Gry komputerowe a przemoc

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz gru 20, 2007 2:17 pm

Dwójka 16-latków zabiła dziecko kopiując grę komputerową (20-12-2007)
Dwójka amerykańskich szesnastolatków zabiła siedmioletnią dziewczynkę, wzorując się na działaniach bohaterów gry komputerowej "Mortal Kombat".
Jak poinformował prokurator w miejscowości Johnstown w stanie Kolorado, nieletni zabójcy - Lamar Roberts i Heather Trujillo odpowiedzą przed sądem dla dorosłych.

Ofiara to siedmioletnia Zoe Garcia, siostra przyrodnia Trujillo. Dwójka nastolatków miała się nią opiekować w czasie, gdy matka była w pracy.

Policja ustaliła, że 6 grudnia dwójka "ćwiczyła" na dziecku ruchy bohaterów gry komputerowej, bijąc i kopiąc Zoe, a także rzucając dziewczynką o ścianę. Siedmiolatka zmarła z powodu odniesionych obrażeń.

Źródło: gry.onet.pl
Na podstawie: PAP
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Śr sty 16, 2008 2:48 pm

Gra o śmierci Polaka
O tragicznych losach Roberta Dziekańskiego słyszeli chyba wszyscy. 40-letni Polak wybrał się do Kanady do swojej matki. W Vancouver miał przeżyć przygodę swojego życia. Zamiast tego spotkała go śmierć.

(...)Co to ma wspólnego z grami? Odrobinę ma. 23 grudnia w YouTube pojawił się krótki filmik zatytułowany Mega Man vs. Polish immigrant. Przedstawia on przeróbkę znanej gry ze starej konsoli Nintendo. Tytułowy bohater pojawia się na lotnisku w Vancuver. Biegnie przed siebie i po chwili dopada pomieszczenia, po którym błąka się Dziekański. Na ekranie pojawia się wówczas niewielkie menu. Mega Man może zachować się powściągliwie, poprosić o pomoc tłumacza bądź zastosować taser. Wybiera oczywiście tę trzecią możliwość. Po chwili Polak upada na ziemię.(...)

Pełna treść artykułu na stronie: http://gry.onet.pl/28061,1463372,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz sty 17, 2008 7:58 pm

"Stranglehold" zakazany w Wielkiej Brytanii
(17-01-2008)
Brytyjska instytucja ds. reklam zakazała emisji spotów gry "Stranglehold".
ASA (Advertising Standard Authority), brytyjska agencja zajmująca się standardami reklam, postanowiła zakazać wyświetlania reklam gry "Stranglehold". Decyzję tę argumentuje zbyt dużą przemocą, jaką epatuje gra. Według oświadczenia ASA prezentowana reklama pokazuje długotrwałą strzelaninę pomiędzy czterema mężczyznami, a głos w tle mówi "Honor jest twym kodeksem, zemsta misją, a przemoc jedyną opcją. John Woo prezentuje Stranglehold. Nowa generacja gier akcji właśnie nadeszła".

Kwestię legalności reklamy podjęto po skargach widzów, którzy uznali, że gloryfikuje ona przemoc i zbrodnie popełniane przy pomocy broni i nie powinna być emitowana przed godziną 21. Nic nie zmieniło to, iż w reklamie wyraźnie pojawia się znak o dostępności gry od 18 lat.

Podobna sytuacja miała miejsce w ostatnim czasie z grą "Manhunt 2", która uznano za zbyt brutalną i zakazano jej sprzedaży na terenie Wielkiej Brytanii.

Źródło: http://gry.onet.pl/1675118,,Stranglehol ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Pn lut 04, 2008 5:16 pm

Zabił córkę z powodu Xboxa
(03-02-2008)
Zabójca własnej córki spędzi w więzieniu 47 najbliższych lat. Powodem zajścia była konsola.
Raz na jakiś czas w sieci pojawiają się wyjątkowo smutne informacje związane z utratą życia przez gry video, lub konsole. Niestety szaleńców na świecie nie brakuje, czego przykładem jest Tyrone Spellman, który zamordował swe dziecko z powodu konsoli.

7 września 2006 roku Tyrone Spellman zmiażdżył czaszkę swej córki, tylko dlatego, że wyłączyła konsolę Xbox, której właśnie używał. Proces sądowy w tej sprawie właśnie się zakończył. Sędziowie uzgodnili, że mężczyzna spędzi w więzieniu od 23.5 do 47 lat. Okazało się, że ta "bestia w ludzkiej skórze" już wcześniej biła swoje dziecko. Sekcja zwłok wykazała, że Alayiah na dwa tygodnie przed śmiercią miała złamane ramię.
Źródło: http://gry.onet.pl/1684549,,Zabi%B3_c%F ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Stanisław Krawczyk » N lut 10, 2008 2:08 pm

Augustyn Surdyk napisał(a):Zabił córkę z powodu Xboxa
(03-02-2008)
Zabójca własnej córki spędzi w więzieniu 47 najbliższych lat. Powodem zajścia była konsola.


Brzmi barrrdzo manipulacyjnie. Realnym (choć nie bezpośrednim) powodem zajścia była przecież patologiczna sytuacja w rodzinie. Równie dobrze mógłby zabić swoją córkę dlatego, że nie otworzyła mu drzwi do ogródka albo zabrała skarpetki. Ale przekłamanie idzie w świat...
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Jerzy Szeja » N lut 10, 2008 4:35 pm

Tym razem nie wzbudziło to mojego niepokoju. Po prostu gry są składnikiem życia i jeżeli nie odmawiamy dziennikarzom prawa do epatowania czytelników doniesieniami, że X zabił Y z powodu braku piwa w lodówce, wyłączonego telewizora, samochodu, stu złotych w portfelu, płaczu w nocy (przypadek sprzed dwu lat - dwulatek pobity na śmierć przez konkubenta matki - w jej obecności) itd., to i może być Xbox, a nawet - zgrozo! ;/ - PC.
Jakoś to doniesienie nie sugeruje nadmiernie, że powodem były gry. Raczej - że ojciec-degenerat.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Stanisław Krawczyk » Pn lut 11, 2008 6:23 pm

Jerzy Szeja napisał(a):Tym razem nie wzbudziło to mojego niepokoju. [...].
Jakoś to doniesienie nie sugeruje nadmiernie, że powodem były gry. Raczej - że ojciec-degenerat.


Odniosłem nieco inne wrażenie, ale rozumiem, że wśród innych tego typu informacji ta jedna może się nie wyróżniać niczym szczególnym. Cóż, widocznie przekaz medialny rządzi się swoimi prawami i tendencja do uproszczeń nie jest rzeczą dziwną... Chociaż trochę szkoda, że odbywa się to z udziałem (tak myślę -- mimo wszystko) nie do końca uczciwej perswazji.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Augustyn Surdyk » N lut 17, 2008 1:10 am

Gry, które zabijają

Kontrowersyjny amerykański prawnik Jack Thompson zapowiedział, że nie dopuści do wydania "Grand Theft Auto 4". Jego zdaniem ta i podobne gry prowokują młodzież do zachowań agresywnych. Opinii tej nie podzielają jednak psychologowie.
Thompson potrafi wywołać wokół siebie medialny szum. Niemal co roku organizuje kilka głośnych protestów i bierze udział w równie głośnych procesach. "Robię to w szczytnej sprawie. Ktoś musi wziąć odpowiedzialność za to, co czynią z nami współczesne media" - podkreśla przy każdej okazji. Dowodów na szkodliwy wpływ gier video ma tysiące. Jednym z nich jest sprawa strzelaniny w Paducah w stanie Kentucky, do której doszło ponad 10 lat temu.

1 grudnia 1997 roku czternastoletni Michael Carneal zawinął strzelby ojca w stary koc i tak uzbrojony wyruszył do szkoły. Na miejsce przybył kilkanaście minut później. Do uszu włożył stopery, po czym wyciągnął broń i zaczął strzelać. Zabił trzy osoby, a pięć innych poważnie ranił, za co został skazany na 25 lat więzienia bez możliwości wcześniejszego zwolnienia. W trakcie śledztwa przyznał, że inspirację czerpał z gier komputerowych i filmów. To dzięki nim nauczył się przeładowywać broń i strzelać z niej bez mrugnięcia okiem.

Jack Thompson już wtedy skierował pozew przeciwko dwóm internetowym stronom pornograficznym, autorom filmu "Przetrwać w Nowym Jorku" i twórcom kilku popularnych wówczas gier komputerowych. Po dwóch latach sądowych batalii proces przegrał - sędzia uznał, iż nie istnieje realny związek między przemocą wirtualną a rzeczywistą. To nie powstrzymało Thompsona przed składaniem kolejnych pozwów. Tym bardziej, że do krwawych strzelanin w amerykańskich szkołach dochodzi coraz częściej.

W 1999 roku Eric Harris i Dylan Klebold zabili trzynaście osób w Columbine High School. Obaj uwielbiali gry komputerowe, Harris projektował nawet amatorskie zestawy poziomów do "Dooma 2". Seung-Hui Cho, moderca z Virginia Tech, też sięgał po strzelaniny (choć nie był nałogowcem, jak początkowo sugerowały media). Tylko czy sam fakt, że ktoś gra, musi od razu czynić go winnym? Sprawcy wspomnianych strzelanin mieli problemy w szkole, czuli się wyobcowani.

Dla mediów wina gier komputerowych jest dość oczywista. Tym bardziej, że krwawe migawki z gier, takich jak "Manhunt", "Grand Theft Auto" czy "Doom 3", robią na nieświadomych widzach olbrzymie wrażenie. Obrazkom tym częstokroć wtórują zaproszeni do studia specjaliści. "Gry komputerowe są symulatorami zabijania. Wojsko korzysta z tego typu oprogramowania w celach szkoleniowych" - grzmiał w telewizji profesor marketingu Gregory W. Bolle, od kilku lat zajmujący się reklamami oprogramowania rozrywkowego. Zauważa on, że reklamy gier wręcz nawołują do zabijania. Robią więc coś, czego reklamy brutalnych filmów dotąd nie robiły.

Tymczasem większość spośród blisko czterystu przeprowadzonych badań nie dowodzi wpływu gier komputerowych na przemoc wśród młodzieży. Udowodniono jedynie, że ludzie z natury agresywni chętniej sięgają po produkcje brutalne i że tego typu oprogramowanie może być jednym z czynników stymulujących agresję. "Zdajemy sobie sprawę, że obecna w mediach przemoc wpływa na zachowanie się odbiorców. Tyle, że wpływ ten jest niewielki, zwłaszcza w porównaniu z innymi czynnikami" - twierdzi naczelny lekarz USA, David Satcher. Tym samym nie znalazły potwierdzenia tezy, że gry mogą zamienić zdrowego człowieka w szalonego zabójcę, jakim był Carneal.

Podobne obserwacje mają zresztą sami twórcy oprogramowania. Firma Rockstar Games, odpowiedzialna za wspomniane "Grand Theft Auto 4", zdecydowanie odrzuca wszystkie oskarżenia. Podkreśla przy tym, że produkowane przez nią gry adresowane są do osób dorosłych i posiadają stosowne ograniczenia wiekowe. Większość zbrodni, o które oskarża firmę Jack Thompson, popełnili tymczasem ludzie niepełnoletni. "Warto by się zastanowić, w jaki sposób weszli w posiadanie naszych gier" - zauważa Jeronimo Barrera z Rockstar.

"Gry w dzisiejszym pojęciu to po prostu odskocznia od rzeczywistości, taka typowa rozrywka dla zabicia czasu, choć faktycznie bardzo sugestywna" - twierdzi Paweł Miechowski z warszawskiej firmy Metropolis, przygotowującej widowiskową strzelaninę "They" - "Jeśli jednak ktoś miesza rzeczywistość z fikcją, to ma poważny problem. Poza tym pamiętajmy, że przemoc i zabijanie ludzkość odkryła na długo przed powstaniem procesora i kart graficznych. Dlatego nie wiązałbym tych dwóch - tak naprawdę różnych od siebie - zjawisk".

Część psychologów zauważa jednak, że przeprowadzane dotychczas badania trudno nazwać wiarygodnymi. "Prowadzi się je w warunkach laboratoryjnych, które nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. A w laboratorium nawet zatwardziały morderca może uchodzić za baranka!" - grzmi profesor David Grossman, autor powieści "Przestańcie uczyć nasze dzieci zabijania". Jego zdaniem młodzi ludzie, którzy obcują z grami FPP, uczą się obsługi broni. Brutalność jest dla nich sposobem rozwiązywania problemów oraz zabijania nudy. Fani strzelanin stają się też bardziej obojętni na przemoc i częściej popierają karę śmierci.

W programach wyborczych najważniejszych kandydatów w wyborach prezydenckich w USA znalazły się zapisy potwierdzające ich wolę walki z przemocą w szkole. Istnieje więc spora szansa, że już w przyszłym roku pojawią się fundusze na kompleksowe badania przyczyn agresji wśród nastolatków. Wtedy też dowiemy się, czy rzeczywiście gry zabijają.

Źródło: http://gry.onet.pl/28061,1469019,1,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » So lut 23, 2008 1:30 pm

Wydaje się, że pojawiło się urządzenie, które wkrótce być może pozwoli zbadać obiektywnie poziom i rodzaj emocji graczy w trakcie grania w gry komputerowe, co może zakończyć długotrwały okres spekulacji nt. wpływu gier (zwł. tzw. agresywnych) na ich użytkowników. Co więcej urządzenie ma być podłączone do gier. Podając za portalem gry.onet.pl:


Emocje steruje grami
(22-02-2008)
Jedną z ciekawostek prezentowanych na Game Developers Conference było nowe urządzenie, które może zrewolucjonizować gry.
Firma Emotive System zaprezentowała w San Francisco prototypowe urządzenie, które pozwala sterować grami za pomocą własnego umysłu. Specjalne czujniki odczytują elektryczne sygnały mózgu wywoływane przez emocje, a następnie przekładają je na sygnały zrozumiałe dla komputera.

Firma twierdzi, że jej urządzenie może wykrywać takie stany umysłu, jak gniew, podniecenie, zainteresowanie, jak również ekspresję twarzy, za pomocą której można pchać lub ciągnąć obiekty.

Urządzenie już niebawem znajdzie się w sprzedaży w cenie 299USD. Na razie będzie oferowane wyłącznie z jedną grą "Emotiv", lecz jak zapewnia producent, można je przystosować do działania z każdą istniejącą grą na PC. Na razie co prawda oferuje jedynie 12 różnych akcji, lecz producent zamierza zwiększyć ich liczbę.

Więcej informacji na ten temat uzyskacie na oficjalnej stronie firmy. Można również obejrzeć video prezentujące działanie produktu.

Źródło: http://gry.onet.pl/1697626,,Emocje_ster ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » N lut 24, 2008 1:38 pm

Poniższa humorystyczna dyskusja redaktorów portalu dobrze ilustruje najczęstsze powody wszelkich nagłośnionych kontrowersji i sensacyjek dot. gier komputerowych, a głównie najważniejszy z nich – niski poziom świadomości społecznej nt. ratingu.

RING: Dzieci plus gry komputerowe

Zapałki plus dzieci równa się nieszczęście. A gry komputerowe plus dzieci? Czy w ogóle powinniśmy pozwalać małym dzieciom bawić się komputerem? Czy gry są dla nich? Czy wolno im w nie grać, czy nie niesie to ze sobą wielu zagrożeń i różnych niewesołych skutków? W jakim wieku można pozwolić dziecku pobawić się grami? Kiedy możemy mieć pewność, że to jest bezpieczne? Czy to nie za dużo pytań? Nie. Nie dla naszego dyżurnego Entuzjasty oraz zaproszonego eksperta, który wcielił się w rolę Sceptyka.

Entuzjasta: Odpowiem na pytanie pierwsze i najważniejsze: TAK. Im wcześniej, tym lepiej. Dzieci w wieku przedszkolnym chłoną wiedzę jak gąbka, a ich szybkość rozwoju w porównaniu z późniejszymi okresami życia jest porażająca. Tak, dwu- trzy- czy czterolatki to mali geniusze, a komputer to doskonałe narzędzie umożliwiające przekaz polisensoryczny, wystarczy więc jeszcze odpowiednio dobrana gra komputerowa, aby rozwój dziecka był efektywniejszy i szybszy. Rezygnując z takiej możliwości, robimy dziecku krzywdę.

Sceptyk: Nie wiem co to jest przekaz polisensoryczny, ale obawiam się, że jeżeli takie małe dzieci chłoną wszystko jak gąbka, to pochłoną też agresję, która leje się przez ekran komputerowy. Gry komputerowe to w 95% różne formy zabijania! I to własnoręcznego – tak, uczmy dzieci siekać ludzi piłą mechaniczną od najwcześniejszego dzieciństwa. Otrzymamy doskonałych socjopatów. I szatanistów, wiele gier bowiem epatuje wątkami demonicznymi, niektóre nawet się z tym nie kryją, obierając sobie diabła za patrona, jak na przykład gra „Diablo”! Czy nie lepiej trzymać dzieci z dala od gier, tak by nie musiały przed pierwszą komunią spowiadać się z popełnienia tysięcy wirtualnych mordów?

Entuzjasta: Mocne słowa! I spore uogólnienie. Nie widziałem jeszcze gry dla trzylatka, w której taki choćby Prosiaczek ganiałby Reksia czy innego Matołka z piłą mechaniczną! Przecież rozmawiamy o przedszkolakach, a gry dla takich maluchów to „Kubusie Puchatki”, „Króliki Bystrzaki” czy inne „Króle Maciusie” – kolorowe, zabawne, słodkie do bólu i pozbawione przemocy w takiej formie, o jakiej kolega mówi. Czyli zakładam, że od teraz kolega również zacznie uwzględniać różnicę między grami dla najmłodszych, powstającymi zwykle w ścisłej współpracy z psychologami dziecięcymi, a grami dla młodzieży i dorosłych. Programy dla małych dzieci łączą zabawę z nauką, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się, że są tylko rozrywką. Są dużo lepsze niż bajki czytane przez rodziców albo kreskówki oglądane w telewizji, bo działają na większość zmysłów dziecka równocześnie, stymulując jego wszechstronny rozwój – to właśnie ta polisensoryczność – oszczędziłem koledze fatygi, bo możliwe, że wszelkie słowniki też uważa kolega za podejrzane, jako narzędzie „szatanistów” do ogłupiania naiwnych.

Sceptyk: Jasne, gry są lepsze od bajek czytanych przez rodziców, gry są lepsze od więzi z rodzicami, od bliskości drugiej, kochającej osoby. Grą są pewnie też lepsze od zabawy na podwórku z rówieśnikami, prawda? Wirtualny świat, choćby nawet ubrany w niewinne szatki, imituje tylko rzeczywistość i jest to imitacja niebezpieczna, bo kłamliwa. Gdy dziecko wychodzi z domu, by pobawić się z kolegami w zwykłego berka, w chowanego lub w cokolwiek innego, to już nie jest polisensoryczna rozrywka? No, pewnie nie. Ale za to społeczna. Może mi drogi Entuzjasto powiesz, jak za pomocą „Królika Bystrzaka” dziecko uczy się nawiązywać i utrzymywać kontakty z ludźmi? Przecież w tej grze nawet ludzi nie ma, tylko zwierzęta! I te zwierzęta, pod pozorem edukacji, pod pozorem wielowymiarowego rozwoju, zmieniają nasze dzieci w zamknięte w sobie, aspołeczne, sprawiające trudności wychowawcze nastolatki. A potem to już wiadomo – narkotyki, alkohol, papierosy i World of Warcraft!
(...)
Więcej: http://gry.onet.pl/28062,1471485,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Stanisław Krawczyk » Pn lut 25, 2008 7:24 pm

Przeczytałem, ciekawe. Szkoda jednak, że autorzy obniżyli moc własnej argumentacji, przedstawiając Sceptyka w tak niekorzystnym świetle. Kiedy czytam tak stronniczy tekst, automatycznie rodzi się we mnie niechęć do strony stronniczej. [ ;) ]
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Augustyn Surdyk » Pn mar 10, 2008 2:38 pm

"Army of Two" nie dla Niemców
(08-03-2008)
Niemieccy gracze będą musieli grę "Army of Two" zamawiać w innych krajach, bo u siebie jej nie dostaną.
Nasi zachodni sąsiedzi bardzo lubią zakazywać sprzedaży różnych gier. Nie wiadomo, czym to jest podyktowane, lecz wiemy, że staje się to coraz częstsze.

Ten smutny los spotkał kolejną, debiutującą właśnie grę "Army of Two" i tytuł nie będzie dostępny na niemieckim rynku. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). czyli tamtejszy odpowiednik amerykańskiej organizacji ESRB zajmującej się klasyfikacją wiekową gier, odmówił zakwalifikowania tytułu do jakiejkolwiek kategorii. W praktyce oznacza to zakaz sprzedaży "Army of Two" na terenie całego kraju.

Niestety nie podano do publicznej wiadomości powodów takiej decyzji komisji.

Źródło: http://gry.onet.pl/1706486,,Army_of_Two ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz mar 20, 2008 4:36 pm

Szokujące gry
Rynek gier ciągle się zmienia. Aby zadowolić nowych graczy, nie wystarczy czasami super grafika i ciekawa fabuła. Niekiedy jedynym sposobem, by dana produkcja zaistniała wśród mocnej konkurencji, jest szokowanie. Podobno nie ma lepszej reklamy niż zakaz i społeczne protesty. Szum medialny wokół jakiegoś tytułu dają często lepsze wyniki niż droga kampania reklamowa. A rynek gier już od przeszło 30 lat przekracza kolejne granice i łamie kolejne zasady dobrego smaku i tolerancji społecznej. Sami zobaczcie jak to naprawdę wyglądało.

"Death Race" (1976) nie była pierwszą grą, w której zaistniała przemoc. To jednak ona wzbudziła pierwsza wielką falę protestów i kontrowersji wokół tematu brutalności gier komputerowych.

Wydana w 1982 roku przez firmę produkującą filmy dla dorosłych gra "Custer's Revenge" została ostro skrytykowana z powodu brutalnej symulacji gwałtu na Indiance.

“Mortal Kombat” (1992) oczarował graczy swoją grafiką a brutalne ciosy, takie jak wyrywanie serca przeciwnikowi wzbudzało zarówno zachwyt jak i protesty obrońców przed brutalnością.

Mimo, że "Doom" (1994) nie był pierwszym tytułem, w którym w ręce graczy oddano pistolet, to rozlew krwi i eksplodujące ciała wzbudziły falę dyskusji przeciwników agresji.

Wszystkich zaskoczyło pojawienie się takiego tytułu jak "Grand Theft Auto", w którym można było dokonać zabójstwa na policjancie. Ale największą sensację wzbudziło odkrycie ukrytego modułu "Hot Coffee" w "Grand Theft Auto: San Andreas", który pozwolił na uprawianie wirtualnej miłości.

W „Ethnic Cleansing” gracz musi oczyścić Nowy Jork z "podludzi". Tytuł ten opiera się na ideach nazistowskich ale szczęśliwie został zignorowany przez większość serwisów growych.

Brutalna seria ”Manhunt” ciągle wzbudza kontrowersje z powodu treści pełnej przemocy.

Wiele zamieszania wzbudziła produkcja "JFK Reloaded" szkockiej firmy Traffic Games, w której jako Lee Harvey Oswald możemy odtworzyć przebieg zabójstwa prezydenta Stanów Zjednoczonych, Johna Fitzgeralda Kennedy'ego.

W grze ”Super Columbine Massacre RPG!” wcielasz się w postać Erica Harrisa i Dylana Klebolda, głównych sprawców masakry w amerykańskiej szkole Columbine High School w 1999 roku. Gra z pewnością kontrowersyjna ale czy nie takie powinny być gry akcji?

Fabułą "V-Tech Rampage" jest najkrwawsza strzelanina w historii USA. W wyniku tragicznych wydarzeń na amerykańskiej uczelni Virginia Tech, jeden z uczniów - Cho Seung-Hui – zastrzelił ok. 30 osób, a potem sam popełnił samobójstwo.

"Operacja Glemp” to próbka kontrowersji z naszego rodzimego podwórka.

Źródło: http://gry.onet.pl/28061,1476351,1,artykul.html (podkreślenie moje, artykuł opatrzony jest "screenami").

Być może wiele "szumów medialnych" wokół "kontrowersyjnych tytułów" jest wywoływanych przez samych producentów na zasadzie "nieważne, co się mówi o danej grze, ważne, że się mówi".
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » N mar 30, 2008 3:15 pm

Z cyklu "Polemiki redakcyjne - Ring" tym razem jeden z najczęściej wykorzystywany zarzut wobec gier komputerowych (poza agresją itp. oraz uzależnieniami) - wyobcowanie oraz najczęściej pojawiające się "za" i "przeciw":

Ring: Czy gry prowadzą do wyobcowania?
Czy stereotyp pryszczatego okularnika, który cały dzień opala się w promieniach elektromagnetycznych płynących z monitora i nie ma przyjaciół innych niż inni gracze, a już z pewnością nie ma dziewczyny, to faktycznie stereotyp? Czy granie nie odgradza od społeczeństwa i nie wyobcowuje gracza? Czy nie sprawia, że woli on wirtualną zabawkę niż prawdziwe kontakty? Czy może to tylko mit i pokutująca od lat potwarz? Na te pytania postarają się odpowiedzieć, albo chociaż pokłócić się na ich temat, nasi dyżurni dyskutanci, Sceptyk i Entuzjasta.
Sceptyk: Czy gry wyobcowują? A czy ptaki latają, z wyjątkiem nielotów oczywiście? To jest oczywiste. Gry to zabawka doskonała, bo pozwalająca się bawić z osobą, którą najbardziej lubimy i która nam najbardziej odpowiada, czyli z samym sobą. Czy cokolwiek może się z tym równać? Jasne, może, tyle że nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, bo gra jest łatwa, prosta, ma jasne zasady i generalnie nie można nic zrobić źle, bo tak są gry zaprojektowane. Z kolei kontakty z ludźmi są ryzykiem i rodzą problemy, bo zawsze coś może pójść nie tak, ba, właśnie najczęściej tak idzie. Nie każdy ma ochotę stawiać temu czoła, gdy ma przyjemną alternatywę - gry. I tak rodzi się wyobcowanie.

Entuzjasta: Wiem, że lubisz grać. I widzę, że uważasz siebie za swojego najlepszego przyjaciela, że boisz się ludzi i sądzisz, że kontakt z nimi wiąże się ze sporym ryzykiem. Stanowisz niemal idealny dowód na wyobcowanie. Niestety, fikcyjny. Na papierze (także tym szklanym - mówię o ekranie monitora) podobne deklaracje brzmią przerażająco. W rzeczywistości gry nie wyobcowują bardziej niż film w telewizji, podręcznik do angielskiego czy dobra książka. Pozwalają przeżyć kilka chwil w samotności i dobrze się bawić. Ale nikogo zdrowego psychicznie nie odepchną od innych ludzi.

Sceptyk: Tak myślisz? Prosty przykład - porównaj jak trudno oderwać kogoś od telewizji lub od książki z tym, jak ciężko jest oderwać kogoś od gry. Gry absorbują o wiele mocniej, o wiele silniej wciągają w swój świat, wspaniały, kolorowy, doskonały w swojej prostocie. Ale powiedzmy, że nadal nie wierzysz - drugi przykład zatem. Powiedzmy, że w autobusie kilka osób rozmawia o tym co oglądało w telewizji, albo o tym co przeczytało. I wszyscy, którzy będą słuchali, zrozumieją o co chodzi, nawet jeżeli nie oglądali. A spróbuj rozmawiać o jakiejś grze - ludzie zaczną naprawdę dziwnie patrzeć. Telewizja i książki to nie to samo co gry.

Entuzjasta: Argumenty znów nietrafione. Od gry oderwać człowieka trudno tylko w przypadku, gdy nie ma w niej tzw. pauzy. Wówczas nawet krótkie odejście od ekranu może przełożyć się na utratę życia w programie. Film można zatrzymać, książkę po prostu odłożyć na półkę. I tyle. A rozmowy w autobusie? Wyobraź sobie, jak mocno wyobcowuje wyższa matematyka! Dorzucę zatem jeszcze jeden argument, argument, którego zapewne się spodziewasz. Gry sieciowe. Coraz popularniejsze. Sprawiające, że człowiek nie gra sam, że gra z innymi ludźmi. Zawiązuje nowe przyjaźnie, które często przenoszą się poza wirtualny świat. Czy to jest wyobcowanie? Moim zdaniem wręcz przeciwnie.

Sceptyk: Jeżeli zamieniasz prawdziwych przyjaciół na takich wirtualnych, których znasz tylko z Sieci, to właśnie jest wyobcowanie. Setka takich znajomych jest mniej warta niż jeden prawdziwy, żywy człowiek, z którym spotykasz się twarzą w twarz. Relacje między ludźmi w Sieci są ułomne, bo Sieć zapewnia anonimowość - a ta z kolei rodzi nieufność. I wracając do rozmowy w autobusie - wyższa matematyka prawdopodobnie też wyobcowuje, ale nie uzależnia w taki sposób jak gry. Gry to rozrywka, matematyka zaś rozrywką nie jest, przynajmniej tak się zwykło uważać. Rozrywka nie powinna wywoływać problemów społecznych. A gry wywołują. Popatrz przez okno, na podwórko, na bawiące się dzieciaki. Widzisz jakieś? Piętnaście, dwadzieścia lat temu widziałbyś na pewno. Dawniej dzieci wychodziły na dwór bawić się razem. A teraz nie wychodzą. Dlaczego? Co się zmieniło? Nic, oprócz tego, że upowszechniły się komputery i konsole. Dzieci siedzą w domu i grają zamiast wyjść i bawić się z rówieśnikami. Nie budują więzi i relacji społecznych wtedy, kiedy powinny - a to prowadzi do wyobcowania. Teraz to jeszcze nie jest tak widoczne, ale za kilka lat te dzisiejsze dzieci dorosną i okaże się, że po prostu nie radzą sobie w międzyludzkich relacjach.

Entuzjasta: Dzieci nie ma na podwórku, bo się uczą, bo chodzą na zajęcia dodatkowe, bo biegają na harcerskie zbiórki i kursy karate. A relacje nawiązane w czasie grania w gry na pewno są relacjami lepszymi niż te, które czerpie się podczas samotnego oglądania telewizora. I na tym właśnie polega przewaga oprogramowania rozrywkowego nad tradycyjnymi mediami. Pozwala na pogłębianie relacji międzyludzkich w czasie dotychczas zarezerwowanym dla samotności. Przecież większość ludzi gra w Sieci ze znajomymi! Z ludźmi, z którymi w ten czy inny sposób się kontaktuje. Nie zrzucaj winy na gry tam, gdzie jej nie ma. I zwróć uwagę na jeszcze jeden aspekt życia codziennego młodych ludzi. Na to, co łączy dzieciaki w szkołach. Wspólne rozmowy. O czym? Coraz częściej o grach. To ich łączy. Stanowi nić porozumienia.

Sceptyk: Widzę, że za wszelką cenę starasz się umniejszyć problem wyobcowania. On jednak istnieje mimo to, i wyskakuje jak pajacyk z pudełka w najbardziej nieoczekiwanych momentach. W takich trudniejszych, kiedy trzeba się zmierzyć z jakimś problemem. Czy dawniej też tak było, że gdy nastolatka przerasta jakaś sytuacja, to zamiast zwierzyć się rodzicom, poradzić przyjaciół, woli targnąć się na własne życie. To jest chyba najlepszy dowód wyobcowania. Może nie tylko gry są winne takiemu stanowi rzeczy, ale na pewno mają w tym spory udział. Gry to samotność w tłumie. W tłumie wirtualnych postaci czy kolegów, których się w większości przypadków na oczy nie widziało. Nie mówiąc już o grach niesieciowych, równie absorbujących, które tak wciągają, że gracz na długą chwilę zapomina o wszystkim – o problemach, życiu codziennym, obowiązkach. Jeszcze jedna tura zmienia się w kilkaset – a powrót do rzeczywistości po takim maratonie bywa bolesny i na pewno nie poprawia humoru. Wyrzuty sumienia z powodu straconego czasu i zmęczenie nie pomagają też w zmierzeniu się z problemami rzeczywistości, którą się na chwilę tylko zostawiło. Nie polecałbym więc gier ludziom z problemami i nieco słabszą psychiką.

Entuzjasta: Osoby ze słabszą psychiką i problemami nie muszą grać przecież w turówki – są gry biurowe, szybkie i odstresowujące, po których nikt wyrzutów sumienia mieć nie będzie, są gry bez przemocy, które nie dołują i nie wpędzają w depresję. Wystarczy wziąć to pod uwagę, by gry pozostały lekką rozrywką bez negatywnych skutków, stawianą na równi z telewizją, której nikt nie oskarża, że jest powodem wyobcowania. Czyż nie tak?

Źródło: http://gry.onet.pl/28062,1478093,1,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » So kwi 12, 2008 7:49 pm

Brutalność nie dla Australijczyka
Serie "Grand Theft Auto" i "Postal", a także zręcznościówki "Dark Sector", "Manhunt" i "Reservoir Dogs" doczekały się na Antypodach całkowitego zakazu dystrybucji. Nie wiadomo jednak, czy nie zostanie on cofnięty. Przez kraj przetacza się właśnie dyskusja dotycząca liberalizacji surowych lokalnych przepisów.
W świecie gier komputerowych Australia uchodzi za kraj wyjątkowo rygorystyczny. Tylko w ostatnich latach wilczy bilet otrzymało 27 wysokobudżetowych produkcji. Miejscowe prawodawstwo przewiduje kategorię wiekową "od 18 lat" wyłącznie dla filmów fabularnych. Z tego właśnie powodu gry muszą być przygotowane tak, by nadawały się już dla piętnastolatków. Jeśli nie spełniają tego warunku, nie mogą trafić na sklepowe półki.

Część producentów przystaje na taką propozycję. Twórcy "Grand Theft Auto IV" zapowiedzieli już, że ocenzurują australijską wersję gry. Autorzy przygodówki "Leisure Suit Larry" w ogóle zrezygnowali ze scen erotycznych, będących jedną z wizytówek serii. Gracze z Sydney czy Melbourne zobaczyli też przebudowane wersje "Carmageddon", "Duke Nukem 3D", a ostatnio "BMX XXX", "Shellshock: Nam '67" i "50 Cent: Bulletproof". "Cieszą nas takie decyzje, bo pokazują, że problem można rozwiązać we właściwy sposób" - deklaruje federalny minister spraw wewnętrznych Bob Debus.

Jednak nie wszystkie firmy decydują się współpracować z rządem. "Manhunt" został wycofany ze sklepów w kilka miesięcy po premierze. "Postal 2" w ogóle do nich nie trafił, podobnie jak i kultowa "Phantasmagoria". "Singles: Flirt Up Your Lfe" nie spodobał się cenzorom, gdyż traktował seks jako nagrodę za mądrze podejmowane decyzje. "Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure" został skreślony, ponieważ promował malowanie nielegalnych graffiti. Dla odmiany w Polsce część tych programów ukazała się w popularnych czasopismach. Sprzedawano je wszystkim graczom, bez względu na wiek.

Wraz z postępem technologicznym australijskie zakazy stawały się jednak coraz mniej skuteczne. Młodzi gracze ściągali z Internetu specjalne łatki odblokowujące ocenzurowane fragmenty gier bądź nabywali kontrowersyjne programy poza granicami kraju, gdzie nie obowiązywały żadne ograniczenia. Zakazane tytuły cieszyły się też olbrzymią popularnością w pirackich sieciach, takich jak Torrent czy eMule. Rosnące zniecierpliwienie producentów oprogramowania, skupionych wokół The Interactive Entertainment Association of Australia, wywołało jednak długo oczekiwaną reakcję. Niedawno australijski parlament zainteresował się utworzeniem kategorii wiekowej "od 18 lat". Miałyby znaleźć się w niej wszystkie te gry, których dystrybucji wcześniej zakazano. Aby nabyć program, młody człowiek musiałby wylegitymować się dowodem tożsamości. Udostępnianie tytułów nieletnim byłoby surowo karane.

Jednak i ten pomysł budzi kontrowersje. "Powinniśmy zastanowić się, czy australijskie społeczeństwo gotowe jest na brutalne gry. Być może nie ma powodu, by wpuszczać tego typu oprogramowanie do naszego kraju" - mówi Bob Debus. Jego zdaniem istnieje jednak mocny argument przemawiający za wprowadzeniem nowej kategorii: to tworzący się czarny rynek, kontrolowany częściowo przez lokalne gangi. To za ich sprawą w wielu sklepach zakazane gry można kupić spod lady, płacąc dziesiątą część ceny oryginału.

Australijski Związek Nauczycielski negatywnie zaopiniował propozycję rządu. W porozumieniu z podobnymi związkami z USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Korei Południowej i Karaibów, domaga się pełnego zakazu sprzedaży programów, które gloryfikują przemoc. Ich niezadowolenie wywołuje zwłaszcza gra "Bully: Scholarship Edition", przygotowana przez autorów "Grand Theft Auto". Zdaniem nauczycieli podpowiada ona uczniom, że przemoc jest dobrym rozwiązaniem. Branżowi dziennikarze zachowują w tej sytuacji wstrzemięźliwość. Niektórzy postulują jednak utworzenie dodatkowej kategorii X, przeznaczonej dla gier erotycznych i pornograficznych. Wiosną dojdzie do serii debat społecznych, które dadzą odpowiedź na pytanie, w jakim kierunku ma podążać przygotowywana nowelizacja.

Quentin Tarantino powiedział kiedyś, że Bóg stworzył magnetowidy po to, by dzieci mogły oglądać zakazane filmy. Zapewne więc konsole i komputery powstały po to, by dzieci mogły zabijać w sposób bezkrwawy. Australijczycy dmuchają jednak na zimne, starając się osłonić młodzież przed zgubnym wpływem gier. Czas pokaże, czy dobrze robią.

Michał Zacharzewski

Źródło: http://gry.onet.pl/28061,1480390,1,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 23 gości

cron