Prawem cytatu;
Tipsomaniak 2012 Wydawnictwo Bauer sp. z. o. o., Sp.k.
Autorem jest Hut, fragmenty:
Istotnie nie sposób. Dalej opisane są tam różne elementy, z czego ma być zrobiona grywalność. Mamy tam SI, społeczne interakcje, wyzwania, immersję, umiejętności bohatera, zadania, kontrolę. Przejdę jednak do fragmentu zatytułowanego "Grywalność Naukowo", konkretniej do akapitu "a grywalność to..."WZÓR NA GRYWALNOŚĆ
Grywalność najtrudniej zmierzyć, przeanalizować, znaleźć regułę decydującą o jej jakości. Wielu - w tym m.in. Scott Rogers, autor kultowej wśród twórców gier książki "Level UP!" - uważa, że składają się na nią wszystkie elementy produkcji, podobnie jak na związek chemiczny jego cząsteczki. Nie sposób się z nim nie zgodzić.
Generalnie polecam to pisemko, mamy tam też 14 definicji grywalności każda opisana przez innego redaktora CDA, każdy został tutaj poproszony o napisanie tego co uważa. Nie będę tego przytaczał ze względu na objętość i żeby nie wyjść poza wolności w zakresie cytowania.A grywalność to...
Żaden szanujący się naukowiec nie zabiera się jednak za analizy i badania, jeśli wcześniej nie sprecyzuje definicji, na których będzie mógł bazować - a każdy oczywiście robi to po swojemu. Najczęściej pojawiają się jednak trzy czynniki, na które rozkłada się grę: mechanika, rozgrywka i grywalność.
Mechanika to zestaw różnego rodzaju zasad opisujących możliwe interakcje - skok na ścianę sprawia, że postać wspina się na nią, ostre wchodzenie w zakręt skutkuje uzupełnieniem paska dostępnego doładowania itd., itp. Rozgrywka to całościowe ujęcie tego co przeżywamy w grze - składa się ona właśnie z szeregu elementów mechaniki. Grywalność to w tym rozumieniu element określający jakość rozgrywki - im jest jej więcej, z tym lepszą produkcją mamy do czynienia.
Empiria rządzi!
Wciąż jednak nie zbliża nas to do zmierzenia i zważenia grywalności - jakość jest pojęciem subiektywnym i żadne metody heurystyczne nie są w stanie zagwarantować, że tę trudną do uchwycenia cechę każdej gry wszyscy potencjalni odbiorcy ocenią tak samo.
(...)
Wszystkie te sformułowania są oczywiście trafne - gdyby jednak spojrzeć na temat szerzej - okazuje się że grywalność, to nic innego jak ekonomiczne pojęcie użyteczności, na gruncie gier komputerowych (i gier w ogóle). I w zasadzie tutaj można byłoby zamknąć jej definicję.
Podeprę się tutaj wiki, żeby było szybciej:
W zasadzie tylko pierwsze zdanie jest tutaj istotne.Użyteczność – zdolność dobra do zaspokajania potrzeb. Określa subiektywną przyjemność, pożytek lub zadowolenie płynące z konsumowanych (ew. posiadanych) dóbr. W szerszym ujęciu jest to satysfakcja i przyjemność wobec korzyści jaką osiągają konsumenci w wyniku użycia (konsumpcji) jakiegoś dobra.
Oznacza to, że cała ekonomiczna teoria użyteczności pasuje do pojęcia grywalność. Tylko tam, gdzie jest użyteczność, można użyć słowa "grywalność", jeśli mówimy o grach. Kolejnym pojęciem z zakresu gier jest "replayability" - i też środowiska growe, samodzielnie i jakby w odgrodzeniu od głównego nurtu nauki - wchodzą w ekonomiczną teorie użyteczności, tym razem poruszając, świadomie bądź nie, kwestie użyteczności krańcowej, jaką oferuje dana gra.
Napisałem to, aby nie kreować jakiejś alternatywnej teorii użyteczności gier, ponieważ wszystkie spostrzeżenia ekonomicznej teorii użyteczności tutaj działają i pasują jak ulał. I nie chodzi tutaj bynajmniej o grę jako produkt, tylko dobro/usługę. Nie spotkałem się nigdy z takim porównaniem i użyciem odniesień do tej teorii w żadnym polskim tekście, jest ono jasno widoczne i uznałem, że warto tutaj o tym wspomnieć.