Gry komputerowe - stymulator czy inhibitor... ?

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Postprzez Jerzy Szeja » Pt paź 10, 2008 4:19 pm

Ale to własne "zwolennictwo" trzeba oddalić na rzecz dyskursu naukowego.
Moim zdaniem w spisie treści zamiast "zwolenników" i "przeciwników" powinno stać coś sugerującego obiektywizm. Może "Pozytywne aspekty gier wideo" i "Negatywne spojrzenie na gry komputerowe". Lub coś w tym kształcie i sensie :-D
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Stanisław Krawczyk » So paź 11, 2008 12:21 pm

Mateusz Czerwiński napisał(a):Kolego Stanisławie - odmienny od pozostałych ostatni punkt I rozdziału mówiący o różnych formach aktywności, miał być pomostem łączącym oba rozdziały. Od twórczych form aktywności / hobby gładko przechodząc w gry komputerowe. Jestem jednak otwarty na propozycje.


Może więc:

- zakończyć rozdział pierwszy podrozdziałem "Twórcze formy aktywności",
- otworzyć rozdziału drugi podrozdziałem w stylu "Granie w gry wideo na tle innych twórczych form aktywności"?

Ale tutaj od razu dwie uwagi:
- może być trudno o dobrą stylistykę ("granie w gry" jest straszne, a chyba nie można zrobić "Gry wideo na tle innych form bla bla bla", bo same gry nie są wszak rodzajem aktywności, a jedynie jej narzędziem);
- takie sformułowanie zakładałoby a priori, że gry wideo są twórczą formą aktywności.

Może więc zacząć drugi rozdział podrozdziałem: "Granie w gry wideo na tle twórczych form aktywności" (bez słowa "innych")? Ale nadal trzeba na coś zamienić to nieszczęsne "granie w gry".

A skądinąd trzeba będzie uważać, aby nie sugerować w tekście, że gry są twórcze (rozumiem, że taka jest teza), dopóki nie zostanie to dowiedzione. Wydaje mi się, że pierwotna forma spisu treści w pewnym sensie przemyca taki ukryty przekaz (że gry są twórcze) -- ale to już zostawiam osądowi Kolegi.
Serdecznie pozdrawiam
Stanisław Krawczyk
Stanisław Krawczyk
Badacz Gier
 
Posty: 255
Dołączył(a): Cz wrz 01, 2005 4:40 pm
Lokalizacja: Uniwersytet Adama Mickiewicza

Postprzez Jerzy Szeja » Śr paź 22, 2008 2:16 pm

Dla wszystkich piszących prace o grach komputerowych może być przydatny dokument, który wkleiłem do:
http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php? ... highlight=
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Mateusz Czerwiński » Wt maja 12, 2009 10:22 pm

Szanowni Koledzy!

Po dłuższym okresie nieobecności powracam z kolejną garścią pytań i problemów oraz z wiarą, że udzielicie mi niezbędnej pomocy, tak potrzebnej do rodzącej się w bólach pracy magisterskiej.

W drugim rozdziale swojej pracy (rozdział I - teoretyczny, szczęśliwie ukończyłem a promotor zaakceptował) chciałbym poruszyć także następujące zagadnienia:

- stosunek dzieci i młodzieży do gier wideo;
- znaczenie gier wideo w życiu współczesnego człowieka;
- argumenty zwolenników i przeciwników gier wideo;
- rola mediów i gier wideo w edukacji i pedagogice (Pedagogika medialna B. Siemienieckiego oraz Psychologia wpływu mediów D. Kubickiej to lektury poruszające to zagadnienie);
- kształtowanie postaw / wzorców u dzieci i młodzieży.

Potrzebuję jednak na ten temat książek, gazet, PDF-ów. Czy jesteście w stanie, Szanowni Koledzy, pomóc mi w rzeczonym temacie?



Dodatkowo potrzebuję pomocy w skrystalizowaniu problemów badawczych (główny jest ujęty w tytule mojej pracy magisterskiej), które jednocześnie będą kolejnymi podrozdziałami rozdziału III - badawczego.
Mateusz Czerwiński
Badacz Gier
 
Posty: 8
Dołączył(a): Śr sty 23, 2008 9:26 pm
Lokalizacja: Łęczyca


Postprzez Sylwia Śliż » Śr maja 13, 2009 7:21 pm

Piszę pracę magisterską: "Gry wideo jako czynnik kulturotwórczy". Jestem na etapie końcowym, jednak pominęłam pierwszy paragraf II rozdziału. Wcześniej zdawał się sensowny, ale im więcej czytam, tym mniej wiem. Postanowiłam więc zmienić plan - lecz z nadmiaru materiałów nie wiem, co ugryźć. Mam wrażenie, że coś ważnego pomijam i jest na to miejsce, ale nie wiem: co to?

1. Homo ludens
1.1 Pojęcie i geneza terminu homo ludens
1.2 Zabawa źródłem kultury
1.3 Ludologia - teoria gier

2. Gry wideo a rzeczywistość
2.1 ????????????????????????????????????????????????????????
2.2 Gry wideo jako odzwierciedlenie rzeczywistości
2.3 Wirtualna piaskownica

3. Próba oceny gier wideo
3.1 Rating gier wideo
3.2 Negatywne oblicze gier
3.3 Pozytywne aspekty grania
Sylwia Śliż
Badacz Gier
 
Posty: 12
Dołączył(a): Pt wrz 07, 2007 7:13 am
Lokalizacja: Giżycko/Olsztyn/Elbląg

Postprzez Jerzy Szeja » Śr maja 13, 2009 7:29 pm

Mam przyjemność zajmowania się trochę problemem gry a tzw. rzeczywistość. Jeśli Koleżanka znajdzie coś ciekawego w moich artykułach/referatach z kolejnych konferencji (trzy, w tym dwa dostępne z netu), prześlę artykuł z ostatniej (obecnie w redakcji - Recenzent zaaprobował go do najbliższego numeru pisma PTBG pod tytułem - nomen omen - "Homo Ludens").
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Sylwia Śliż » Śr maja 13, 2009 7:42 pm

Naturalnie znam doskonale "Cywilizację zabawy" i "Świat graczy". Poważnie wspomagają mój II rozdział:) Nie brakuje mi literatury. Nie wiem zwyczajnie, o czym napisać, aby rozdział nie stracił, a zyskał:) Nowy tytuł? brzmi interesująco:) Bardzo chętnie go przeczytam:)
Sylwia Śliż
Badacz Gier
 
Posty: 12
Dołączył(a): Pt wrz 07, 2007 7:13 am
Lokalizacja: Giżycko/Olsztyn/Elbląg

Postprzez Augustyn Surdyk » Pt sie 14, 2009 12:31 am

Uznałem, że ten wątek będzie odpowiedni do podania linku do poniższej wiadomości.

Gracze to nie odludki
Sven Jöckel, 32-letni specjalista od mediów z Erfurtu, tłumaczy, dlaczego gry sieciowe cieszą się na świecie coraz większą popularnością i wbrew obiegowym opiniom rozwijają młodych graczy.
"Süddeutsche Zeitung": Wieloosobowe gry online, tzw. multiplayersy, cieszą się na świecie coraz większą popularnością. Przykładowo gra fabularna "World of Warcraft" posiada jedenaście milionów aktywnych graczy. Gdzie tkwi tajemnica jej ogromnej popularności?

Całość: http://gry.onet.pl/28061,1569619,artykul.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1178
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Augustyn Surdyk » Pt sie 14, 2009 12:33 am

I wiadomość powiązana z powyższą.

Internauci są bardziej towarzyscy i lepiej wykształceni od pozostałych ludzi


Z Internetu korzysta już ponad połowa Polaków w wieku 16 i więcej lat. Różnice między użytkownikami komputera i internetu, a tymi, którzy z tych narzędzi nie korzystają są olbrzymie: internauci łatwiej znajdują pracę, częściej awansują, bardziej ufają innym - wynika z Diagnozy Społecznej 2009, badania, które co dwa lata prowadzi wśród Polaków zespół pod kierunkiem prof. Janusza Czapińskiego.

"Można właściwie powiedzieć, że mamy w tej chwili dwie Polski: jedną nowoczesną, młodą, dobrze wykształconą i drugą tradycyjną, słabo wykształconą i słabo radzącą sobie w obecnych czasach" - głoszą wnioski z Diagnozy.

Całość: http://tech.wp.pl/kat,1009785,title,Int ... omosc.html

I zgoła odmienna, choć jednocześnie mniej wiarygodna, bo bez podania konkretnych danych.

Media odpowiedzialne za zachowanie młodzieży?

Amerykańscy neurochirurdzy postanowili zbadać, czy nastolatki mają naturalną tendencję do podejmowania niemądrych i często ryzykownych zachowań, czy raczej ulegają negatywnym wpływom otoczenia i mediów.

Obiektem zainteresowania badaczy stała się popularna ostatnio ryzykowna rozrywka nazywana "car-surfing". W trakcie jazdy samochodem pasażer lub kierowca przemieszczają się na dach auta, by cieszyć się szybkością oraz lepszym widokiem.

Całość: http://future.wp.pl/kat,111404,title,Me ... omosc.html
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1178
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Poprzednia strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Google [Bot] i 4 gości

cron