Osobowościowe predyspozycje do zagłębiania sie w gry.

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Osobowościowe predyspozycje do zagłębiania sie w gry.

Postprzez Katarzyna Ziółkowska » Śr maja 06, 2009 11:38 pm

Witam Miłe Grono,

W swojej pracy magisterskiej z zakresu psychologii mediów zastanawiam się czy jest jakaś specyficzna konstelacja potrzeb człowieka, która sprzyja przeniesieniu się w świat gier komputerowych. Przeniesienie w tym wypadku rozumiane jest jako zdolność do wyjścia poza realny czas, miejsce, sprawy codzienne, oraz zdolność do wejścia w przestrzeń gry, doświadczania innej rzeczywistości, intensywność przeżyć.
Człowiek, niezależnie od czasów, jakie mu towarzyszą, zawsze odznaczał się naturalną potrzebą opuszczania codzienności na rzecz innego, trans-realnego świata. Już jako dzieci potrzebę tę zaspokajamy poprzez zabawę, która pozwala w sposób symboliczny pokonać ograniczenia świata rzeczywistego. Dorośli, zagłębiając się w różnego rodzaju wytwory kulturowe, film, gry komputerowe, również realizują pierwotną potrzebę oderwania się od rzeczywistości; mnie interesuje odpowiedź na pytanie, czy są jakieś specyficzne zespoły potrzeb ludzkich, które sprzyjają częstotliwości takich symbolicznych podroży oraz głębokości jej doświadczania?
Praca moja ma, póki co, charakter jedynie eksploracyjny, gdyż nie znalazłam żadnych teorii, które pomogłyby mi w naszkicowaniu hipotez do tematu. Dlatego zwracam się do Kolegów, Koleżanek, być może ktoś chciałby podzielić się swoimi przemyśleniami, bądź też posiada jakieś materiały pomocne, ciekawa literatura też mile widziana.
Będę wdzięczna za każde spostrzeżenie :-)

Z poważaniem
Katarzyna Ziółkowska
Katarzyna Ziółkowska
 

Re: Osobowościowe predyspozycje do zagłębiania sie w gry.

Postprzez Stanisław Krawczyk » Cz maja 07, 2009 8:43 pm

Moje sugestie bibliograficzne:


1. K. Kaliszewska, "Nadmierne używanie Internetu: charakterystyka psychologiczna" (2007).

Nagrodzony doktorat p. dr Kaliszewskiej, bardzo miłej i kompetentnej osoby, prowadzącej m.in. zajęcia z psychometrii w Instytucie Psychologii UAM. Sam nie miałem z tym tekstem styczności, ale jestem pewien, że jest bardzo rzetelnie zrobiony. Spodziewałbym się w nim ciekawej bibliografii.


2. W. Zagórska, "Uczestnictwo młodych dorosłych w rzeczywistości wykreowanej kulturowo" (2004).

Praca na temat czytelników fantasy, członków bractw rycerskich i miłośników muzyki techno. Proponuje niezwykle ciekawy, świetnie opracowany model symbolicznego przeniesienia w wykreowaną kulturowo rzeczywistość (łącznie z próbą naszkicowania sylwetki psychologicznej jej uczestników). Praca nie dotyczy gier komputerowych, ale może być bardzo cenną pomocą metodologiczną.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Katarzyna Ziółkowska » Pn maja 11, 2009 11:47 am

Dziękuję za literaturę,

Wkład prof. Wandy Zagórskiej jest mi znany, właśnie za zgodą Pani prof. na wymiarach "symbolicznego przeniesienia się w przestrzeń wykreowaną kulturowo" opieram swoje badania na temat użytkowników gier komputerowych.
Drugim narzędziem, jakie stosuję, jest osobowościowy test przymiotnikowy ACL, który ma za zadanie nakreślenie potrzeb graczy.

Zastanawiam się, jak najlepiej metodologicznie rozwiązać badanie. Czy test "symbolicznego przeniesienie się w przestrzeń wykreowaną kulturowo" potraktować jako wewnętrzne kryterium dzielące grupę badaną na tych, którzy łatwo się przenoszą, i tych, którzy trudniej się przenoszą, czy zastosować jednak kryterium zewnętrzne, grupę kontrolną, z którą będę porównywać graczy?

Do pracy mgr K. Kaliszewskiej niestety jeszcze nie udało mi się dotrzeć, ale dziękuję za podpowiedź, wydaję się niezbędną pozycją w bibliografii mojej pracy.

Czekam na sugestie i podpowiedzi. Muszę przyznać, że pisze mi się ostatnio bardzo ciężko i powoli popadam w marazm magisterski.

Może ktoś z Szanownego Grona dysponuje jakąś ciekawą charakterystyką homo ludens?

Pozdrawiam serdecznie,
Katarzyna Ziółkowska
Katarzyna Ziółkowska
 

Postprzez Krzysztof Litwinowicz » Cz maja 28, 2009 2:34 pm

Witam wszystkich, a szczególnie szanowną Koleżankę!
Moim zdaniem zdecydowała się Koleżanka na bardzo ciekawy temat. Sam pisałem pracę magisterską na temat nieco podobny, gdyż badałem występowanie zależności pomiędzy cechami osobowości (oraz tendencjami do agresywności) a preferowaniem różnych gatunków gier komputerowych.
Z doświadczeń z pisania mojej pracy mógłbym Koleżance zasugerować użycie prostych korelacji uzyskanych tendencji osobowościowych z samoopisem badanych, dotyczącym ich skłonności do "wczuwania się" w świat gry. Wymagałoby to skonstruowania prostej ankiety z użyciem skal. Może Koleżanka zerknąć do mojej pracy i zobaczyć, jak ja sobie swego czasu radziłem z tym zagadnieniem – moja praca mgr powinna nadal być dostępna do ściągnięcia z forum PTBG w formacie pdf.
W wypadku konstruowania ankiety polecałbym uwzględnić ilościowo subiektywne odczucie intensywności "wejścia" w świat gry, a także czas spędzany przy graniu, jako że to również może być miarodajne.
Dodatkową zaletą takiej metody jest uzyskanie wyraźnych wyników za pomocą najprostszych metod statystycznych, bez konieczności dokonywania skomplikowanych obliczeń.
Pozdrawiam i z niecierpliwością czekam na wyniki badań Koleżanki.
Krzysztof Litwinowicz
Badacz Gier
 
Posty: 14
Dołączył(a): Śr lis 23, 2005 9:11 pm
Lokalizacja: Łódź

Postprzez Augustyn Surdyk » Cz maja 28, 2009 3:26 pm

Katarzyna Ziółkowska napisał(a):
Może ktoś z Szanownego Grona dysponuje jakąś ciekawą charakterystyką homo ludens?



Wśród najczęściej cytowanej klasycznej literatury ludologicznej zwykle wymienia się:

Caillois R., 1997, Gry i ludzie, Volumen, Warszawa.
Caillois, R., 2005, Gry i ludzie w: Kolankiewicz L. (red.), Antropologia widowisk. Zagadnienia i wybór tekstów, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa, 163-174.
Elkonin D. B., 1978, Psychołogija igry, Piedagogika, Moskwa.
Huizinga J., 1985, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa.
Huizinga J., 2005, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, w: Kolankiewicz L. (red.), Antropologia widowisk. Zagadnienia i wybór tekstów, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa, 143-162.
Kolankiewicz L. (red.), 2005, Antropologia widowisk. Zagadnienia i wybór tekstów, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa.
Okoń W., 1995, Zabawa a rzeczywistość, Wydawnictwo „Żak”, Warszawa.
Okoń W., 2007, Nowy słownik pedagogiczny (wyd. X uzupełnione i poprawione), Wydawnictwo Akademickie „Żak”, Warszawa.
Sułkowski B., 1984, Zabawa. Studium socjologiczne, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Znaniecki F., 1974, Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przyszłości, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa


Z nowszej literatury ludologicznej o różnym środku ciężkości (w tym autorstwa członków PTBG oraz publikacje pokonferencyjne PTBG):
Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.
Frasca G., 1999, Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative pierwotnie opubl. w j. fińskim pt. Ludologia kohtaa narratologian w: Parnasso, 3, wersja ang. dostępna online:www.ludology.org.
Frasca G., 2003, Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, dostępne online na http://www.digra.org/dl.
Järvinen A., 2007, Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design, w: Acta Electronica Universitatis Tamperensis, 701, Helsinki, praca doktorska dostępna na http://acta.uta.fi/english/teos.phtml?11046.
Mochocki M., 2007, Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych, niepublikowana praca doktorska, Wydział Filologiczno-Historyczny, Uniwersytet Gdański.
Siek-Piskozub T., 1995, Gry, zabawy i symulacje w procesie glottodydaktycznym, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.
Siek-Piskozub T., 2001, Uczyć się bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Sitarski P., 2002, Rozmowy z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Rabid, Kraków.
Stasieńko J., 2005, Alien vs. Predator – gry komputerowe, a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław.
Surdyk A., 2003, Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta, niepublikowana praca doktorska napisana w KGiT UAM Poznań.
Surdyk A., red. 2007, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. tom I, seria „Język, kultura, komunikacja” nr 1, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.
Surdyk A., Szeja J. Z., red. 2007, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. tom II, seria „Język, kultura, komunikacja” nr 2, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.
Surdyk A., Szeja J. Z., red. 2008a, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym, Homo Communicativus 2 (4) 2008, ZTiFK UAM, Poznań.
Surdyk A., Szeja J. Z., red. 2008b, Kulturotwórcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności, Homo Communicativus 3 (5) 2008, ZTiFK UAM, Poznań.
Szeja J. Z., 2004, Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków.


+ publikacje szeregu ludologów z DiGRA: Jesper Juul, Lars Konzack, Markku Eskelinen, Espen Aarseth oraz Henry Jenkins (więcej informacji oraz teksty na stronach Wiedza i Edukacja http://wiedzaiedukacja.eu)
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1170
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Stanisław Just » Wt cze 16, 2009 12:12 pm

Na stronie www.BadaniaGraczy.pl podlinkowałem wiele stron internetowych skupiających artykuły i publikacje z zakresu ludologii na świecie. Może się przydać.
Stanisław Just
Badacz Gier
 
Posty: 22
Dołączył(a): So lut 23, 2008 9:59 am
Lokalizacja: Kraków


Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości

cron