbolikę śmierci i pogrzebu
2 znaczenie społeczno-kulturowe śmierci i pogrzebu, rytuałów przejścia
3 ekonomię uwagi
4 zainteresowanie brzydotą i postaciami a la "zombie" nie tylko w grach, ale i w innych wytworach kultury
Przypuszczam, że:
1 czasami zapomina się o tym, iż jeśli jakaś część ludzi zabija coś tam w grach, to przynajmniej nie robi krzywdy innym w swoim "pierwszym życiu"
2 przemoc w grach zazwyczaj sprowadza się do okaleczania i zabijania, brakuje motywu pochówku ofiar (odciąganie zwłok w cień to trochę za mało), sprawa zabójstwa nie zostaje więc "zamknięta", tzn. użytkownik gry nie kopie dołu, nie urządza pochowku, nie składa kondolencji, nie ponosi sankcji za czyn etc.
3 ludziom w życiu codziennym brakuje śmierci - śmierć nie jest aż tak dotkliwa i realna, jak w poprzednich epokach - ilu ludzi w krajach wysoko rozwiniętych ginie dziś na wojnach, na ulicach, z głodu, z rąk bandytów etc.? Kiedyś umierano częściej, jak był pogrzeb, to rzucano prace, łączono się przy pochówku, by pożegnać zmarłych - można by sie zastanowić, czy w grach taki watek w ogóle istnieje
4 żyjemy w czasach tabloidyzacji, kiedy przekaz ma być krotki, emocjonalny, rozrywkowy - pokazywanie przemocy ma wzruszyć odbiorce, ale nie tłumaczyć mu, że dziś ludzie i tak żyją dłużej, że jest mniejsza umieralność noworodków, więcej ludzi ginie w samochodach i windach niż w katastrofach lotniczych etc.;
możliwe, że takie krótkie przekazy to wyraz naszej fascynacji nieobecnością śmierci; może mają nam uświadomić, że świat zawsze był, jest i będzie brutalny, tylko odsuwamy od siebie myśli, że możemy zginąć w najmniej spodziewanym momencie, a jak już ktoś zginie, to podnosi się krzyk, że świat się wali, że młodzież "źle wychowana", że rodzice nieodpowiedzialni, a nie że "opuszczając ten świat, trafił do lepszego miejsca"
5 brakuje badan porównawczych, w których zestawiono by relacje użytkowników gier wideo z wydarzeń, w których uczestniczyli (wysadzanie bomb, pościgi samochodowe, strzelaniny etc.), z wypowiedziami ludzi, którzy byli faktycznymi świadkami takich wypadków - hipotetyczny wniosek byłby taki, iż zabijanie w grze stało sie frajda, bo gracz nie ma krwi na rękach
6 znaczenie bezmyślnej przemocy w grach będzie w niektórych obszarach życia społecznego malec z przynajmniej kilku powodów:
- od kilku lat deweloperzy cieszą się, że posiadają dostęp do technologii umożliwiających "realistyczne" odwzorowanie ludzkich emocji: płaczu, łez, frustracji, tworzenie "wirtualnych aktorów" (np. "Heavy Rain", projekty Bioware) - możliwe, że odpowiednie wkomponowanie wzruszających scen w grach przemówi odbiorcom do rozsądku (przynajmniej tym, którzy z gier faktycznie korzystają. a nie tym, co krytykują je, nie mając z tym medium bezpośredniego kontaktu)
- świat sie starzeje, za kilka dekad będziemy częściej chować swoich bliskich, śmierć będzie obecna w zasięgu ręki - możliwe, że wówczas ludziom znudzi sie uśmiercanie wirtualnych wizerunków
- twórcy i wydawcy gier też są ludźmi - jeśli często będą mieli związek z negatywnymi skutkami śmierci, to popracują nad innymi tematami (patrz: sukcesy gier do trenowania umysłu i Wii Fit w starzejącej sie Japonii)
Najogólniej: dopóki wartości ludzi się nie zmienią, to przemoc wciąż będzie modnym tematem, prędzej czy później może przejdą jakieś oświecenie i sie tym znudzą, a obok przekazów o przemocy będziemy czytać o tym, jak gry przyczyniają się do poprawy warunków życia, relacji międzyludzkich, edukacji, rozwoju, rozwiązywania problemów społecznych, realizacji celów wspólnot etc.
Obecnie szala zdaje się przechylona w stronę negatywów, ale przecież już powstają serwisy o "poważnych grach" - aż dziw bierze, że w Polsce jeszcze się takich informacji "nie sprzedaje". Popyt na takie przekazy i symulacje szkoleniowe będzie rosnąć, jeśli będą dostosowane do potrzeb odbiorców - zauważymy, że to się oplaca, gdyż "kaganek oświaty" prowadzi do dobrobytu.
Z przyjemnością napisałbym recenzje gry, w której użytkownik mógłby nauczyć się np., dlaczego warto uczestniczyć w głosowaniu wyborczym, czy działać na rzecz dobra wspólnego w społeczności lokalnej" - zamiana takiego motywu w grę od razu kojarzy sie z nuda - zamiana go w coś emocjonującego, czemu użytkownik mógłby poświęcić uwagę i wydać swoje $ bez odwoływania się do przemocy (a w zasadzie narzucania znaczeń i reguł gry), jest zdecydowanie trudniejsza, wymaga większej ilości czasu i ryzyka niż stworzenie kolejnego shootera.
Niestety pomysłowe gry sprzedają się kiepsko, grono ich odbiorców jest znikome (żeby nie powiedzieć "elitarne"), a z "czegoś żyć trzeba". Nie sposób się dziwić, że od lat szuka się pozytywów obecnych w znacznie uproszczonych grach - pisze się, że zwiększają kreatywność czy wyobraźnię przestrzenną... Pod znakiem zapytania pozostaje, czy "odkrywanie/wydobywanie" podobnych plusów z grania stanie sie popularne i czy gusta odbiorców (a coraz częściej i współtwórców) gier będą coraz bardziej wyszukane.
Pozdrawiam,
Andrzej Klimczuk