przez Mirek Filiciak » Pn lis 27, 2006 8:20 pm
Witam,
Wydaje się, że choć branża stara się za wszelką cenę dowieść, że równie często co mężczyźni grają kobiety, są znaczne dysproporcje. Oczywiście nie wszędzie - w ubiegłym roku AOL ujawnił statystyki, z których wynika że w proste gry w ich serwisie sieciowym grają głównie panie i to po czterdziestce.
Oczywiście problem jest złożony - począwszy od tego, że kobiety nie mają takiej potrzeby rywalizacji jak mężczyźni (a na tym opiera się wiele gier), przez ewidentną dyskryminację i prezentowanie stereotypów w grach, a na koncentracji na zabawach dających konkretne, przydatne w życiu umiejętności w wypadku kobiet kończąc. Na pewno nie bez znaczenia jest utrwalone kulturowo przekonanie, że technologia jest "męska", oraz różnice w podejściu przedstawicieli różnych płci do gier (dziewczynki może zniechęcać fakt, że młodzi chłopcy wokół swych rozrywek tworzą coś w typie grup subkulturowych). Wymieniać można długo... Obecnie biorę udział w projekcie (realizowanym z socjologami Mateuszem Halawą i Agatą Nowotny), który poświęcony jest użytkowniczkom gry "Sims" - na razie analizujemy odpowiedzi na skierowany do graczek list, który wydrukowało kilka pism kobiecych, planujemy wywiady i pracę z grupami focusowymi - efektami na pewno pochwalimy się na tym forum :-)
Niektóre autorki (jak Sheri Graner Ray w "Gender Inclusive Game Design") podkreślają, że gdy do domów trafiały pierwsze systemy rozrywkowe, były reklamowane jako zabawki dla całej rodziny. Dopiero później nastąpiło "maskulinistyczne skrzywienie"... Dziś próbuje się dotrzeć do kobiet na rozmaite sposoby - nie tylko typowe "gry dla dziewczynek" (czemu sprzeciwiają się tz. grrlz gamers, zgodnie z duchem postfeminizmu utrzymujące, że kobieta może czerpać przyjemność także z wytworów kultury patriarchalnej). Mamy też gry typu joga/fitness czy wszelkie "prorodzinne" rozrywki z interfejsami haptycznymi i karaoke na czele. I na pewno z oczywistych względów ekonomicznych będzie tego coraz więcej. Z czego można się tylko cieszyć, bo o tym, jak niechęć (lub jej kulturowe wywoływanie) dziewczynek i kobiet do gier przekłada się później na dysproporcje w zawodach związanych z nowymi technologiami, obycie w kontaktach z komputerem, itp.