Ogólna definicja cRPG

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Ogólna definicja cRPG

Postprzez Piotr Langowski » So maja 01, 2010 4:07 pm

Zajmowała mnie swego czasu ta kwestia (i dalej zajmuje), co zaowocowało pewnym tekstem, który w całości niezbyt się broni, ale co ciekawsze fragmenty tutaj zamieszczam. Najpierw opłotkami trochę o spojeniu narracji z obrazem i dźwiękiem przy ograniczeniu technicznym.
(Ewentualne dywizy w wyrazach są pozostałością po kopiowaniu z Worda, nie miałem sił, aby wszystkie usunąć, więc parę zostało. Jeśli w tekście pojawia się skrót RPG, chodzi o cRPG.)

"Tunel wznosi się do góry, w stronę miłego blasku słońca. Czujesz tak wielką ulgę, że ledwie zauważasz szczątki pod swoimi nogami. To pozostałości niedawnego starcia. Gdy przyglądasz się śladom rzezi, słyszysz nagle krzyk szału i wielka eksplozja zawala tunel za tobą. Gdy z trudem podnosisz się na nogi, witają cię dźwięki bitwy. Wygląda na to, że wciąż toczy się walka
Narrator tak naprawdę po części kondensuje wydarzenia, czas wypowiadania nie pokrywa się z przedstawionymi na ekranie zdarzeniami (co jest możliwe do zrobienia poprzez przerywnik filmowy z komentarzem narratora). Jest również silnie performatywny. Najbardziej charakterystyczne jest pewne skonwencjonalizowanie opisu – nastawienie na odbiorcę polega na nadaniu subiektywnego spojrzenia („miły blask słońca”, „czujesz tak wielką ulgę”), zdezautomatyzowaniu warstwy wizualnej oraz swoistemu spojeniu akcyj (stosuję starą formę dla wyróżnienia liczby mnogiej) powiązanych z kolejnymi lokacjami. Przypatrzy się dwóm ostatnim wynikom. Zdezautomatyzowanie warstwy wizualnej to długo brzmiący, ale prosty chwyt. W grze BG2 postaci ani nie mają animacji wyrażania ulgi (choć równie dobrze chodzi tu o wyrażenie ulgi przez gracza), ani powolnego podnoszenia się nogi – sekwencja przechodzenia z pozycji horyzontalnej do wyprostowanej to wręcz ułamek sekundy! Ba, animacja ta jest wykorzystywana przy wielu innych zdarzeniach, zawsze taka sama. Badany tekst uzupełnia niedostatki warstwy wizualnej, tworząc z zachowań powszechnych, zwykłych – wyjątkowe właśnie. Im więcej gra posiada osobnych animacji, tym, jak można sądzić, rzadziej występują takie opisy, por. np. scena śmierci Franka Horrigana w F2. "

---

"Wniknijmy w przedmiot dalej. „Istnieje” onże na kilku poziomach. Weźmy dla przy-kładu BG2 i jakiś miecz. Przedmiot dociera do mnie bezpośrednio czterema drogami: jako ikona w ekwipunku, opis narracji wypuszczonej, rycina sąsiadująca z opisem oraz jego wizualna realizacja jako modelu komputerowego. W każdym przypadku obcuję z nim bezpośrednio, przez co nasuwa się pytanie: jak ten miecz w ogóle wygląda. A może ustalić jedną formę jako tę „prawdziwą”, a resztę potraktować jako symbole-zapośredniczenia? Ale jak w takim przypadku wybrać tę „prawdziwą”?
Gdyby był to przedmiot istniejący w rzeczywistości, moglibyśmy powiedzieć, że są to kopie, wizualizacje tego samego przedmiotu, ale widziane z różnych perspektyw. Problem w tym, że w realnym świecie mogę do woli (tak naprawdę to do kilkunastu czy kilkudziesięciu generalnych, w większej ilości zanikłyby cechy różnicujące treści) mnożyć te perspektywy (np. w opisie wymiernym dodawać, ile węgla jest zawartego stopie metalu, z którego wykuto mie-cze), czyli istnieje jakaś skala, po której można się poruszać. W przypadku gry skali tej nie odnajdziemy, mamy tylko kilka sztywno ustawionych dróg dostępu do przedmiotu, w przypad-ku BG2 – cztery. Nie mogę też kierować się pragmatyzmem i stwierdzić, że najważniejszy jest model, skoro w większości gier przedmioty w czasie handlu są pokazywane jako ikony, a han-del rzecz ważna, z drugiej strony o użyteczności decydują pośród przedmiotów tej samej klasy indywidualne parametry fizyczne, czyli znowuż tekst.
Oczywiście można stwierdzić pragmatycznie, że w erze szczegółowego 3D to model jest głównym nośnikiem „przedmiotowości” danego obiektu. Zaś w grach starszych, w których modele były wręcz symboliczne, a część przedmiotów dzieliła jeden model, to tekst narracji jest tym najważniejszym. Zresztą zawsze jest on najważniejszy, ale dziś to z modelem obcujemy najdłużej. "

"Jest jeszcze jedna cecha zawartych tam tekstów: wpisywanie w konwencję, tworzenie jej. Każda gra to kolejny, nowy świat (pomijam, oczywiście, serie), nawet te wzorowane na znanych systemach (BG, Drakensang) czy powieściach (Wiedźmin). Wiele z tych tekstów dąży wobec swej „niejasności” dla nowego użytkownika do przedstawienia przedmiotu, potwora jako składowej świata, umieszczając go w pewnych schematach, konwencjach, strukturach, znajdując dla niego uzasadnienie. Spójrzmy chociażby na trochę „ekstremalne” opisy kłaczka (sic!) oraz kury pomieszczonych w grze Drakensang:

Kłaczek
_________________________________________________________
Kłaczek. Zdumiewające, co można znaleźć podczas sprzątania.
Ciężar: 0 kam.

Kura
_________________________________________________________
Zwyczajna kura domowa, hodowana dla jaj.

Pierwszy jest trochę ironiczny. Narrator mówi niby: „No co? Kłaczka nigdy nie widziałeś?”. Wyklucza to zdziwienie gracza, być może przyzwyczajonego do mniej całościowego charakteru dostępnego ekwipunku. Jest też zachowany schemat opisu: nazwa, charakterystyka, parametry fizyczne (w tym przypadku ciężar), co przedmiot typizuje. Umieszcza go w pewnej strukturze, łącząc z czynnością sprzątania (nb. ja na razie spotykałem kłaczki raczej w czasie przeszukiwania cudzych kieszeni), odbierając też pewną arbitralność w jego postrzeganiu – przejaw referencji . Podobnie działa charakterystyka kury: schematyzuje stworzenie, umieszcza w strukturze, odbierając mu swoistą niezwykłość jako składowej gry fantastycznej, tworząc tym samym jego pewną perspektywę. Zastanówmy się, dlaczego narrator pisze w ogóle o kurze? Przecież ten tekst obraża inteligencję nawet dziesięciolatka.
Na koniec jeszcze jedna uwaga. Co ciekawe tekst wykracza daleko poza wewnątrzgrowe funkcjonowanie opisywanego przedmiotu, bo kury znoszącej jajka w grze nie zobaczymy, trudno również ze sprzątaniem. Narracja wypuszczona „łata”, uzupełnia pewne niedostatki innych perspektyw. Przychodzi sądzić, że w grze RPG konstatywy nie występują, co większa – nie mogą zaistnieć! Wszystko bowiem ma charakter twórczy. "

Tu trzeba by rozważyć jeszcze budowanie struktury prezentacji.

Ale przejdźmy do sedna:

Gra komputerowa z gatunku cRPG to gra, w której, gracz-bohater przeprowadza własną fabułę za pomocą wyborów w sytuacji o co najmniej dwumożliwym rozwiązaniu pomiędzy co najmniej dwiema równorzędnymi jakościami, tworząc wewnętrzne warianty gry.

"Dlaczego jądro tej teorii nie opiera się na rozwinięciu skrótu RPG, czyli Role Playing Game?
Jest tu kilka czynników zaciemniających obraz sytuacji. Po pierwsze gra stawia nas w sytu-acjach, w których możemy zadecydować wg naszego, pozamonitorowego charakteru. Czyli odgrywamy siebie, co najwyżej zdeterminowanego paroma pobocznymi czynnikami (klasa, rasa, umiejętności statystyki, wcześniejsze wybory). Ale przecież nie ma możliwości, aby gra dała mi możność np. wypowiedzenia się w sytuacji nieprzewidzianej przez scenariusz. A jeśli daje mi się już wypowiedzieć w jakiejś kwestii, to i tak realizuję znajdujące się w swoistej su-pozycji wypowiedzi. Gracz toczy wręcz pewną walkę, aby z ukazanych opcji dialogowych stworzyć jakąś całość, która w największym procencie oddawałaby jego (bądź wybrany prze-zeń) charakter, widzenie świata. Jeśli ktoś np. nie wierzy w istnienie Dobra czy Zła, zrozumie, o co mi chodzi w czasie wielu gier, w których ta opozycja jest pewnym niekwestionowanym aksjomatem. A co, gdy gracz chce być właśnie kimś innym, właśnie owym jedi czy łowcą smoków? Czy konflikt na poziomie światopoglądowym wygasa?

Wiele zależy tutaj od schematów zachowań kulturowo przypisanych do określonych ar-chetypów. Jeśli sobie powiem, że odgrywam rycerza, to przystanę na język i system wartości przypisanych do rycerza. Szeroki wachlarz możliwości określenia nastawienia protagonisty do świata, postaci to jeden ze składników tworzących całościowy obraz RPG, choć spójrzmy na np. grę Gothic. Ile tam charakterów? Mało, czasami można kogoś oszukać, czasami zachować się przyzwoicie. I tyle. Z jednej strony mamy Fallouty 1 i 2, Planescape: Torment, z drugiej właśnie takiego Gothika, a oba są uznawane za RPG.

WARIANTY GRY
Trzeba zaznaczyć, że ustanowienie wariantu, którego nosicielem byłby gracz, jest zupełnie niepragmatyczne, bowiem dla gracza przejście każdej gry drugi raz będzie w chociaż minimal-nym stopniu inne od poprzedniego. Nie zyskalibyśmy genialnego wyróżnika, jakim jest wariantywność gry.

Wariantywność w tym jest lepsza od nieliniowości, że tworzy pewien twór zamknięty, zaś nieliniowość jest nieokreślona, jeśli idzie o jej początek czy koniec, jest zbiorem pewnych cech, trochę oderwanych od gry poprzez ich idealistyczny wzorzec. Wobec czego nie podejmuję się określania istoty tejże nieliniowości.

Trzeba sobie zdać sprawę, że gra ma pewną arche-fabułę, w której nierozerwalnie zespolone są zarówno elementy pewne, obligatoryjne, jak i potencjalne, fakultatywne. Najczęściej dzieje się tak, że do rzeczy naddanych zaliczyć można wątek główny oraz przedmioty i podmioty działań, a do zmiennych sposób ich łączenia. Za czym można wysnuć pewien wniosek, iż gra opiera się wariantach jednego świata przedstawionego; nikt jeszcze się nie podjął tego, aby w którymś momencie rozgrywki, warunkowanym odpowiednim wyborem gracza, rozdzielić grę na całkiem osobne światy.

POWSTANIE WARIANTU – V1
Jak się rzekło – wariantywność jest magnum opus RPG. Spróbujmy uchwycić moment stwo-rzenia najprostszej odmiany. Porównajmy dwie sytuacje: Wiedźmin – musimy zadecydować, co zrobić z dziadkiem kanibalem; Gears of War – musimy zdecydować, czy idziemy prawą czy lewą ścieżką. Zdarzenia podobne. Kluczowe dla rozróżnienia są skutki naszych wyborów. W Gears of War różnica pomiędzy obiema ścieżkami będzie odczuwalna tylko przez gracza (uświadczy innych widoków, budowy poziomu), dla świata gry jest to nieistotne. Taki sam skutek miałaby przechadzka zarówno jedną, jak i drugą drogą.

W Wiedźminie zaś skutki są różnorodne oraz „zapamiętane”. Różnorodne, czyli inne są nagrody za zabicie dziadka, a inne za pozostawienie go w spokoju, wobec czego różnica jest już nie tylko „w graczu”, ale i „w grze”. Trzeba jeszcze wyjaśnić to, że nasza akcja będzie za-pamiętana. Pisząc to, miałem na myśli nieodwracalność naszej decyzji (dziadek będzie zabity bądź żywy do końca gry) oraz obecność odpowiedniej adnotacji w dzienniku, która udokumentuje nasze działania. Można powiedzieć, że w Gears of War mamy rozstaje, które jednak i tak doprowadzą nas do tego samego, natomiast w Wiedźminie są to ścieżki w całkiem różne strony wiodące.

JESZCZE O WARIANCIE – V2
Zastanówmy się, co ma miejsce w sytuacji trochę innej. Są to, jak powyższe, pewne wydarzenia archetypowe. Powyższe od tutaj zawartych różnią się tym, że w tym archetypie cel naszych działań jest ten sam, lecz różne drogi doń prowadzą. Przeanalizujmy to na dwóch przykładach: z gry Risen oraz innym, sztampowym, obecnym w każdej grze; uwzględniając pewne ogólne oraz szczegółowe czynniki modyfikujące. Zadanie/wątek wygląda następująco: musimy dostać się do pewnej wpływowej osobistości. Aby uzyskać audiencję, potrzebny jest kosztowny poda-rek. Dowiadujemy się od kogoś, że tejże osobistości zależy na pewnym złotym mieczu. Sęk w tym, że miecz jest porozbijany na kawałki. Z zaciętym uporem szukamy i znajdujemy te ka-wałki. Trzeba je połączyć. Cel jest ten sam: mieć cały miecz. Idziemy do kowala (roszczącego sobie zresztą prawo do tej broni), który miecz nam skuwa i daje do obejrzenia. Mamy teraz dwa wyjścia: oddać miecz kowalowi i odkupić go za 200 sztuk złota bądź popędzić z nim od razu do owej osobistości.

W tym momencie możemy stworzyć wariant gry, bo choć cel nadrzędny jest ten sam, to skutki uboczne będą inne; jeśli miecz wykupimy, zachowamy przyjaźń kowala, jeśli zwiniemy, obrazi się na nas i koniec z handlem czy nauką kowalstwa. Jak w powyższym przykładzie, również tutaj wypada stwierdzić różnorodność skutków oraz ich „zapamiętanie”

A teraz druga sytuacja, wręcz prototypiczna: ktoś daje nam zlecenie na np. naszyjnik. Ma go pewien człowiek. Mamy kilka „dróg dostępu” do naszyjnika: zagadać gościa; nakłamać, żeby nam go oddał; pobawić się w kieszonkowca i ukraść, odkupić bądź też facetowi obić buźkę i zabrać, co się żywnie podoba. Cztery drogi, w czym przynajmniej dwie (rozmowa oraz kupno) za wiele się nie różnią, utrata pieniędzy w przypadku kupna nie jest czynnikiem odróżniającym. Wobec tego, co decyduje o powstaniu wariantu? Czy on w ogóle ma miejsce?

Zdaje się, że ma, trzeba sobie uświadomić tylko, że wybór ścieżki jest warunkowany wcześniejszym wyborem wariantywnym, czyli wyborem klasy, cech, umiejętności czy nawet gildii/stronnictwa. Nasze działanie jest tak naprawdę ograniczone, przez co wybór ścieżki po-stępowania jest w pewnym sensie pozorny, choć możliwy przy innej charakterystyce postaci.

Czym się różnią te dwie sytuacje? Przypuszczam, że przede wszystkim czasem decyzji oraz jej zasięgiem. W pierwszym przypadku decyzja nie jest warunkowana żadnym wcześniej-szym wyborem, zaś w drugim – tak, ponadto owa nadrzędna decyzja będzie wpływała na inne zadania/wątki, można to chyba nazwać interpretacją gry.

Oczywiście są to pewne archetypy, najprostsze. Bywa, że w jednym zadaniu mogą się one nierozerwalnie przeplatać. Poza tym, jeśli gramy drużyną postaci różnych profesji, to wali się nam schemat drugi w v2, bo możemy zarówno kogoś obić, jak i okraść. Kategoria general-nych decyzji nie ma znaczenia, chyba że można znaleźć inną prócz „fizyczno-statystycznej” (która funkcjonuje dobrze w RPG-ach jednoosobowych). Może na takie sytuacje wpływać również wybór stronnictwa/gildii, ale i ta kategoria nie opisze 100% zaistniałych zadań.

Przychodzi sądzić, że odnośnikami mogą być w tym przypadku nierozerwalnie zespo-jeni gracz i gra, bo to jego postanowienie, że będzie grał w pewien ciągły sposób, odróżni tę rozgrywkę od kolejnej, bądź też nie jest to moment tworzenia wariantu (jednakże ciężko było-by oddzielić „niewariantywne” jądro od potencjalnych elementów wariantujących). Gracz jako gwarant ciągłości np. charakteru wybranego przy tworzeniu postaci (w BG np., podług którego jednak nie trzeba działać, ponieważ w 90% przypadków decyzja z nim niezgodna nie powodu-je żadnych skutków, czyli to człowiek jest ostatnią „instancją”) działa zawsze w czasie pierw-szego podejścia, ale nie jest jedynym czynnikiem wariantującym. I wali się znowuż teoria, że wariant jest wewnątrzgrowy, gdy tylko on funkcjonuje."

---

Po czasie widzę, że wewnątrzgrowość wariantu to jakiś mistyczny logos. Aby lepiej to zbadać, trzeba chyba pomyśleć o tym, jak istnieje ciągłość gry, co ją warunkuje; gdy wariant był wewnątrzgrowy, to gra jakoś gwarantowała tę ciągłość, gdy dodamy gracza, zacznie się karuzela, a dodać jednak trzeba ;). Również trzeba by wskazać na interpretację, czym ona jest w takim świecie, i przede wszystkim, kiedy się realizuje.

Zastanawia mnie również w ogóle zasadność ustalania definicji cRPG, niedawno czytałem książkę o Michelu Foucaulcie, o odejściu od obiektów naturalnych na rzecz praktyk. Co o tym myślicie?
Piotr Langowski
 

Re: Ogólna definicja cRPG

Postprzez Stanisław Krawczyk » N maja 02, 2010 11:30 am

Przeczytałem, ale przyznam, że mam trochę kłopotów z rekonstrukcją struktury logicznej tekstu (być może moja lektura była zbyt pospieszna). Nie jestem też pewien: czego Kolega oczekuje od czytelnika? W czym moglibyśmy pomóc?


Piotr Langowski napisał(a):Zastanawia mnie również w ogóle zasadność ustalania definicji cRPG, niedawno czytałem książkę o Michelu Foucaulcie, o odejściu od obiektów naturalnych na rzecz praktyk. Co o tym myślicie?


Nie czytałem tej książki. :) Nie wiem więc, jak są w niej rozumiane praktyki i obiekty naturalne. Ale myślę, że definicje nie są złe – tyle że zamiast klasycznych definicji arystotelesowskich warto może rozważyć definiowanie cRPG w kategoriach prototypu lub typu idealnego (jeśli niejasne, chętnie rozwinę).
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Piotr Langowski » N maja 02, 2010 4:44 pm

Co do tekstu - powycinałem go z większej pracy (której nie zamieszczę, bo wstyd :P), toteż zapewne stąd problemy z rekonstrukcją...
----------

A czego oczekuję: jakiejś wspólnej próby ustalenia tej definicji cRPG.

Z nią jest chyba tak jak z literaturą czy tekstem, wymyślono to dawno temu, wszystkim wtedy pasowało, ale potem coś się pozmieniało, ktoś zaczął drążyć temat i się rozlało w szwach.

Zdaje mi się, że cRPG a np. FPSy, RTSy to zupełnie inna relacja niż np. kryminał a fantasy, toteż jednak ustalenie tej definicji chyba ma jakąś zasadność?

Jeśli Kolega może, niech napisze więcej o prototypie i typie idealnym.
---

O Foucaulcie książka: Paul Veyne, Foucault rewolucjonizuje historię.
Piotr Langowski
 

Postprzez Stanisław Krawczyk » N maja 02, 2010 7:06 pm

Piotr Langowski napisał(a):A czego oczekuję: jakiejś wspólnej próby ustalenia tej definicji cRPG.


Pomysł nie jest zły, natomiast obawiam się, że nie wystarczy mi czasu na pełnowymiarowy udział w takiej dyskusji. ;-) Być może byłoby łatwiej, gdyby zebrać tutaj kilka definicji z literatury i potraktować je jako punkt wyjścia?


Piotr Langowski napisał(a):Zdaje mi się, że cRPG a np. FPSy, RTSy to zupełnie inna relacja niż np. kryminał a fantasy, toteż jednak ustalenie tej definicji chyba ma jakąś zasadność?


Zgadzam się, relacja na pewno jest inna – na przykład w konwencji fantasy może być utrzymany zarówno FPS, jak i RTS. Tak samo w drugą stronę: typ gry RTS może być utrzymany w jednej z wielu konwencji.


Piotr Langowski napisał(a):Jeśli Kolega może, niech napisze więcej o prototypie i typie idealnym.


Służę, zastrzegając jednak, że to "z głowy czyli z niczego" – nie mam pod ręką dobrych źródeł.

Na początek – eksperyment (nie przejmujmy się zbytnio sugerowanymi tam danymi procentowymi, chodzi o samo ćwiczenie). A potem już teoria.

Prototypowe podejście do definiowania wywodzi się z psychologii poznawczej, w której stworzono teorię prototypów, opisującą to, jak ludzki umysł kategoryzuje świat. Dostrzeżono mianowicie, że istnieją w naszej głowie pewne pojęcia o rozmytych konturach, niepoddające się sztywnemu definiowaniu. Trójkąt można opisać, podając jego cechy definicyjne – jeżeli nie spełnia każdej z nich, nie jest trójkątem (jest to, znów w uproszczeniu, perspektywa Arystotelesa).Ale czy można tak opisać grę? Zabawę? Grę komputerową?

(Troszkę terminologii: "trójkąt" jest pojęciem sztucznym, "gra" to pojęcie naturalne).

Stwierdzono zatem, że nasz umysł w wielu wypadkach nie tyle przechowuje ścisłe, zero-jedynkowe definicje zjawisk, co raczej kategoryzuje je za pomocą pewnego zestawu cech. Przedmiot nie musi posiadać wszystkich tych właściwości, aby został uznany za pasujący do kategorii; np. pingwin jest ptakiem, mimo że nie lata. Jest jednak "gorszym" ptakiem niż wróbel, bo np. znajduje się znacznie dalej na listach skojarzeń tworzonych w reakcji na słowo "ptak".

Dwa najważniejsze nazwiska: inspirator tej teorii Ludwik Wittgenstein (on sam jeszcze nic nie pisał o prototypach, ale pierwowzorem dla tego podejścia był Wittgensteinowski termin "podobieństwo rodzinne", o którym mowa np. tutaj), twórczyni teorii Eleanor Rosch.

Powyżej mowa była nie tyle o naukowym definiowaniu zjawisk, co raczej o ogólnym, "potocznym" sposobie funkcjonowania naszego umysłu (i w tym sensie np. istotną cechą pingwina jako ptaka jest to, że ma skrzydła, ale już niekoniecznie to, jaki ma genom – mimo iż dla biologa ewolucyjnego to ostatnie mogłoby być ważniejsze). Ale można to podejście na naukowe definiowanie ładnie przełożyć. W dużym skrócie – chodziłoby o to, aby wskazać pewną listę typowych cech gier cRPG. Gra nie musi mieć ich wszystkich, aby została uznana za cRPG; im więcej jednak owych własności posiada, tym będzie "bardziej ceerpegowa". Cechy te nie muszą być specyficzne dla cRPG, nie każda też musi być równie ważna (to, że pies ma cztery nogi, jest zapewne istotniejsze niż to, że aportuje). Jedną z zalet takiego podejścia stanowi to, że możemy bez kłopotów zaakceptować obszary graniczne: takie, w których trudno powiedzieć, czy jakaś gra to jeszcze cRPG, czy już jakaś inna forma rozgrywki (np. "Diablo" byłoby "słabszą" taką grą niż "Baldur's Gate II").


O typach idealnych – następnym razem. :-) Ale tutaj już będę miał do powiedzenia o wiele mniej.


Piotr Langowski napisał(a):O Foucaulcie książka: Paul Veyne, Foucault rewolucjonizuje historię.


Brzmi szlachetnie. :-)
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Piotr Langowski » N maja 02, 2010 7:51 pm

Stanisław Krawczyk napisał(a):
Piotr Langowski napisał(a):A czego oczekuję: jakiejś wspólnej próby ustalenia tej definicji cRPG.


Pomysł nie jest zły, natomiast obawiam się, że nie wystarczy mi czasu na pełnowymiarowy udział w takiej dyskusji. ;-) Być może byłoby łatwiej, gdyby zebrać tutaj kilka definicji z literatury i potraktować je jako punkt wyjścia?

Hmm, o jakie konkretnie definicje chodzi?

Piotr Langowski napisał(a):Zdaje mi się, że cRPG a np. FPSy, RTSy to zupełnie inna relacja niż np. kryminał a fantasy, toteż jednak ustalenie tej definicji chyba ma jakąś zasadność?


Zgadzam się, relacja na pewno jest inna – na przykład w konwencji fantasy może być utrzymany zarówno FPS, jak i RTS. Tak samo w drugą stronę: typ gry RTS może być utrzymany w jednej z wielu konwencji.

Rozwinę to jeszcze. Sensownym wg mnie nie jest rozstrzyganie, co jest kryminałem, a co nie, bo już jest horrorem czy romansem, te nazwy zazwyczaj są po to tylko, by wychwycić jakiś główny nurt w powieści.
Natomiast między Mass Effect a Gears of War, mimo że obie to futurystyczne strzelanki, to jednak coś zgoła osobnego się w tym ME dzieje. I właśnie - ciekawe co ;)



Piotr Langowski napisał(a):Jeśli Kolega może, niech napisze więcej o prototypie i typie idealnym.


Służę, zastrzegając jednak, że to "z głowy czyli z niczego" – nie mam pod ręką dobrych źródeł.

Na początek – eksperyment (nie przejmujmy się zbytnio sugerowanymi tam danymi procentowymi, chodzi o samo ćwiczenie). A potem już teoria.

Prototypowe podejście do definiowania wywodzi się z psychologii poznawczej, w której stworzono teorię prototypów, opisującą to, jak ludzki umysł kategoryzuje świat. Dostrzeżono mianowicie, że istnieją w naszej głowie pewne pojęcia o rozmytych konturach, niepoddające się sztywnemu definiowaniu. Trójkąt można opisać, podając jego cechy definicyjne – jeżeli nie spełnia każdej z nich, nie jest trójkątem (jest to, znów w uproszczeniu, perspektywa Arystotelesa).Ale czy można tak opisać grę? Zabawę? Grę komputerową?

(Troszkę terminologii: "trójkąt" jest pojęciem sztucznym, "gra" to pojęcie naturalne).

Stwierdzono zatem, że nasz umysł w wielu wypadkach nie tyle przechowuje ścisłe, zero-jedynkowe definicje zjawisk, co raczej kategoryzuje je za pomocą pewnego zestawu cech. Przedmiot nie musi posiadać wszystkich tych właściwości, aby został uznany za pasujący do kategorii; np. pingwin jest ptakiem, mimo że nie lata. Jest jednak "gorszym" ptakiem niż wróbel, bo np. znajduje się znacznie dalej na listach skojarzeń tworzonych w reakcji na słowo "ptak".

Dwa najważniejsze nazwiska: inspirator tej teorii Ludwik Wittgenstein (on sam jeszcze nic nie pisał o prototypach, ale pierwowzorem dla tego podejścia był Wittgensteinowski termin "podobieństwo rodzinne", o którym mowa np. tutaj), twórczyni teorii Eleanor Rosch.

Powyżej mowa była nie tyle o naukowym definiowaniu zjawisk, co raczej o ogólnym, "potocznym" sposobie funkcjonowania naszego umysłu (i w tym sensie np. istotną cechą pingwina jako ptaka jest to, że ma skrzydła, ale już niekoniecznie to, jaki ma genom – mimo iż dla biologa ewolucyjnego to ostatnie mogłoby być ważniejsze). Ale można to podejście na naukowe definiowanie ładnie przełożyć. W dużym skrócie – chodziłoby o to, aby wskazać pewną listę typowych cech gier cRPG. Gra nie musi mieć ich wszystkich, aby została uznana za cRPG; im więcej jednak owych własności posiada, tym będzie "bardziej ceerpegowa". Cechy te nie muszą być specyficzne dla cRPG, nie każda też musi być równie ważna (to, że pies ma cztery nogi, jest zapewne istotniejsze niż to, że aportuje). Jedną z zalet takiego podejścia stanowi to, że możemy bez kłopotów zaakceptować obszary graniczne: takie, w których trudno powiedzieć, czy jakaś gra to jeszcze cRPG, czy już jakaś inna forma rozgrywki (np. "Diablo" byłoby "słabszą" taką grą niż "Baldur's Gate II").


O typach idealnych – następnym razem. :-) Ale tutaj już będę miał do powiedzenia o wiele mniej.


Piotr Langowski napisał(a):O Foucaulcie książka: Paul Veyne, Foucault rewolucjonizuje historię.


Brzmi szlachetnie. :-)


OK, chyba rozumiem, o co chodzi z tą prototypowością. Hmm, sądzę, że nawet ucieczki od niej nie ma. Jeśli nawet znajdzie się jedną cechę przesądzająca (wg nas) o tym, że gra jest cRPG, to z 70% gier określanych jako cRPG oprócz głównej realizowałoby jeszcze kilka wspólnych, których pominięcie byłoby nierozsądne.

Jednakże gatunki na tyle się mieszają, że nawet zbudowanie zbioru nazwanego Cechy cRPG będzie co najmniej trudne, ponieważ zapewne parę elementów zeń będzie realizowanych w innych zwyczajowych gatunkach. Ujęcie genologiczne jest ślepą uliczką. Lepiej byłoby wskazać coś (co już nie musi nazywać się "istotą cRPG", choć z niej wyjdzie), co dawałoby różnicę na poziomie wyższym/innym, hmm, tylko że problem z tym, czym byłby wtedy ten inny poziom.

Możemy odpuścić definiowanie cRPG (choć stąd się ten pomysł bierze), a znaleźć co innego, co miałoby osobną nazwę i nie byłoby zgrzytów, gdyby się nagle okazało, że BioShock to cRPG. To coś w miarę swobodnie przesuwałoby się po grach.
Mam nadzieję, że nie będzie to zabawa w metafizykę, hehe.

Jeśli zaś idzie o obszary graniczne, wskazałbym na takie gry: King's Bounty (strategia turowa), Zakazany manuskrypt (przygodówka) oraz BioShock (FPS). W nawiasach gatunek zwyczajowo.
Piotr Langowski
 

Postprzez Adam Wojciechowski » N maja 02, 2010 9:13 pm

Jak dla mnie nie istnieje coś takiego jak po prostu cRPG. Każda z gier roszczących sobie prawa do tego grona należy do jakiegoś podgatunku rządzącego się swoimi prawami. I tak mamy dungeon crawlery (np. Wizardy), sandboxy, czyli RPG otwarte (np. "Morrowind"), cRPG zamknięte (np. "Fallout"), hash'n'slash (np. "Diablo") i pewnie coś by się jeszcze znalazło... Najpierw trzeba ustalić dla nich definicje.

Tylko PO CO? Komu potrzebna definicja cRPG czy FPS? Jeśli pokazuję na coś palcem i mówię "To jest cRPG", to to jest cRPG:) To najlepsza definicja:)
Adam Wojciechowski
Badacz Gier
 
Posty: 42
Dołączył(a): Śr lis 26, 2008 8:56 pm
Lokalizacja: Łódź

Postprzez Piotr Langowski » N maja 02, 2010 10:42 pm

Po co? Z czystej perwersji :P

Piszesz, że nie ma gatunku, ale są podgatunki - więc wobec czego są podrzędne?

A i podgatunki można "puścić w tan" - Fallout "zamknięty"? Ten, który jest o wiele bardziej otwarty niż Wiedźmin? Tam, gdzie jest mapa świata, po której można sobie łazić? A ponadto - dlaczego nie mówimy o Falloucie jako "grze trzech" - złodzieja, dyplomaty, zabijaki?
Itd., itd.

Ponadto pisałem już, że rozgraniczenia genologiczne należy jednak pozostawić.
Piotr Langowski
 

Postprzez Stanisław Krawczyk » Pn maja 03, 2010 3:08 pm

Na razie tylko na temat potrzeby definiowania.

Sposób sformułowania definicji wyznacza to, jak będziemy postrzegać dane zjawisko. Od tego, jak zdefiniujemy depresję, zależy to, jak i kogo będziemy leczyć, a zatem i efekty terapii. Od tego, jak zdefiniujemy cRPG, zależy sposób, w jaki będziemy je analizować, a więc również wyniki badań.

Inny jeszcze przykład: można definiować niepełnosprawność jako bezwzględną cechę danej osoby i zazwyczaj tak robimy. Ale można też zdefiniować ją w sposób relatywny, jako cechę człowieka w jego relacji z otoczeniem. I wtedy nagle się okazuje, że ludzie na wózkach inwalidzkich tylko wtedy są niepełnosprawni w przestrzeni publicznej, gdy na ich drodze stają schody. Natomiast kiedy poruszamy się po rampach, nie ma znaczenia, czy ktoś jest na wózku, czy nie. Niepełnosprawność znika, a wraz z nią – stygmatyzacja i etykietowanie ludzi.

Zmiana definicji bywa zatem sprawą kluczową.

Także w badaniu gier komputerowych problem definiowania rozważać warto. Bo kiedy zabieramy się do badań naukowych, nie możemy niestety ograniczyć się do "tego, co widać" – musimy możliwie precyzyjnie określić, co jest naszym przedmiotem badań, jakie ten przedmiot ma właściwości, a w konsekwencji: co i jak będziemy badali.

Mam nadzieję, że zgodzimy się na powyższe. :)
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Jerzy Szeja » Wt maja 04, 2010 1:12 pm

No ja zgodzę się na pewno:)

Przypomnę też, że jest coś takiego, jak pragmatyka postępowania naukowego i do niej należy definiowanie obiektów (podmiotu/ów; przedmiotu/ów) badań, zakresu, użytych narzędzi itd., itp.
Można wprowadzać nowe zasady (rewolucyjne), ale to dyscyplina raczej dla geniuszy i/lub uznanych sław. Tudzież dla wariatów.
I niestety najłatwiej dostać etykietkę naukawego (tak: naukawego; to dużo gorsze od naukowego) dziwaka, szaleńca.
Jeszcze są przypadki sporne, jak Niczego sobie Fryderyczka, który był i geniuszem, i wariatem (zmarł, twierdząc, że jest Dionizosem, a nawet w tym szaleństwie był ciekawy sens:).
Ale zanim napiszemy "Tako rzecze Bhal" ("Zaratrustra" jest zdecydowanie za długie i za trudne dla graczy ;-) ), przypomnę, że naukowym samobójstwem byłaby próba tak wielkiej oryginalności w trakcie tworzenia nauki (bo właśnie ja tworzymy - ludologię).
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Stanisław Krawczyk » Wt maja 04, 2010 8:16 pm

Piotr Langowski napisał(a):
Stanisław Krawczyk napisał(a):Być może byłoby łatwiej, gdyby zebrać tutaj kilka definicji z literatury i potraktować je jako punkt wyjścia?

Hmm, o jakie konkretnie definicje chodzi?


Nie wiem, bo jeszcze nie podjąłem się trudu ich zebrania. :-) Gdybym miał sięgać do literatury, to pewnie m.in. do tych tekstów, które przesłałem Koledze mailem (możemy je ewentualnie tutaj przekleić, ale nie wiem, czy jest sens).


Piotr Langowski napisał(a):Sensownym wg mnie nie jest rozstrzyganie, co jest kryminałem, a co nie, bo już jest horrorem czy romansem, te nazwy zazwyczaj są po to tylko, by wychwycić jakiś główny nurt w powieści.
Natomiast między Mass Effect a Gears of War, mimo że obie to futurystyczne strzelanki, to jednak coś zgoła osobnego się w tym ME dzieje. I właśnie - ciekawe co ;)


Trochę się rozpędziłem z tą genologią. Myślę, że nie należy z niej całkowicie rezygnować – bo pozwala w przydatny sposób przedstawić np. fabułę gry – ale też zgadzam się, że to ujęcie jest pożyteczne bardziej pod względem opisowym (gdy chcemy wyłapać pewne cechy gier, lecz niekoniecznie najważniejsze) niż definicyjnym.


Piotr Langowski napisał(a):(...) gatunki na tyle się mieszają, że nawet zbudowanie zbioru nazwanego Cechy cRPG będzie co najmniej trudne, ponieważ zapewne parę elementów zeń będzie realizowanych w innych zwyczajowych gatunkach.


To jeszcze samo w sobie nie jest problemem – prototyp nie musi być budowany z cech wyjątkowych. Podchodzę też trochę sceptycznie do rezygnacji z określenia "cRPG", bo mam wrażenie, że zbyt dalekie odchodzenie od nazw zwyczajowych to zazwyczaj nie najlepszy pomysł.


PS. Pisanie o typach idealnych już sobie odpuszczę, bo chyba nie ma potrzeby, a i jak sam wspomniałem, nie czuję się tu zbyt mocno. Gdyby ktoś czuł potrzebę samodzielnego wyszukania, to link-nazwisko: Max Weber.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Piotr Langowski » Wt maja 04, 2010 8:36 pm

Podchodzę też trochę sceptycznie do rezygnacji z określenia "cRPG", bo mam wrażenie, że zbyt dalekie odchodzenie od nazw zwyczajowych to zazwyczaj nie najlepszy pomysł.

Nie trzeba od nich odchodzić, tylko zostawić je tam, gdzie się przydają, np. w sklepach czy czasopismach.

Chcę po prostu wprowadzić jakąś kategorię, która operowałaby na luźnym zbiorze gier, i która niekoniecznie wyciągałaby na wierzch zjawisko dla tych gier najważniejsze, nadrzędne, tylko po to, by robić nowy gatunek. Co jest istotą tej kategorii, a dzieje się w już wymienionych tytułach, to jeszcze nie wiem, ale trzeba pomyśleć, hehe.

Za to Kolega Szeja ogrzał moje serduszko w ten zimny dzień :)
Piotr Langowski
 

Postprzez Jerzy Szeja » Wt maja 04, 2010 10:30 pm

Jakie miałyby być cechy owej kategorii? Czemu miałaby służyć?
Odpowiedź na pytania pragmatyczne zwykle jest twórcza.

------------------------
Pozdrawiam!
Kolega Szeja
Ogrzewacz Serduszek (tm)
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Piotr Langowski » Śr maja 05, 2010 1:44 pm

Przemyślałem sprawę i ułożyły się moje dążenia w takim kierunku.
------------

Gra nie musi zawierać w sobie gotowego sensu, czym nie różni się zbytnio od tekstu, jeśli przyjmiemy, że najważniejsze jest intentio lectoris.

Jednakże zawierają niektóre gry w sobie gotowość do stworzenia sensu. Może być ta gotowość podporządkowana logocentrycznym wartościom jak dobro i zło (np. Fallout czy BG2, może Two Worlds) i grupować zdarzenia podług przynależności do tego bądź owego logosu, tworząc pewne ciągi przyczynowo-skutkowe.

Ale najważniejsze dzieje się jeszcze nie tutaj.

Weźmy np. BG2, gra znana. W czasie tworzenia postaci wybieramy sobie wojownika o dobrym charakterze, całą grę gramy podług tego charakteru - dołączamy do Złodziei Cienia czy pomagamy Księciu w Podwodnym mieście. Ale nagle w Piekle, ostatniej lokacji, wybieramy złe opcje. Dla świata gry to zachowanie jest bez sensu! To nasze zwrócenie ku złu nie będzie wynikiem jakiegoś odejścia od dobra, czyli będzie pewne przejście między naszymi wcześniejszymi czynami a obecną, zgoła nikczemną, sytuacją. Tak samo będą wyglądać dialogi, gdybyśmy od początku grali złą postacią i w Piekle wybrali zło.

Wobec tego sens się przemieszcza. Gdzie? Ku graczowi. Tylko on gwarantuje ten sens. Wybrał zło, bo np. miał zły dzień, dziewczyna go rzuciła, kot zjadł mysz na jego poduszce.

Tak więc są gry pod względem sensu łamliwe/wrażliwe, jak i niełamliwe, choćby CoD 4: Modern Warfare. Nie możemy tam dokonać w grze jakiego bądź postępu, który wymiótłby intentio operis.

Toteż są gry, w których to gracz jest konstruktorem sensu (tworzy go na podstawie pewnych "ścieżek" zawartych w grze, zakładamy istnienie preintentio operis), a widać to najwyraźniej, gdy sens ten z gry ucieka i wydarzenia, które zadziały się w grze są konsekwencją zdarzeń z naszego świata.
----------------

Takie podejście nie obejmuje całego zbioru gier zwanych cRPG, z dziełami Bioware czy Interplaya jest łatwo, tam można złamać sens. Gorzej z Wiedźminem, a już nie do złamania jest chyba seria Gothic (nie wiem, jak ze Zmierzchem Bogów, bo nie grałem).
Piotr Langowski
 

Postprzez Piotr Langowski » So maja 08, 2010 4:38 pm

Rozumiem, że ta teoria jest jenialna, jednakowoż kilka słów komentarza nie zawadzi.
Piotr Langowski
 

Postprzez Jerzy Szeja » So maja 08, 2010 9:28 pm

Na tym forum odpowiedzi nie zawsze bywają pośpieszne...

Tutaj jest kilka kwestii do dookreślenia, ale zamiast je opisywać, proponuję najpierw przeczytać i uwzględnić taką kategorię, jaką proponuję Kol. Piotr Sitarski w artykule Gry, w które grają komputery. O narracyjnych uwarunkowaniach gier komputerowych [w:] Kultura. Język. Edukacja, t. II, red. R. Mrózek, Katowice 1998.
Nie mam tego w domu, a czytałem jakieś dziesięć lat temu. Teza jest taka, że gracz w trakcie grania odtwarza wpisaną w grę opowieść - gra jest z góry określona, jeśli chodzi o liczbę _poprawnych_ ścieżek fabularnych. Poprawne są te, które prowadzą do zwycięstwa/zadowolenia/dobrej opowieści/innych "dobrych realizacji".
Z tym się trzeba zmierzyć, bo w nauce nie wolno wszystkiego zaczynać ab ovo; nauka to summa osiągnięć poprzedników + nasze dopowiedzenia.

Po drodze niejako trzeba się zmierzyć z wieloma zagadnieniami równie ważnymi, jak to: w jakim sensie sami jesteśmy bohaterem gry? Czy gra wymaga wypełnienia naszą osobowością (a raczej "dopełnienia"), czy wręcz przeciwnie?
Do tego chyba należałoby przemyśleć rolę kontekstu kulturowego: w jakim stopniu dane gry są produktem danej kultury możliwym do odczytania w danej kulturze (tu pojawia się jakiś analogon do Ingardenowskich "miejsc niedookreślonych")?

To tak na szybko, bo widzę, że Kolega niecierpliwy :-)
Jeżeli Kolega nie odezwie się w czasie dwóch tygodni (tygodni, nie dni), to nie będę zdziwiony. Jak to będą dwa miesiące, to uznam, że kwestia wymaga analizy dzieł, które są w przypisach do innych dzieł ;-)
Niemniej jednak za dwa kwartały zacznę się niepokoić...
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Następna strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 21 gości

cron