Strona 1 z 2

Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Cz mar 03, 2011 10:38 pm
przez Stanisław Krawczyk
Dość interesujący tekst:

http://antyweb.pl/wtf-is-grywalizacja/

Myślę jednak, że chodzi tu raczej o wykorzystywanie pewnych mechanizmów (np. psychologicznych) obecnych w grach, aniżeli upodabnianie rzeczywistości do gier. Na przykład nazywanie loterii SMS-owej grą jest rozszerzaniem pojęcia gry do niemożebnych granic!

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Pt mar 04, 2011 12:12 am
przez Augustyn Surdyk
Rzeczywiście, choć nie ze wszystkim trzeba się zgodzić autor prezentuje garść trafnych spostrzeżeń. Pisałem o tym nieco szerzej w artykule: Surdyk, A., 2008. „Edukacyjna funkcja gier w dobie ‘cywilizacji zabawy'" w: Homo Communicativus nr 3(5), Poznań: ZTiFK UAM, 27-45. (dostępny tutaj: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/surdyk2.pdf).

Tekst pierwotnie został wygłoszony w postaci referatu podczas III. konferencji PTBG w 2007 r. ("Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności": http://gry2007.konferencja.org). Teraz dodałbym w nim termin GRYWILIZACJA (cywilizacja gry).

Być może za jakiś czas komuś przypomni się profetyczny podtytuł IV. konferencji PTBG z 2008 r. - "XXI wiek – wiekiem gier? Przydatność gier w poznawaniu i kształtowaniu zjawisk społecznych" (http://gry2008.konferencja.org).

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Pt mar 04, 2011 11:18 am
przez Stanisław Krawczyk
Naturalnie, niektóre obserwacje są jak najbardziej słuszne.

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Cz kwi 14, 2011 1:07 pm
przez Stanisław Krawczyk
Żart powiązany z tematem – nadaje się do wykorzystywania jako slajd w prezentacjach komputerowych. ;-)

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: So maja 07, 2011 10:59 pm
przez Jakub Marszałkowski
Znalezione dziś:
http://www.grywalizacja.pl

Wygląda na bloga który ma promować (a może tylko pozycjonować) książkę o grywalizacji.
Autorem wszystkiego jest Paweł Tkaczyk, jak twierdzi google duża figura w tematyce grywalizacji...

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: So maja 07, 2011 11:26 pm
przez Augustyn Surdyk
Grywalizacja (ang.gamification) jest jednym z zagadnień zaproponowanych do dyskusji podczas tegorocznej konferencji PTBG: http://www.gry.konferencja.org, na którą serdecznie zapraszamy do Poznania!

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Cz wrz 08, 2011 7:55 pm
przez Augustyn Surdyk
Chciałbym polecić kolejną stronę poświęconą gamification (w obliczu braku jednogłośności co do polskiego odpowiednika jako anglista wolę oryginalne brzmienie): http://www.gryfikacja.pl/. Autor - Sebastian Starzyński - będzie gościem naszej najbliższej konferencji, a być może wkrótce również uczestnikiem niniejszego forum, do czego będę Go gorąco zachęcał.

Udział w konferencji z referatem nt. gamification zapowiedział również członek PTBG Kol. Radosław Bomba http://radoslawbomba.umcs.lublin.pl/, redaktor portalu "Wiedza i Edukacja" http://wiedzaiedukacja.eu/ oraz czasopisma naukowego "Kultura i Historia" http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/ współpracujących z PTBG.

Co do polskiego odpowiednika nazwy zjawiska być może również podczas konferencji nadarzy się okazja do przeprowadzenia dyskusji na ten temat. Nie znam w Polsce odpowiedniejszego grona do takich ustaleń. :)

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Pn paź 03, 2011 12:50 pm
przez Krzysztof Leszczynski
Ostatnio ukazalo sie interesujace badanie na temat wplywu gier FPS na zachowanie zolnierzy na polu walki.

Wynika z niego, ze zolnierze grajacy w gry fps gorzej radza sobie z detekcja zagrozen (w szczegolnosci np. IEDow - bomb-pulapek, bo tego dotyczylo badanie) niz niegrajacy.

Powod: gracze sa przyzwyczajeni do koncentracji na wycinku rzeczywistosci, ignorujac reszte otoczenia.

Najlepiej radza sobie zolnierze, ktorzy pochodza z obszarow kontrolowanych przez gangi. Dzieki temu od dziecka musza "multispektralnie" analizowac cala okolice, zeby wykrywac zagrozenia (nie tylko wzrokiem i czesto polegajac na przeczuciach).

Szukam jakiegos zrodla online, bo w ostatniej Wiedzy i Zycie jest o tym tylko wzmianka (ze zrodlem, ale nie mam przy sobie).

Mysle, ze stanowi to pierwszy glos rownowazacy dotychczasowe, pozytywnie oceniajace wplyw gier na edukacje wojskowa badania (np. to: http://www.digra.org/dl/db/06276.14516.pdf).

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Pn paź 24, 2011 3:53 pm
przez Jędrzej Kwapiński
Ciekawy przykład grywalizacji w praktyce - segregacja śmieci:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... SiHjMU-MUo

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Śr lis 16, 2011 12:39 pm
przez Augustyn Surdyk
Ciekawy artykuł Pawła Tkaczyka:

Grywalizacja - i wszyscy będziecie graczami

Jest niedzielny wieczór, wieczorna msza w osiedlowym kościele w Warszawie. Wśród ławek biega mały, na oko pięcioletni chłopiec. Ceremonia dochodzi do momentu podniesienia, wszyscy klęczą, panuje cisza i skupienie. Rozlega się charakterystyczny odgłos gongu. Chłopiec reaguje natychmiast. W kościele rozlega się jego głośne "Baza wirusów została zaktualizowana!"
W psychologii takie zachowanie (niemal automatyczna odpowiedź na konkretny bodziec) nazywane jest potocznie „efektem Myszki Miki”. Dlaczego? Jeśli poprosisz kogoś, by zagrał z Tobą w skojarzenia - odpowiadał natychmiast skojarzeniem na słowo, które Ty podrzucasz - to zawsze, kiedy powiesz „Myszka?” usłyszysz „Miki!” I jak widać, reakcje te są „wyjęte z kontekstu” - nie musisz siedzieć przed komputerem, by myśleć o aktualizowaniu bazy wirusów, nie musisz też siedzieć przed telewizorem, by skojarzyć coś z Myszka Miki.

Komputerowy program antywirusowy zastępuje dziś kreskówki z Myszką Miki, które ja oglądałem w dzieciństwie. Ale jeśli chodzi o warunkowanie zachowań, jest coś o wiele silniejszego i bardziej uniwersalnego. To gry. Założę się, że pięciolatek, który słyszy komunikat o aktualizacji bazy wirusów nie spędza czasu przed komputerem pisząc raport w Wordzie. On gra. Nie tylko on zresztą. Przeciętny gracz ma ok. 30 lat i spędza na grach ok. 22 godziny tygodniowo. Gra przy komputerze, na konsoli, ale także coraz częściej na urządzeniach mobilnych - Sony PSP, Nintendo DS czy iPhone potrafią umilić dłużącą się podróż przez miasto autobusem czy tramwajem.

Gry komputerowe, tak jak kreskówki z Myszką Miki, warunkują nas do pewnych zachowań. A ponieważ spędzamy na graniu mnóstwo czasu, warunkowanie to jest niezwykle silne i zaczyna być widoczne w wielu miejscach, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego. Ten trend nazywa się grywalizacją (ang. gamification) - mechanizmy znane z gier (nie tylko komputerowych) są używane, by zmienić nasze zachowania w prawdziwym życiu. Jak to działa?

Pomyśl o ekologii. Producenci samochodów prześcigają się w tworzeniu coraz bardziej oszczędnych silników, ale wiele zależy także od samych kierowców - jeśli nie będziemy przyciskać gazu do dechy, będziemy spalać mniej, zanieczyszczenia w skali globalnej spadną. Jak jednak namówić kierowcę, który się spieszy, by nie przyspieszał gwałtownie i myślał cały czas o optymalnym spalaniu? Można zaprosić go do gry. Wyobraź sobie, że wsiadasz do najnowszego, eksperymentalnego modelu samochodu. Na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od innych aut, które zdarzyło Ci się prowadzić. No, może jednym. Jest na stałe podłączony do internetu, a przy wsiadaniu poprosił Cię o login i hasło do Facebooka. Dzięki temu był w stanie zapamiętać Twoje indywidualne ustawienia - rozstaw foteli, ułożenie lusterek, nawet listę ulubionych stacji radiowych. Wygodne, prawda?

Wprowadzasz w GPS dane trasy, czeka Cię podróż z Wrocławia do Krakowa. Większość trasy to autostrada. Miły głos GPS-u informuje Cię: „Do przejechania masz 190 km. Twoje najlepsze zużycie paliwa na tej trasie to 9,4 litra dwa tygodnie temu. Czy chcesz pobić swój rekord?” Czy takie postawienie sprawy - rywalizacja ze sobą zamiast mglistego „oszczędzaj paliwo” - nie motywuje Cię bardziej? Ale spieszysz się, więc odpowiadasz, że nie. Komputer pokładowy jednak się nie poddaje. „Twój szwagier Marek przejechał tę trasę tydzień temu zużywając 9,1 litra paliwa. Czy chcesz pobić jego rekord?” O, przepraszam. Żeby Marek jeździł oszczędniej ode mnie? „Niedoczekanie!” myślisz i w Katowicach zjawiasz się ze średnim spalaniem 9 litrów. Pobij to, Marek! (...)

Więcej na stronie: http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,9 ... .html?bo=1

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Pn lis 28, 2011 2:55 pm
przez Michał Mochocki
Grywalizacja w domu i zagrodzie - nawet w toalecie. The Sun pisze o pierwszej na świecie grze komputerowej sterowanej z pisuaru:
http://www.thesun.co.uk/sol/homepage/ne ... ilets.html

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Śr lis 30, 2011 6:06 am
przez Adrian Kuc
Z całym szacunkiem kolego Mochocki, ale o podobnych urządzeniach skłaniających ludzi do odpowiedniego korzystania z pisuaru (a nie poza nim) słyszałem już wcześniej, tak więc pierwsze to nie jest. Chodziło o trafianie w sam środek pisuaru, niestety z natłoku informacji nie odnajdę już tych linków. Ot, wieść pojawiła się w The Sun, a wszystkie media jedo po drugim zaczęły ją kopiować...

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Śr lis 30, 2011 5:51 pm
przez Michał Mochocki
A jesteś pewien, że owe dzieła były grami, w których pisuar pełnił funkcję interfejsu? O "wynalazkach" poprawiających celność pisuarną ja także czytałem, ale nie o elektronicznych, ani też gamifikujących - np. sztuczne owady przyklejone wewnątrz jako celownik.

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Śr gru 14, 2011 3:04 pm
przez Stanisław Krawczyk
Luźne spostrzeżenie – być może warto wyraźnie rozróżnić dwa pojęcia:

1. Uludycznienie (od łac. ludus 'gra'): skomplikowany proces przemian kulturowych, społecznych, technologicznych itd., w wyniku którego gry uzyskują coraz większe znaczenie. Procesu takiego nie inicjuje żadna jednostka czy grupa, jest to ogólna tendencja we współczesnym zachodnim świecie.

2. Gamifikacja: intencjonalne działania określonych osób lub grup, których celem jest wprowadzenie "logiki gier" do określonych segmentów społeczeństwa czy też kultury.

Obydwa pojęcia miałyby więc dość podobny sens, ale różniłoby je kryterium intencjonalności: uludycznienie "po prostu się dzieje", natomiast w wypadku gamifikacji można pokazać palcem "intencjonalnego sprawcę".

Dodam jeszcze, że ekspansję gier można rozumieć dwojako:
a) jako rozpowszechnianie się samych gier (np. "Starcraft" staje się niemal sportem narodowym w Korei Południowej);
b) jako nabieranie "growych" własności przez takie obszary rzeczywistości, które dotąd owych cech nie miały (por. książkę Jane McGonigal "Reality Is Broken").
Uludycznienie zapewne obejmuje tak (a), jak i (b), ale gamifikację zawęziłbym raczej do podpunktu (b).

Re: Grywalizacja, czyli czy rzeczywistość staje się grą?

PostNapisane: Cz sty 05, 2012 12:07 pm
przez Michał Mochocki
Książka Pawła Tkaczyka "Grywalizacja" już dotarła do klientów, którzy zakupili ją w przedsprzedaży. Czytam.

http://www.grywalizacja.pl/