Strona 1 z 1

Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.

PostNapisane: N maja 16, 2010 7:55 pm
przez Juliusz Kopczewski
Na początek może jeszcze raz przywitam wszystkich.

Studiuję informatykę i na tymże kierunku zabrałem się za pisanie pracy magisterskiej (jestem na IV roku). Od dłuższego czasu mam taką sobie idee fixe, którą najprościej można streścić jako chęć skonstruowania formalizmu, w którym łatwo budowałoby się, jak również testowało fabuły gier komputerowych. W mojej pracy nie posunąłem się może zbyt daleko, jednak dysponuję już dosyć dokładnym wyobrażeniem nt. tego, jak wspomniany system miałby działać. Jeśli ktokolwiek byłby zainteresowany, chętnie podzielę się tym, co dotychczas napisałem.

Obecnie staram się znaleźć przykłady fabuł, na których mógłbym sprawdzić moje pomysły. Najchętniej odwołałbym się tutaj do fragmentów fabuł jednej z części serii "Fallout" lub też do gry "Planescape: Torment". Mam z tym jednak niejaki problem. Otóż staram się zrekonstruować owe fabuły na podstawie różnych solucji, które można znaleźć w Internecie (niektóre są bardzo szczegółowe i rozbudowane). Jednak siłą rzeczy solucje są nakierowane na pokazanie graczowi, co po kolei powinien robić, aby przejść grę. Niekoniecznie natomiast wyrażają w sposób pełny zależności między różnymi elementami fabuły czy też wyjaśniają przyczyny, dla których należy czynić tak, a nie inaczej.

Granie samo w sobie oczywiście jest przyjemne i w tym wypadku również pożyteczne, jednak niestety w tym konkretnym celu mało skuteczne. Przykładowo na przechodzeniu gry "Fallout" w różnych wariantach niektórzy, z tego, co mi wiadomo, spędzili albo nawet i nadal spędzają całe lata.

Z drugiej strony wyobrażam sobie, że twórcy żadnej z tych gier nie byliby w stanie ich stworzyć bez dokładnego projektu fabuły. W sieci można znaleźć tzw. design docs obydwu gier. Jednak jest to zdecydowanie zbyt ogólnikowe jak na moje potrzeby.

Moje pytanie brzmi następująco: czy ktoś z Szanownych Forumowiczów, Badaczy zna źródła, z których można byłoby zaczerpnąć szczegółowe opisy fragmentów fabuł istniejących gier? Może jakieś inne źródło fabuł? Z góry mówię, iż interesują mnie przede wszystkim fabuły mocno nieliniowe i jak najbardziej rozbudowane. Być może powstały jakieś prace naukowe nt. nieliniowości w grach, które w sposób szczegółowy analizują konkretne przykłady?

Pozdrawiam, Julek

Re: Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.

PostNapisane: Cz maja 20, 2010 9:39 am
przez Stanisław Krawczyk
Problem szalenie ciekawy, żałuję, że nie mogę pomóc... Czy myślał Kolega o napisaniu do producentów gier? Nie wiadomo, co to da, ale nie ma nic do stracenia, a być może zgodzą się w jakiś sposób pomóc – zwłaszcza w wypadku tych produktów, które już nie są nowe.

Za parę tygodni będę może mógł służyć zestawem linków do tekstów naukowych poświęconych ogólnie grom komputerowym, może do czegoś się przyda. Zobaczymy jednak, czy uda mi się go przygotować (niedługo chcę zacząć pracę nad krótkim tekstem na ten temat, ale czasu troszkę nie dostaje).

Re: Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.

PostNapisane: Pt maja 21, 2010 10:03 am
przez Juliusz Kopczewski
Stanisław Krawczyk napisał(a):Czy myślał Kolega o napisaniu do producentów gier?

Cóż, faktycznie mogę spróbować. Na pewno doniosę o wszelkich próbach na forum.

Jednak tak na dobrą sprawę, nie upieram się przy tych dwu konkretnych przykładach. Właściwie nie upieram się nawet przy grach komputerowych. Przeszukując Internet zorientowałem się po prostu, że wcale nie jest tak łatwo znaleźć historie nieliniowe. A jeszcze trudniej znaleźć coś napisanego od strony twórcy: czyli np. opisującego motywacje stojące za takim a nie innym układem zdarzeń.

Oczywiście mógłbym spróbować sam coś popełnić, ale mam co do tego dwojakie obawy: a) nie jestem pewien moich talentów pisarskich / scenopisarskich b) byłoby to pewnie niezgodne z podejściem naukowym. Prawdopodobnie i tak spróbuję :).

Stanisław Krawczyk napisał(a):Za parę tygodni będę może mógł służyć zestawem linków do tekstów naukowych poświęconych ogólnie grom komputerowym (...)

Wszelkimi linkami jestem żywo zainteresowany. Pozdrawiam!

Re: Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.

PostNapisane: N maja 23, 2010 5:23 pm
przez Juliusz Kopczewski
Może jeszcze odpowiem w tym miejscu na posta z innego wątku:

Jerzy Szeja napisał(a):Czy powstał jakiś artykuł na ten temat? Ciekawi mnie (i na pewno nie tylko mnie) to od strony teoretycznej, ale też i praktycznej: PTBG stara się stworzyć grę, która byłaby naszą wizytówką (szerzej o tym mówiłem na ostatniej konferencji, a artykuł ukaże się w najbliższym "Homo Ludens").


Artykuł póki co nie powstał, aczkolwiek dysponuję dosyć szczegółowym opisem koncepcji. Prawdopodobnie jako praktyk w pierwszej kolejności przystąpię do implementacji po czym dopiero będę ewentualnie propagował moją koncepcję np. w artykułach.

A tak z ciekawości: jaki to rodzaj gry PTBG wybrało na swoją wizytówkę albo w którym artykule można znaleźć więcej informacji?

Re: Fabularny silnik gier komputerowych - praca magisterska.

PostNapisane: N maja 23, 2010 6:53 pm
przez Jerzy Szeja
Juliusz Kopczewski napisał(a):
A tak z ciekawości: jaki to rodzaj gry PTBG wybrało na swoją wizytówkę albo w którym artykule można znaleźć więcej informacji?


W zamierzeniu jest to gra MMO łącząca strategię z RPG.
Informacje w najnowszym "Homo Ludens" (dopiero się ukaże).

PostNapisane: Wt maja 25, 2010 7:48 pm
przez Augustyn Surdyk
Zapewne na temat fabuł interaktywnych mógłby co nieco powiedzieć Kol. Marcin Drews: http://wiedzaiedukacja.eu/archives/24889

PostNapisane: Śr maja 26, 2010 2:53 pm
przez Juliusz Kopczewski
Augustyn Surdyk napisał(a):Zapewne na temat fabuł interaktywnych mógłby co nieco powiedzieć Kol. Marcin Drews: http://wiedzaiedukacja.eu/archives/24889


Słyszałem o grze, nie miałem przyjemności zagrać, ale w wakacje na pewno znajdę czas. Nie wiedziałem, że zaszło tak daleko. To wręcz doskonale. Spróbuję się skontaktować.

PostNapisane: Śr maja 26, 2010 3:43 pm
przez Augustyn Surdyk
Kol. Drews jest czonkiem PTBG i forumowiczem. Kontakt można znaleźć na liście użytkowników forum i członków towarzystwa.

PostNapisane: Śr maja 26, 2010 11:16 pm
przez Jerzy Szeja
Kol. Drews napisał też stosowny artykuł. Bodaj go można pobrać z naszej strony.

PostNapisane: Śr maja 26, 2010 11:32 pm
przez Augustyn Surdyk
Artykuł dostępny jest tu: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/4/drews.pdf
a cała praca dyplomowa powinna być dostępna na stronie autora: http://trh.art.pl/old/

Jest także zamieszczona tutaj: http://project2.3it.pl/magritte/praca.pdf

Z tej strony można pobrać grę i solucję: http://project2.3it.pl/magritte/index.html

W tym wątku była omawiana i recenzowana (uwaga na spoilery - nie czytać przed ukończeniem): http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php? ... sc&start=0

PostNapisane: Cz cze 17, 2010 11:14 pm
przez Marcin Drews
Obecny! Przepraszam, zbyt rzadko ostatnimi czasy zaglądam na nasze forum.

Oczywiście mógłbym spróbować sam coś popełnić, ale mam co do tego dwojakie obawy: (...) b) byłoby to pewnie niezgodne z podejściem naukowym.


Można to pogodzić. Pisząc swoją pierwszą pracę dyplomową, dołączyłem do niej własną fabułę interaktywną (wspomnianego tu "Magritte'a") jako praktyczny przykład będący odpowiedzią na postawione w pracy tezy.

Z innej beczki. Swego czasu kopalnią wiedzy deweloperskiej był portal http://www.gamasutra.com. Myślę, że warto tam zajrzeć.

Nie wiem, czy to w czymś pomoże, ale zapraszam na podstronkę dla moich studentów. Znajdzie tam Kolega czteroczęściowy kurs obsługi Adventure Makera - silnika do tworzenia fabuły interaktywnej: http://drews.art.pl/mcike.html. Osobiście mam zamiar powrócić do tematu fabuły interaktywnej jako narzędzia w edukacji obwodowej i ośrodkowej – zaczynam na dniach prace na doktoratem.

PostNapisane: Pt cze 18, 2010 8:39 am
przez Stanisław Krawczyk
Niedawno serwis Technopolis opublikował mój tekst o szukaniu informacji naukowych nt. gier wideo. Być może znajdzie w nim Kolega coś przydatnego.

Nie ma tam co prawda wzmianki o Kol. Marcinie Drewsie (przepraszam, wiedziałem, że zapomnę o kimś ważnym!), ale teraz sam się już ujawnił tutaj. :-)

PostNapisane: Pt cze 18, 2010 10:50 am
przez Marcin Drews
Kolega mi schlebia... :)

Myślę, że Kolega Juliusz Kopczewski mógłby jeszcze zajrzeć do tych dwóch prac:

Paweł Aleksander Fedoryński, Silnik polskojęzycznych tekstowych gier przygodowych
http://www.jfedor.org/pfedor/download/mgr.pdf

Marcin Mirosław Drews, Film interaktywny – możliwości i ograniczenia interakcji odbiorcy z treściami uprzednio utrwalonymi
http://www.drews.art.pl/Film_interaktywny.pdf

PostNapisane: Pt cze 18, 2010 10:21 pm
przez Juliusz Kopczewski
Marcin Drews napisał(a):Kolega mi schlebia... :)

Myślę, że Kolega Juliusz Kopczewski mógłby jeszcze zajrzeć do tych dwóch prac:

Paweł Aleksander Fedoryński, Silnik polskojęzycznych tekstowych gier przygodowych
http://www.jfedor.org/pfedor/download/mgr.pdf

Marcin Mirosław Drews, Film interaktywny – możliwości i ograniczenia interakcji odbiorcy z treściami uprzednio utrwalonymi
http://www.drews.art.pl/Film_interaktywny.pdf


Ojej, no zagapiłem się zupełnie w zaglądaniu na forum. Ale to wszystko przez sesję, która szczęśliwie zbliża się u mnie ku pomyślnemu końcowi.

Bardzo się cieszę, że wątek się rozwinął pod moją nieobecność. Jak tylko uporam się z obowiązkami, będę z wielką przyjemnością zaglądał do wszystkich poleconych materiałów. Dziękuję za pomoc i jeszcze się odezwę.