Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.
Napisane: N maja 16, 2010 7:55 pm
Na początek może jeszcze raz przywitam wszystkich.
Studiuję informatykę i na tymże kierunku zabrałem się za pisanie pracy magisterskiej (jestem na IV roku). Od dłuższego czasu mam taką sobie idee fixe, którą najprościej można streścić jako chęć skonstruowania formalizmu, w którym łatwo budowałoby się, jak również testowało fabuły gier komputerowych. W mojej pracy nie posunąłem się może zbyt daleko, jednak dysponuję już dosyć dokładnym wyobrażeniem nt. tego, jak wspomniany system miałby działać. Jeśli ktokolwiek byłby zainteresowany, chętnie podzielę się tym, co dotychczas napisałem.
Obecnie staram się znaleźć przykłady fabuł, na których mógłbym sprawdzić moje pomysły. Najchętniej odwołałbym się tutaj do fragmentów fabuł jednej z części serii "Fallout" lub też do gry "Planescape: Torment". Mam z tym jednak niejaki problem. Otóż staram się zrekonstruować owe fabuły na podstawie różnych solucji, które można znaleźć w Internecie (niektóre są bardzo szczegółowe i rozbudowane). Jednak siłą rzeczy solucje są nakierowane na pokazanie graczowi, co po kolei powinien robić, aby przejść grę. Niekoniecznie natomiast wyrażają w sposób pełny zależności między różnymi elementami fabuły czy też wyjaśniają przyczyny, dla których należy czynić tak, a nie inaczej.
Granie samo w sobie oczywiście jest przyjemne i w tym wypadku również pożyteczne, jednak niestety w tym konkretnym celu mało skuteczne. Przykładowo na przechodzeniu gry "Fallout" w różnych wariantach niektórzy, z tego, co mi wiadomo, spędzili albo nawet i nadal spędzają całe lata.
Z drugiej strony wyobrażam sobie, że twórcy żadnej z tych gier nie byliby w stanie ich stworzyć bez dokładnego projektu fabuły. W sieci można znaleźć tzw. design docs obydwu gier. Jednak jest to zdecydowanie zbyt ogólnikowe jak na moje potrzeby.
Moje pytanie brzmi następująco: czy ktoś z Szanownych Forumowiczów, Badaczy zna źródła, z których można byłoby zaczerpnąć szczegółowe opisy fragmentów fabuł istniejących gier? Może jakieś inne źródło fabuł? Z góry mówię, iż interesują mnie przede wszystkim fabuły mocno nieliniowe i jak najbardziej rozbudowane. Być może powstały jakieś prace naukowe nt. nieliniowości w grach, które w sposób szczegółowy analizują konkretne przykłady?
Pozdrawiam, Julek
Studiuję informatykę i na tymże kierunku zabrałem się za pisanie pracy magisterskiej (jestem na IV roku). Od dłuższego czasu mam taką sobie idee fixe, którą najprościej można streścić jako chęć skonstruowania formalizmu, w którym łatwo budowałoby się, jak również testowało fabuły gier komputerowych. W mojej pracy nie posunąłem się może zbyt daleko, jednak dysponuję już dosyć dokładnym wyobrażeniem nt. tego, jak wspomniany system miałby działać. Jeśli ktokolwiek byłby zainteresowany, chętnie podzielę się tym, co dotychczas napisałem.
Obecnie staram się znaleźć przykłady fabuł, na których mógłbym sprawdzić moje pomysły. Najchętniej odwołałbym się tutaj do fragmentów fabuł jednej z części serii "Fallout" lub też do gry "Planescape: Torment". Mam z tym jednak niejaki problem. Otóż staram się zrekonstruować owe fabuły na podstawie różnych solucji, które można znaleźć w Internecie (niektóre są bardzo szczegółowe i rozbudowane). Jednak siłą rzeczy solucje są nakierowane na pokazanie graczowi, co po kolei powinien robić, aby przejść grę. Niekoniecznie natomiast wyrażają w sposób pełny zależności między różnymi elementami fabuły czy też wyjaśniają przyczyny, dla których należy czynić tak, a nie inaczej.
Granie samo w sobie oczywiście jest przyjemne i w tym wypadku również pożyteczne, jednak niestety w tym konkretnym celu mało skuteczne. Przykładowo na przechodzeniu gry "Fallout" w różnych wariantach niektórzy, z tego, co mi wiadomo, spędzili albo nawet i nadal spędzają całe lata.
Z drugiej strony wyobrażam sobie, że twórcy żadnej z tych gier nie byliby w stanie ich stworzyć bez dokładnego projektu fabuły. W sieci można znaleźć tzw. design docs obydwu gier. Jednak jest to zdecydowanie zbyt ogólnikowe jak na moje potrzeby.
Moje pytanie brzmi następująco: czy ktoś z Szanownych Forumowiczów, Badaczy zna źródła, z których można byłoby zaczerpnąć szczegółowe opisy fragmentów fabuł istniejących gier? Może jakieś inne źródło fabuł? Z góry mówię, iż interesują mnie przede wszystkim fabuły mocno nieliniowe i jak najbardziej rozbudowane. Być może powstały jakieś prace naukowe nt. nieliniowości w grach, które w sposób szczegółowy analizują konkretne przykłady?
Pozdrawiam, Julek