Dziękuję za wyjaśnienia! Jak rozumiem, termin "addiction" nie jest wynalazkiem Salen i Zimmermana, tylko zdaniem sprawy z określenia już stosowanego w przemyśle gier komputerowych. Jeżeli tak, to dobrze o tym wiedzieć. Ciekawe, czy taki sens słowa "addiction" przyjmie się wśród naukowców – sam wolałbym chyba, żeby dochowywano większej wierności ogólnemu, potocznemu (czyli "medycznemu") znaczeniu terminu.
Co interesujące, test Google'a (czyli wpisanie w tę wyszukiwarkę frazy "game addiction") sugeruje, że dla samych graczy "addiction" to nadal słowo jednoznacznie negatywne, "medyczne". Gdyby tak było, to mielibyśmy zastanawiający rozdźwięk między językiem graczy i twórców gier.
W każdym razie w tłumaczeniu naukowym pewnie najlepiej zachować "uzależnienie", tylko może z krótkim przypisem wyjaśniającym?
Jeszcze jedna rzecz:
"If a player enjoyed the play of game, he or she will probably want to play it again."
Dla porządku można podkreślić, że pewnie chodzi tutaj o gry "niekończące się" (czyli takie, jak przywołana w początkowej części tego wątku). Chociaż skoro autorzy piszą (podkreślenie moje):
The same-but-different quality intrinsic to all games (...),
to może jednak się zagalopowali (bo rzecz wygląda wszak inaczej w wypadku
Dooma, a inaczej –
World of Warcraft)? Ale pewnie kiedy przeczytać całą książkę, to rzecz staje się jasna.
Przy okazji mam jeszcze jedno pytanie, jeśli można w tym wątku: na konferencji mowa była o "sztucznym konflikcie" jako cesze gier według Salen i Zimmermana. Jak definiują oni ową sztuczność?