Strona 1 z 1
gry browserowe
Napisane:
So lis 21, 2009 11:12 am
przez Aleksandra Maria Mochocka
O FarmVille - poniżej link do artykułu z Metra - polecam refleksji wypowiedź zacytowanej pani psycholog Marty Dzitkowskiej.
Ostatnio w innym wątku pojawił się problem celu gry; czy rzeczywiście, jak według Dzitkowskiej, mieszczuchy "dostają zupełnie coś innego niż oczekują"? Wątpię. Dzitkowska zdaje się idealizować mit arkadyjski (pastoralny), a jednocześnie sugeruje, iż gracze robią coś, co na jakimś poziomie nie sprawia im przyjemności, ale (dlaczego?) jednak z tego nie rezygnują.
Zresztą oceńcie sami:
http://www.emetro.pl/emetro/1,85648,727 ... armie.html
Re: gry browserowe
Napisane:
So lis 21, 2009 10:02 pm
przez Stanisław Krawczyk
Z przesadną idealizacją mitu się zgadzam. Natomiast tutaj:
Aleksandra Maria Mochocka napisał(a):jednocześnie sugeruje, iż gracze robią coś, co na jakimś poziomie nie sprawia im przyjemności, ale (dlaczego?) jednak z tego nie rezygnują.
chodzi, jak sądzę, o mechanizm uzależnienia (wzmacniany przez aspekt rywalizacji, choć być może wyolbrzymiony – trudno mi powiedzieć, bo nie znam zjawiska).
Napisane:
So lis 21, 2009 11:01 pm
przez Jakub Marszałkowski
Ja tylko zwrócę uwagę na swoje poletko.
Niewykluczone, że gra w nią już nawet kilkaset tysięcy Polaków.
Wykluczone. Choć tu akurat będzie duży problem z metodologią badania przez facebook właśnie.
Napisane:
So lis 21, 2009 11:06 pm
przez Jerzy Szeja
Gdyby Kolega wrzucił tutaj choć cząstkę swojego referatu na ten temat, pewnie by się wszystkim rozjaśniło w głowach.
BTW: wysłałem post z zapytaniem o flash i drugi nt. sponsoringu sezonu. Dotarły?
Napisane:
N lis 22, 2009 11:56 pm
przez Aleksandra Maria Mochocka
Rozumiem.
Ale czy uzależnienie nie sprawia przyjemności?
Ja rozumiem uzależnienie w sensie ludologicznym jako "pozytywną wartość, sygnalizującą znaczącą interakcję gracza z grą" [taki chropawy przekład z Salen i Zimmermana] - tak definiowane uzależnienie dostarcza przyjemności, odmienne jest natomiast od uzależnienia definiowanego przez nauki medyczne (ponieważ według autorów umożliwia zabawę - play - a play jest swobodnym poruszaniem się w obrębie sztywniejszej/bardziej ograniczonej struktury, czyli jeśli występuje patologiczny przymus grania, gracz pozbawiony jest możliwości "swobodnego poruszania się" i nie ma zabawy).
Ja sugeruję, że jeśli występuje uzależnienie (ale nie w stopniu patologicznym, czyli uniemożliwiającym swobodne podejmowanie działań w grze), to tym samym występuje przyjemność. Gracze nie rezygnują, bo gra sprawia im przyjemność - choć diagnoza cytowanej ekspertki stanowi, iż gracze nie odczuwają przyjemności. Podejrzewam coś z Lacana.
Napisane:
Pn lis 23, 2009 9:24 am
przez Stanisław Krawczyk
Aleksandra Maria Mochocka napisał(a):Rozumiem.
Ale czy uzależnienie nie sprawia przyjemności?
Z własnego doświadczenia znam sytuacje, w których zaglądam na pewne strony właściwie odruchowo, po czym łapię się na tym, że tak naprawdę mi się nie chce. Wydaje mi się, że w tym wypadku przyjemność przekształciła się w rutynę. Poza tym dochodzi jeszcze niezadowolenie z siebie "przed" i "po" (np. wielu seksoholików przeżywa silne poczucie winy, że zdradzają swoje żony), choć to trochę inny aspekt sprawy...
A jak to jest w tym wypadku – dobrze by było złapać odpowiednio dużą grupę graczy i albo ich przepytać na tę okoliczność, albo (najlepiej) posadzić przed ekranem i pomierzyć zmiany poziomu dopaminy. ;-)
Być może należałoby powiedzieć, że im dłuższe i silniejsze zaangażowanie w grę*, tym większe ryzyko:
a) wzrostu patologicznego uzależnienia**,
b) spadku odczuwanej przyjemności?
Zastrzegę jednak, że nie znam się dobrze na uzależnieniach – zapewne jest już sporo wiedzy na ten temat, zwłaszcza na Zachodzie, do której nie mam(-y) dostępu.
* Przynajmniej od pewnego momentu progowego? A do tego momentu zachodzą prawidłowości właściwe "pozytywnemu uzależnieniu"?
** "Pozytywne uzależnienie" trochę mnie zaskakuje – przyznam, że jeszcze nie spotkałem, natomiast dobór terminu wydaje mi się niefortunny... A jak to jest po angielsku?
cytaty
Napisane:
Wt lis 24, 2009 6:38 pm
przez Aleksandra Maria Mochocka
Nie tyle ''pozytywne uzależnienie" - ile "uzależnienie w kontekście gry jako zabawy dostarczającej przyjemności - cecha pozytywna, pożądana, oznaczająca silne zaangażowanie gracza w grę/granie".
Tak to rozumiem, a teraz cytat z Salen i Zimmermana (przytaczam nieco dłuższy fragment tego w sumie nieco pokrętnego wyjaśnienia):
"Addiction and additive play can mean two things. But by and large, among game designers, addiction is considered a positive trait, the mark of compelling play."
i dalej "Meaningful play can become addcitive."
no dobra, to truizm.
"If a player enjoyed the play of game, he or she will probably want to play it again."
- zaakcentowane (niejedyny zresztą raz przez autorów) połączenie przyjemność-przyzwyczajenie/zaangażowanie/chęć powrotu.
"If you create a space of possibility that rewards players for exploration, then you are likely to have players that want to see more permutations of how the rules play out. The same-but-different quality intrinsic to all games is at the core of a game's ability to engross players and bring thme back into the magic again and again."
-a teraz w kwestii negatywnego postrzegania 'uzależnienia'
" 'Addiction' in this sense is merely shorthand for a game experience that can support this depth of meaningful play. [...] At the same time, there are negative connotations to the word 'addiction' as well. Medically speaking, addiction is a genuine disorder [...]."
- jeszcze o ludologicznym (? czy raczej projektanckim? autorskim?) rozumieniu:
"Suffice is to say that the use of the term 'addiction', when used by professionals in the game industry, does not describe medically pathological behaviour. Instead, it refers to engaged and repeated play, to players that enjoy a game and therefore play it more than one time" (Salen i Zimmerman Rules of Play 355-366)
Faktycznie - dla mnie nie-psychologa grunt zaczyna robić się śliski. Czy nie lepsze było by inne słowo (zaangażowanie?) na określenie tego, o czym powyżej? Autorzy trzymają się 'addiction', choć mogliby przecież wybrać 'involvement' czy 'dedication', pozwoliłam więc sobie zachować 'uzależnienie'.
Re: cytaty
Napisane:
Cz lis 26, 2009 10:35 am
przez Stanisław Krawczyk
Dziękuję za wyjaśnienia! Jak rozumiem, termin "addiction" nie jest wynalazkiem Salen i Zimmermana, tylko zdaniem sprawy z określenia już stosowanego w przemyśle gier komputerowych. Jeżeli tak, to dobrze o tym wiedzieć. Ciekawe, czy taki sens słowa "addiction" przyjmie się wśród naukowców – sam wolałbym chyba, żeby dochowywano większej wierności ogólnemu, potocznemu (czyli "medycznemu") znaczeniu terminu.
Co interesujące, test Google'a (czyli wpisanie w tę wyszukiwarkę frazy "game addiction") sugeruje, że dla samych graczy "addiction" to nadal słowo jednoznacznie negatywne, "medyczne". Gdyby tak było, to mielibyśmy zastanawiający rozdźwięk między językiem graczy i twórców gier.
W każdym razie w tłumaczeniu naukowym pewnie najlepiej zachować "uzależnienie", tylko może z krótkim przypisem wyjaśniającym?
Jeszcze jedna rzecz:
"If a player enjoyed the play of game, he or she will probably want to play it again."
Dla porządku można podkreślić, że pewnie chodzi tutaj o gry "niekończące się" (czyli takie, jak przywołana w początkowej części tego wątku). Chociaż skoro autorzy piszą (podkreślenie moje):
The same-but-different quality intrinsic to all games (...),
to może jednak się zagalopowali (bo rzecz wygląda wszak inaczej w wypadku
Dooma, a inaczej –
World of Warcraft)? Ale pewnie kiedy przeczytać całą książkę, to rzecz staje się jasna.
Przy okazji mam jeszcze jedno pytanie, jeśli można w tym wątku: na konferencji mowa była o "sztucznym konflikcie" jako cesze gier według Salen i Zimmermana. Jak definiują oni ową sztuczność?
Napisane:
Cz lis 26, 2009 12:53 pm
przez Aleksandra Maria Mochocka
To chyba najlepiej będzie, jeśli zacytuję wprost (strona 80):
"Artificial: Games maintain a boundary from so-called "real life" in both time and space. Although games obviously occur within the real world, artificiality is one of their defining rules."
U autorów jest jeszcze taka niegłupia tabelka - zestawienie ośmiu definicji gier (Parlett, Abt, Huizinga, Callois, Suits, Crawford, Costikyan, Avendon/Sutton-Smith). Komponent "artificial/safe/outside oridnary life" występuje w definicjach Huizingi, Calloisa i Crawdforda. U Huizingi więc (jak wiemy) "gra jest swobodnym działaniem, w sposób świadomy stojącym poza 'zwyczajnym' życiem jako 'niepoważne'/'nie na serio'" (cytuję według Salen i Zimmermana, bo mam ich pod ręką akurat - to ze strony 75). U Huizingi mamy też element nieproduktywności, w sensie nieprzynoszenia korzyści materialnej ani żadnej innej wymiernej (gra się nie w celu osiągnięcia zysku). Salen i Zimmerman obficie korzystają także z pojęcia magicznego kręgu Huizingi - wkraczamy w krąg, nie jesteśmy już w zwykłym życiu, tylko w umownej przestrzeni stworzonej wedle ustalonych zasad.
Natomiast u Calliosa gra jest czymś "zamkniętym w ograniczonych ramach czasu i przestrzeni, uprzednio zdefiniowanych i ustalonych" (znowu cytuję z Salen... strona 76).
U Crawforda pojęcie gry definiują: reprezentacja, interakcja, konflikt oraz bezpieczeństwo. To ostatnie to (cytat wprost za Salen... 77):
"Safety: Conflict implies danger; danger means risk of harm; harm is undesirable. Therefore, a game is an artifice for providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations. In short, a game is a safe way to experience reality. More accurately, the results of a game are always less harsh than the situations in game models."
(pozycja Chrisa Crawforda _The Art of Computer Design_ do znalezienia na sieci; a tu zjada link podany w bibliografii u Salen i Zimmermana, więc szukajcie sami)
Napisane:
Śr gru 02, 2009 3:40 pm
przez Stanisław Krawczyk
Odpowiadam krótko i przepraszam za pewne opóźnienie.
Po pierwsze, ciekawe informacje. Szczególnie zainteresowało mnie bezpieczeństwo jako właściwość gier – nigdzie wcześniej się z nim nie spotkałem, wstępnie wydaje mi się to wartościowym pomysłem.
Po drugie, w moim odczuciu ten sztuczny konflikt jest cechą typową (częstą), ale nie konieczną (odwołuję się tu do definicji prototypowych zamiast klasycznych, arystotelejskich – w razie czego mogę rozwinąć). Przy takim ujęciu nie będziemy mieli kłopotów z uznaniem za gry takich aktywności człowieka, które spełniają wszystkie klasyczne kryteria oprócz bezproduktywności. Na przykład turniejów w Korei Południowej, których zwycięzcy dostają grube pieniądze.