Grywalność jako użyteczność

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Grywalność jako użyteczność

Postprzez Marek Strączyński » N wrz 22, 2013 10:47 pm

Termin grywalności w środowiskach graczy uchodzi za definicyjnie nieuchwytny. Wszelkie próby ścisłego zdefiniowania tego pojęcia, z którymi miałem do czynienia wypadają bardzo niezręcznie i w moim mniemaniu nie są definicją. Podeprę się tutaj przykładem takiej próby zdefiniowania grywalności. Źródłem jest tutaj "Tipsomaniak 2012" - (dodatek do pisma CD-Action).

Prawem cytatu;
Tipsomaniak 2012 Wydawnictwo Bauer sp. z. o. o., Sp.k.
Autorem jest Hut, fragmenty:
WZÓR NA GRYWALNOŚĆ
Grywalność najtrudniej zmierzyć, przeanalizować, znaleźć regułę decydującą o jej jakości. Wielu - w tym m.in. Scott Rogers, autor kultowej wśród twórców gier książki "Level UP!" - uważa, że składają się na nią wszystkie elementy produkcji, podobnie jak na związek chemiczny jego cząsteczki. Nie sposób się z nim nie zgodzić.
Istotnie nie sposób. Dalej opisane są tam różne elementy, z czego ma być zrobiona grywalność. Mamy tam SI, społeczne interakcje, wyzwania, immersję, umiejętności bohatera, zadania, kontrolę. Przejdę jednak do fragmentu zatytułowanego "Grywalność Naukowo", konkretniej do akapitu "a grywalność to..."
A grywalność to...
Żaden szanujący się naukowiec nie zabiera się jednak za analizy i badania, jeśli wcześniej nie sprecyzuje definicji, na których będzie mógł bazować - a każdy oczywiście robi to po swojemu. Najczęściej pojawiają się jednak trzy czynniki, na które rozkłada się grę: mechanika, rozgrywka i grywalność.

Mechanika to zestaw różnego rodzaju zasad opisujących możliwe interakcje - skok na ścianę sprawia, że postać wspina się na nią, ostre wchodzenie w zakręt skutkuje uzupełnieniem paska dostępnego doładowania itd., itp. Rozgrywka to całościowe ujęcie tego co przeżywamy w grze - składa się ona właśnie z szeregu elementów mechaniki. Grywalność to w tym rozumieniu element określający jakość rozgrywki - im jest jej więcej, z tym lepszą produkcją mamy do czynienia.

Empiria rządzi!
Wciąż jednak nie zbliża nas to do zmierzenia i zważenia grywalności - jakość jest pojęciem subiektywnym i żadne metody heurystyczne nie są w stanie zagwarantować, że tę trudną do uchwycenia cechę każdej gry wszyscy potencjalni odbiorcy ocenią tak samo.
(...)
Generalnie polecam to pisemko, mamy tam też 14 definicji grywalności każda opisana przez innego redaktora CDA, każdy został tutaj poproszony o napisanie tego co uważa. Nie będę tego przytaczał ze względu na objętość i żeby nie wyjść poza wolności w zakresie cytowania.

Wszystkie te sformułowania są oczywiście trafne - gdyby jednak spojrzeć na temat szerzej - okazuje się że grywalność, to nic innego jak ekonomiczne pojęcie użyteczności, na gruncie gier komputerowych (i gier w ogóle). I w zasadzie tutaj można byłoby zamknąć jej definicję.

Podeprę się tutaj wiki, żeby było szybciej:
Użyteczność – zdolność dobra do zaspokajania potrzeb. Określa subiektywną przyjemność, pożytek lub zadowolenie płynące z konsumowanych (ew. posiadanych) dóbr. W szerszym ujęciu jest to satysfakcja i przyjemność wobec korzyści jaką osiągają konsumenci w wyniku użycia (konsumpcji) jakiegoś dobra.
W zasadzie tylko pierwsze zdanie jest tutaj istotne.

Oznacza to, że cała ekonomiczna teoria użyteczności pasuje do pojęcia grywalność. Tylko tam, gdzie jest użyteczność, można użyć słowa "grywalność", jeśli mówimy o grach. Kolejnym pojęciem z zakresu gier jest "replayability" - i też środowiska growe, samodzielnie i jakby w odgrodzeniu od głównego nurtu nauki - wchodzą w ekonomiczną teorie użyteczności, tym razem poruszając, świadomie bądź nie, kwestie użyteczności krańcowej, jaką oferuje dana gra.

Napisałem to, aby nie kreować jakiejś alternatywnej teorii użyteczności gier, ponieważ wszystkie spostrzeżenia ekonomicznej teorii użyteczności tutaj działają i pasują jak ulał. I nie chodzi tutaj bynajmniej o grę jako produkt, tylko dobro/usługę. Nie spotkałem się nigdy z takim porównaniem i użyciem odniesień do tej teorii w żadnym polskim tekście, jest ono jasno widoczne i uznałem, że warto tutaj o tym wspomnieć.
Marek Strączyński
Badacz Gier
 
Posty: 3
Dołączył(a): N wrz 22, 2013 8:26 pm

Re: Grywalność jako użyteczność

Postprzez Jerzy Szeja » Pt paź 04, 2013 11:17 am

Świetne ujęcie!
Sądzę, że nie spotykamy się z takim pomysłem, bo mało ekonomistów zajmuje się grami w inny sposób, niż jako dobrem handlowym czy w trakcie wytwarzania (mamy też w PTBG specjalistów od wirtualnego pieniądza).
Domyślam się też, że grywalność większość zalicza do zakresu badań psychologów (zauważmy, że w definicji ekonomicznej powtarza się "przyjemność" i "zadowolenie") i jest to raczej poprawna intuicja. Kłopot widzę też w "zaspokajaniu potrzeb". Ekonomia w tym zakresie zwykle zaczyna od dóbr podstawowych, koniecznych do życia. A tu trzeba by odpowiedzieć na pytanie, jakie potrzeby zaspokajają gry. To zaś albo psychologia, albo socjologia, albo kulturoznawstwo w niektórych ujęciach.
Czyli mimo ujęcia ekonomicznego dalej musimy odpowiedzieć na te same pytania.
To tak na gorąco.
Natomiast prawdopodobnie można by ten temat podrążyć i zapewne dojść do ważkich ustaleń, ale trzeba to rozwinąć. Być może z zastosowaniem jakiego ujęcia ekonomicznego któregoś z teoretyków.
Zapraszam do zastosowania pełnego aparatu naukowego, ze stosowną bibliografią - już teraz widać, że warto. Wywód proponuję przedstawić na naszej konferencji w Poznaniu http://ptbg.org.pl/czytaj_aktualnosc.php?id=223 lub w postaci artykułu wysłać do "Homo Ludens".

Oczywiście zapraszam do dyskusji i tutaj.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 699
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Re: Grywalność jako użyteczność

Postprzez Wojciech Chrzan » Pt lis 22, 2013 10:28 pm

Ciekawe ujęcie, a próbując ugryźć temat grywalności faktycznie odnoszę wrażenie złożoności trudnej do rozbicia.
Na ogólnym poziomie wychodzi jednak na to, że użyteczność w ekonomicznym rozumieniu dobrze zastępuje też swoją ogólnością bardziej szczegółową użyteczność informatyczną - nie tylko dla gier. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, czyli gdy wyjdziemy poza pierwsze zdania definicji i dotrzemy np. do pięciu elementów podawanych przez Nielsena - wtedy wydzielenie użyteczności informatycznej nabiera sensu. Gry z kolei muszą najpierw spełnić zasady informatycznie rozumianej użyteczności aby mogły realizować dalej to co się już w niej nie mieści, czyli elementy wpływające na grywalność.
Piszę w oparciu o ten artykuł i użyteczności z wiki, informatyczną i ekonomiczną.
Wojciech Chrzan
Badacz Gier
 
Posty: 3
Dołączył(a): So cze 16, 2012 1:20 am

Re: Grywalność jako użyteczność

Postprzez Marek Strączyński » So gru 07, 2013 3:42 am

Jerzy Szeja napisał(a):Domyślam się też, że grywalność większość zalicza do zakresu badań psychologów (zauważmy, że w definicji ekonomicznej powtarza się "przyjemność" i "zadowolenie") i jest to raczej poprawna intuicja. Kłopot widzę też w "zaspokajaniu potrzeb". Ekonomia w tym zakresie zwykle zaczyna od dóbr podstawowych, koniecznych do życia. A tu trzeba by odpowiedzieć na pytanie, jakie potrzeby zaspokajają gry. To zaś albo psychologia, albo socjologia, albo kulturoznawstwo w niektórych ujęciach.
Czyli mimo ujęcia ekonomicznego dalej musimy odpowiedzieć na te same pytania.
Najbardziej powszechną klasyfikacją potrzeb jest tzw. piramida Maslowa (powszechnie znana zarówno w psychologii jak i ekonomii). Jak wiemy teoria wymienia: potrzeby fizjologiczne, bezpieczeństwa, przynależności, uznania, samorealizacji (w tej kolejności). Odnosi się ona do kryterium istotności a także wzajemnej relacji między potrzebami (np. potrzeby samorealizacji nie nasilą się jeżeli nie zaspokoimy niższych potrzeb).

Nie ujmuje ona np. potrzeby zabawy. Uważam że właśnie taką potrzebę w większości zaspokajają dzisiaj gry, ale na pewno nie tylko. Gry z pewnością zaspokajały też inne potrzeby, często istotne, żeby to uwidocznić można odnieść się do podziału Maslowa. Gry mogły spełniać potrzebę przynależności (bycie zawodnikiem zespołu, reprezentowanie najlepszych), uznania (szacunek wynikły z wyczynu sportowego), samorealizacji (zadowolenie ze zwycięstwa, pokonywania wyzwań). Mówimy zatem o potrzebach "z górnej półki". Należy zwrócić uwagę na to, że niektóre istotne potrzeby przejawiają się na wielu poziomach piramidy Maslowa, i (być może dlatego) ta klasyfikacja ich nie ujmuje. Taką potrzebą jest np: potrzeba edukacji, jedna z najważniejszych. Potrzeba edukacji pojawia się wtedy kiedy brakuje nam wiedzy i umiejętności żeby skutecznie zaspokajać inne potrzeby.

W świecie zwierząt edukacja często nazywana jest przez ludzi zabawą. Np. kocięta bawią się atakując siebie na niby i "polując" na nieruchome obiekty, ale ma to ścisły cel dydaktyczno-rozwojowy. Dziecięce zajęcia są widoczną analogią. Z pewnością właśnie tak wyglądały pierwsze zabawy już w czasach prehistorycznych. Ten rodzaj zabawy od razu narzuca element rywalizacji, do powstania gry już jest blisko - wystarczy przy pomocy reguł wyodrębnić jej środowisko. Bez względu na to jaką wagę i społeczną funkcję (a te mogły być bardzo różne, grywano nawet na śmierć i życie) nadawano grze - jej pierwotnym naturalnym korzeniem wydaje się być zabawa z elementami edukacji i rywalizacji.

Określenie "grywalność" pojawia się jednak bardzo późno w dziejach, dopiero w czasach w których gry służą w większości przypadków zabawie a ich rozrywkowy/edukacyjny potencjał potęguje technologia informatyczna. I w takich grach grywalność = użyteczność. W grze innej niż dla przyjemności - użyteczność gry zależy głównie od tego czy wygrywamy (czyli od tego czy jest dla nas łatwa) - takie gry nie posiadają grywalności jako takiej i tutaj te terminy nie nachodzą na siebie.

Można zatem doprecyzować mój wywód z pierwszego posta:

NIE: "Grywalność to zdolność gry do zaspokajania potrzeb".
TYLKO: "Grywalność to zdolność gry do zaspokajania potrzeb związanych z zabawą" - to stwierdzenie jest bardziej uniwersalne.

Jeżeli moje rozumowanie gdzieś jest złe to proszę punktować.
Wojciech Chrzan napisał(a):Ciekawe ujęcie, a próbując ugryźć temat grywalności faktycznie odnoszę wrażenie złożoności trudnej do rozbicia.
Na ogólnym poziomie wychodzi jednak na to, że użyteczność w ekonomicznym rozumieniu dobrze zastępuje też swoją ogólnością bardziej szczegółową użyteczność informatyczną - nie tylko dla gier. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, czyli gdy wyjdziemy poza pierwsze zdania definicji i dotrzemy np. do pięciu elementów podawanych przez Nielsena - wtedy wydzielenie użyteczności informatycznej nabiera sensu. Gry z kolei muszą najpierw spełnić zasady informatycznie rozumianej użyteczności aby mogły realizować dalej to co się już w niej nie mieści, czyli elementy wpływające na grywalność.
Piszę w oparciu o ten artykuł i użyteczności z wiki, informatyczną i ekonomiczną.
Teoria użyteczności w ujęciu informatycznym kreuje wytyczne użyteczności m. in. dla programu komputerowego. Gra komputerowa jest programem, wszystkie aplikacje mają pewne cechy wspólne (np. interfejsy, sterowanie) - więc jak najbardziej zgodzę się z Kolegą.
Marek Strączyński
Badacz Gier
 
Posty: 3
Dołączył(a): N wrz 22, 2013 8:26 pm

Re: Grywalność jako użyteczność

Postprzez Wojciech Chrzan » Cz gru 19, 2013 1:15 am

Co do koncepcji Maslowa - skłaniałbym się do stwierdzenia, że jednak ujmuje potrzebę zabawy. Sama piramida jest na tyle ogólna, że tak jak to Kolega wyżej rozpisał - podobnie jak potrzeba edukacji, zabawa zawiera się w górnych piętrach. Trudno mi znaleźć jakiś aspekt jednej lub drugiej, który nie mieściłby się w ramach samorealizacji lub niżej, po prostu zabawa czy edukacja stanowią konkretne przejawy działań realizujących ogólne potrzeby zawarte w tejże, więc nie zostały osobno zawarte jako potrzeby, ot, operacjonalizacja.
Ogólny przegląd innych systemów teoretycznych dot. motywacji można znaleźć choćby u Strelaua. Maslow w formie piramidy dobrze się spopularyzował w kulturze. ;)
Odnośnie potrzeb znalazłem też ten wątek, do autorki już mailowałem ciekaw.

Określenie "grywalność" pojawia się jednak bardzo późno w dziejach, dopiero w czasach w których gry służą w większości przypadków zabawie a ich rozrywkowy/edukacyjny potencjał potęguje technologia informatyczna. I w takich grach grywalność = użyteczność. W grze innej niż dla przyjemności - użyteczność gry zależy głównie od tego czy wygrywamy (czyli od tego czy jest dla nas łatwa) - takie gry nie posiadają grywalności jako takiej i tutaj te terminy nie nachodzą na siebie.

Wydaje mi się, że "grywalność" pojawia się po prostu wraz z naciskiem na refleksję nad samym projektowaniem gier.
Ze znakiem równości jednak polemizowałbym, bo bliższy mi jest pogląd zaprezentowany w artykule, który linkowałem.
Gry mające za główny cel np. edukację pomijając aspekt przyjemności z grania przestałyby być grami. Rzecz w tym, że nauka odbywa się niejako w tle rozrywki. Gracz jest motywowany do określonych działań, wykonując je czyli grając odczuwa przyjemność a przy okazji obcując z określonymi treściami uczy się. Rozróżnienie między użytecznością a grywalnością wciąż ma w takim razie sens. Łatwo wyobrazić sobie nieudany projekt gry edukacyjnej, która nie absorbuje użytkowników tak jak mogłaby to robić oraz jej poprawki, w ramach których użyteczność się nie zmienia bo zasady pozostają niezmiennie klarowne, ale grywalność rośnie, bo jak to celnie Kolega dookreślił - realizowana zostaje w mniejszym lub większym stopniu potrzeba rozrywki.
Wojciech Chrzan
Badacz Gier
 
Posty: 3
Dołączył(a): So cze 16, 2012 1:20 am


Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Google [Bot] i 1 gość

cron